Το 2006 υπήρξε έτος-σταθμός για τις περιπέτειες της Lara Croft, ακριβώς δέκα χρόνια μετά την πρώτη φορά που η πλέον προσφιλής ηρωίδα εμφανίστηκε στη βιομηχανία των videogames. Παρά το πολύ δυναμικό ξεκίνημα που είχε πραγματοποιήσει, σταδιακά οι πωλήσεις της άρχισαν να φθίνουν λόγω των ετησίων κυκλοφοριών στο διάστημα 1996-2000, της απουσίας ουσιαστικών νέων στοιχείων και μιας γενικότερης αίσθησης επανάληψης, την οποίαν ίσως αισθάνονταν οι gamers εκείνης της εποχής. Το στραπάτσο που υπέστη το Chronicles στις πωλήσεις (μόλις 1,5 εκατομμύριο αντίτυπα έναντι 4,5+ του προκατόχου του, The Last Revelation) οδήγησε εκ των πραγμάτων την Eidos Interactive σ’ ένα διάλειμμα, ούτως ώστε να επέλθουν οι απαραίτητες αλλαγές και η ανανέωση της σειράς με κάτι καινούριο, που θα απαιτούσε μεγαλύτερο διάστημα επεξεργασίας.
Ατυχώς, το Angel of Darkness, το οποίο κυκλοφόρησε εν τέλει το 2003, ήταν ένας τίτλος με πολλά τεχνικά προβλήματα και αδυναμίες, ιδίως στην PC έκδοση, που δεν κατόρθωσε να υποστηρίξει με τον τρόπο που έπρεπε την πολύ καλή ιστορία που είχε να διηγηθεί. Εισπράττοντας πολύ κακές κριτικές για ένα Tomb Raider game, παρά την αύξηση των πωλήσεων περίπου κατά 65%, έσπασε οριστικά το «γυαλί» στις σχέσεις μεταξύ publisher και developer, της Core Design, οδηγώντας μοιραία στην απομάκρυνση της τελευταίας από το franchise, μετά από μια κοινή δεκαετή πορεία. Για να καλύψει το κενό η Eidos ανέθεσε στην Crystal Dynamics την ανάπτυξη του επομένου τίτλου της σειράς, εμπιστευομένη και τοποθετώντας αυτήν στην αιχμή του δόρατος προκειμένου να διαχειριστεί το πιο «βαρύ χαρτί» της εταιρίας όσον αφορά τις πωλήσεις αλλά και την αγάπη του κόσμου για έναν χαρακτήρα σε videogame. Οι δύο είχαν ήδη συνεργαστεί πολλές φορές στο παρελθόν, με έμφαση ιδιαίτερα στη δημοφιλή σειρά Legacy of Kain, τα παιχνίδια της οποίας είχαν δρέψει ουκ ολίγες δάφνες ποιότητας, ωστόσο αυτό το νέο κεφάλαιο συνιστούσε μια σαφώς μεγαλύτερη πρόκληση: Την επαναφορά της Lara εκεί που της αξίζει και την επιστροφή των πωλήσεων… εκεί που βρίσκονταν κάποτε.
Το Tomb Raider: Legend κυκλοφόρησε το 2006 και θεωρήθηκε εν πολλοίς ως ένα reboot της σειράς, αν και η… ιδιότητα αυτή αποδόθηκε γενικότερα -και δικαιολογημένα- στο παιχνίδι του 2013. Αφήνοντας πίσω τη στενή ή ευρύτερη χρονική συνέχεια των τίτλων της Core Design, η Crystal Dynamics επαναπροσδιόρισε τον «ορισμό» ενός Tomb Raider, προσδίδοντας χαρακτηριστικά και χαρακτήρα ενός σύγχρονου action-adventure τίτλου, ο οποίος επιθυμεί να ανταποκριθεί στις ανάγκες της εποχής του και ενδεχομένως να διεκδικήσει και μερίδα του κοινού του οποίου μονοπώλησε η Ubisoft τα προηγούμενα τρία χρόνια με την εξαιρετική τριλογία Prince of Persia, κρίνοντας από ορισμένες ομοιότητες στο gameplay. Από την έρευνα που έκανα, προκύπτει δυστυχώς μια ασάφεια όσον αφορά τις πωλήσεις του Legend, καθώς σε δύο επίσημα έγγραφα αναφέρονται δύο εντελώς διαφορετικά νούμερα: 3 εκατομμύρια αντίτυπα στη μία περίπτωση και περισσότερα από 4,5 εκ. στην άλλη. Κρίνοντας από τις πωλήσεις που έκανε ο διάδοχος του παιχνιδιού, το Underworld, μάλλον ο πρώτος αριθμός είναι ο ακριβής, όντας και κατά ένα μήνα μεταγενέστερος του δευτέρου, αν παρατηρήσει κάποιος (Απρίλιος έναντι Μαρτίου 2009).
Συνεπώς είναι αλήθεια ότι παρά τη μερική αύξηση πωλήσεων σε σχέση με το Angel of Darkness, το Legend δεν έτυχε της αναμενόμενης υποδοχής από τους gamers, ενώ ο ρους των γεγονότων οδηγεί συνεπαγωγικά στην κατανόηση της νέας παύσης στην κυκλοφορία καινούριων τίτλων μετά το Underworld και τη στροφή σε ένα spin-off, το Lara Croft and the Guardian of Light. Πλην όμως, το Legend εισέπραξε πολύ καλές κριτικές παγκοσμίως, τόσο από sites όσο και τους παίκτες που το τίμησαν. Και όχι άδικα, καθώς η Crystal Dynamics στο ντεμπούτο της έδωσε προτεραιότητα στη δράση έναντι των γρίφων, οι οποίοι περιορίστηκαν σημαντικά σε αριθμό σε σχέση με το Angel of Darkness, ραγδαία σε σχέση με τους παλαιότερους τίτλους, ενώ μειώθηκε και ο βαθμός δυσκολίας τους. Πρωτίστως, όμως, διότι δημιούργησε ένα παιχνίδι με συνοχή, ταχύτητα στην εξέλιξη της υπόθεσης και ρυθμό στο σύνολό του, αποφεύγοντας τα «νεκρά» διαστήματα της -πολλές φορές αέναης- αναζήτησης, όπως συνέβαινε στο παρελθόν.
Η εισαγωγή μας οδηγεί στο παρελθόν, όπου το αεροπλάνο που μεταφέρει μια εννιάχρονη Lara και τη μητέρα της, Amelia, συντρίβεται σε μια σφοδρή καταιγίδα στο Νεπάλ, πάνω από τα Ιμαλάια. Μέσα από ένα δεύτερο flashback, που έπεται μετά από ένα μερικό gameplay διάστημα στο οποίο μαθαίνονται οι μηχανισμοί του, διαπιστώνουμε ότι μόνο αυτές έχουν διασωθεί από το δυστύχημα, βρίσκοντας καταφύγιο σ’ ένα εγκαταλελειμμένο μοναστήρι βουδιστών. Εκεί η Lara εντοπίζει ένα αρχαίο σπαθί επάνω σε μια πέτρινη εξέδρα και το αγγίζει ενεργοποιώντας μια μυστήρια πύλη, η οποία μοιάζει να οδηγεί σε μια άλλη διάσταση ή απλά να είναι ικανή να σε σκοτώσει. Στην προσπάθειά της να την κλείσει, η μητέρα της αποφασίζει να αφαιρέσει το σπαθί από τη βάση του με αποτέλεσμα να εξαφανιστεί η ίδια. Ουσιαστικά το Legend ξεκινά με τη Lara, ολόκληρη γυναίκα πλέον, να μεταβαίνει στη Βολιβία αναζητώντας μια παρόμοια πέτρινη εξέδρα, της οποίας την ύπαρξη έχει πληροφορηθεί. Δυστυχώς γι’ αυτήν δεν είναι η μόνη, και πλέον, πέρα από τις παγίδες που έχουν τοποθετήσει αρχαίοι πολιτισμοί και άλλες αρχαιότερες δυνάμεις, καλείται να αντιμετωπίσει μισθοφόρους εκτελεστές -και όχι μόνο- με βαρύ οπλισμό.
Η ιστορία του παιχνιδιού είναι πολύ καλή και η συνολική υλοποίησή του ακόμη καλύτερη, με αποτέλεσμα να πρόκειται ίσως για τον πλέον διασκεδαστικό Tomb Raider τίτλο μέχρι εκείνη τη στιγμή. Το gameplay είναι θελκτικότερο από ποτέ, πλαισιωμένο από εξαιρετικά γραφικά που αποδίδουν ιδανικά τα πανέμορφα τοπία, ενώ στο ήχο, πέραν του καλού soundtrack, η Lara συνομιλεί συνεχώς με τον Zip μέσω ενδοεπικοινωνίας, έναν παλιό της φίλο, γνωστό ήδη από το Chronicles, με αποτέλεσμα να μη βαριέσαι ποτέ! Το χιούμορ είναι διάχυτο στους διαλόγους τους, καθώς ο Zip φαίνεται να έχει και εικόνα από τις ενέργειες της πρωταγωνίστριας, ενδεχομένως με κάποια μικροκάμερα. Επιπλέον, η Crystal Dynamics εισάγει για πρώτη φορά το grappling hook της ηρωίδας, με το οποίο μπορεί να πιαστεί και να αιωρηθεί από συγκεκριμένα σημεία, ενώ το κλου του Legend είναι αναμφίβολα η οδήγηση μιας μαύρης Ducati μοτοσυκλέτας, που εκτοξεύει την αδρεναλίνη στα ύψη κάνοντας τη Lara πιο cool από ποτέ.
Ένα ακόμη στοιχείο που μου άρεσε ιδιαίτερα είναι τα διαφορετικά outfits της πρωταγωνίστριας ανά επίπεδο, που ανανεώνουν το ενδιαφέρον για τον… εξωτερικό της κόσμο, τον οποίο αναδεικνύουν εμφαντικά ορισμένα εξ αυτών. Στο παιχνίδι υπάρχουν συνολικά οκτώ levels, εντός των οποίων η Lara θα ταξιδέψει στα τέσσερα σημεία του ορίζοντα, σε ισάριθμες διαφορετικές ηπείρους. Παίζοντας στο Tomb Raider επίπεδο δυσκολίας (hard) χρειάστηκα δέκα ώρες προκειμένου να δω τα credits, ολοκληρώνοντας το 86%, διάρκεια η οποία είναι σίγουρα μικρή με βάση τα παιχνίδια του παρελθόντος. Μάλιστα, αν δεν είχα κολλήσει λίγο παραπάνω σε ένα-δυο σημεία, το φινάλε θα ερχόταν ακόμη νωρίτερα, κι έτι περισσότερο παίζοντας στο normal ή το easy. Άλλωστε η προσθήκη checkpoints για πρώτη φορά σε τίτλο του franchise προφυλάσσει από ενδεχομένη ανεπιθύμητη απώλεια της προόδου. Τα boss fights έχουν τη δυσκολία τους ως ένα βαθμό, ωστόσο μετά από λίγες προσπάθειες… πέφτουν (για την ιστορία, το πρώτο το έβγαλα με glitch καθώς είχε κολλήσει στον αέρα και απλά το πυροβολούσα).
Με το Tomb Raider: Legend το πολυαγαπημένο franchise πέρασε στη σύγχρονη εποχή πραγματοποιώντας τομές στο χαρακτήρα του και δίνοντας για πρώτη φορά ρυθμό στο gameplay. Επιπροσθέτως, και πάλι για πρώτη φορά, η δράση απέκτησε ένα προβάδισμα έναντι της επίλυσης γρίφων, αντιστρέφοντας τη σχετική αναλογία που παρουσιάστηκε στον προκάτοχό του. Η παρθενική παρουσία της Crystal Dynamics στη σειρά συνοδεύτηκε από την επιστροφή αυτής σε υψηλά ποιοτικά στάνταρ μετά το προβληματικό Angel of Darkness και τα ξεπερασμένα πρώτα πέντε παιχνίδια. Ίσως η μεγαλύτερη θυσία που απαιτήθηκε για τις συγκεκριμένες αλλαγές αποτυπώθηκε στη μικρή διάρκεια του τίτλου, η οποία ήταν μακράν η μικρότερη σε σχέση με το παρελθόν. Καθώς, όμως, «ουκ εν τω πολλώ το ευ», το αποτέλεσμα δικαίωσε απόλυτα τους δημιουργούς.