Πορευόμενοι στην εποχή του υπερκαταναλωτισμού «βομβαρδιζόμαστε» σε καθημερινή βάση από προϊόντα έτοιμα να… υλοποιήσουν κάθε μας επιθυμία. Η έννοια της καταναλωτικής ανάγκης και του πώς αυτή διοχετεύεται στην κοινωνία δημιουργώντας «απαραίτητα» αγαθά για ένα καλύτερο και ανετότερο επίπεδο διαβίωσης μας γυρνά στα χρόνια του Λυκείου. Ανά πάσα ώρα και στιγμή, πάσης φύσεως υλικά αγαθά και υπηρεσίες προβάλλονται στις οθόνες των υπολογιστών, τις τηλεοράσεις, τα ραδιόφωνα και τις βιτρίνες των καταστημάτων, ωθώντας τους περισσότερους σε νέες αγορές, νέες «επενδύσεις», μετατρέποντας σε αρκετές περιπτώσεις την παροιμιώδη ρήση «ουκ αν λάβοις παρά του μη έχοντος» σε φτηνό ευφυολόγημα.
Η gaming βιομηχανία δεν αποτελεί εξαίρεση στο κανόνα καθώς αμέτρητοι τίτλοι κυκλοφορούν ετησίως διεκδικώντας το μερίδιό τους στην πίτα του αγοραστικού κοινού. Μια πίτα της οποίας οι διεκδικητές πολλαπλασιάζονται συνεχώς, ιδιαίτερα με την έξαρση των indie developers. Οι τελευταίοι μοιάζουν να ακροβατούν σε κάποιες περιπτώσεις μεταξύ πειραματισμού και προσπάθειας παρουσίασης ενός ποιοτικού παιχνιδιού, με αμφιλεγόμενα αποτελέσματα κάθε φορά. Ενίοτε προκύπτουν πραγματικά «διαμαντάκια» που ποικίλουν όσον αφορά το genre, αν και είναι αλήθεια πως δεδομένου του μικρού budget συνήθως πρόκειται για 2D δημιουργίες, δίχως αυτό βεβαίως να είναι δεσμευτικό. Κι όπως συνηθίζεται, κάθε developer έχει τις πηγές της έμπνευσής του, δίχως να διστάζει να πάρει στοιχεία και από άλλα games, κάτι που συμβαίνει κατά κόρον.
Το Limbo, που κυκλοφόρησε το 2011, ήταν ένα 2D puzzle platform το οποίο διακρίθηκε για το ύφος, την ποικιλία και τον αξιόλογο βαθμό δυσκολίας των γρίφων του και την συνολική του ποιότητα γενικότερα. Ήταν αναπόφευκτο να εμπνεύσει ανάλογες δημιουργίες μετέπειτα και μάλιστα να χρησιμοποιείται ως μέτρο σύγκρισης ή παραλληλισμού για παιχνίδια αυτού του τύπου από reviewers ανά τον κόσμο. Κάπως έτσι τον Οκτώβριο 2015 κυκλοφόρησε το Albert and Otto: The Adventure Begins, το οποίο -όπως υπαινίσσεται και ο τίτλος του- είναι το πρώτο επεισόδιο του παιχνιδιού σε σύνολο τεσσάρων. Μολονότι δεν έχω περισσότερα στοιχεία, νομίζω ότι εν προκειμένω έχουμε να κάνουμε με μια κλασική περίπτωση ενός game που θα κυκλοφορήσει σε δόσεις λόγω μηδαμινού budget. Και πώς να μη συμβαίνει αυτό όταν έχει αναπτυχθεί από έναν και μοναδικό άνθρωπο, τον Νοτιοαφρικανό Nikola Kostic.
Αισθητικά το παιχνίδι θυμίζει πολύ έντονα το Limbo καθώς είναι ασπρόμαυρο και με όλες τις σχετικές αποχρώσεις του γκρι επί της οθόνης. Το μόνο χρώμα που ξεφεύγει από αυτή τη σταθερά είναι το κόκκινο. Μολονότι η διάρκεια του επεισοδίου κυμαίνεται περί τις τρεις ώρες (προσωπικά χρειάστηκα 3,5), εντούτοις δεν καταφέρνει να εισάγει τον παίκτη σε ιδιαίτερο βαθμό στην πλοκή της ιστορίας. Πρωταγωνιστής είναι κι εδώ ένα μικρό αγόρι, το οποίο βρίσκεται σε αναζήτηση ενός επίσης μικρού κοριτσιού με… λαγουδίσια αυτιά, που έχει εξαφανιστεί αιφνιδίως μέσα σ’ ένα σύννεφο καπνού. Το game τοποθετείται σ’ ένα στοιχειωμένο περιβάλλον στη Γερμανία του 1939, λίγο πριν ξεσπάσει ο Β΄ Παγκόσμιος Πόλεμος. Κάποια λιγοστά περαιτέρω στοιχεία δίδονται στη διάρκεια μέσα από τα ελάχιστα collectables, τα οποία επί της ουσίας περιορίζονται σε κομμάτια ενός παζλ που συμπληρώνουν μια εικόνα στο pause menu. Στοιχεία για τις επόμενες δοκιμασίες παρουσιάζονται αρκετές φορές μέσα από ζωγραφιές παιδιών, αναμφισβήτητα προσχολικής ηλικίας, οι οποίες βρίσκονται διάσπαρτες στον κόσμο του παιχνιδιού και μαρτυρούν μια αθωότητα βγαλμένη από τις πρώτες μας αναμνήσεις.
Παρότι η ώρα κυλά ομολογουμένως ευχάριστα, εντούτοις ο βαθμός πρόκλησης χαρακτηρίζεται μάλλον χαμηλός όσον αφορά τους γρίφους του παιχνιδιού, καθώς αφενός δεν ποικίλουν ιδιαίτερα, αφετέρου περιορίζονται κατά βάση στο κατάλληλο πάτημα επιδαπέδιων κουμπιών (αδόκιμος ο όρος) που ενεργοποιούν κάποιους μηχανισμούς, ή στην ανάλογη μετακίνηση κιβωτίων, μπαούλων και όχι μόνο. Η κυρίως δυσκολία εντοπίζεται στις περιπτώσεις που απαιτείται συγχρονισμός κινήσεων και σωστά αντανακλαστικά -κατά βάση στο τελευταίο κομμάτι του τίτλου- κι επίσης λόγω των αραιών checkpoints που σε γυρίζουν αρκετά πίσω, τηρουμένων των αναλογιών. Παρά ταύτα, ο μικρός ήρωας δεν είναι μόνος του στην αναζήτηση αυτή. Μαζί του έχει το κατακόκκινο λούτρινο λαγουδάκι του κοριτσιού που αναζητά και σε συνεργασία με το οποίο μπορεί να λύσει γρίφους και να αποκτήσει νέες δυνατότητες.
Μεταφέροντάς το στην πλάτη του μπορεί να πραγματοποιήσει double jump αλλά και να μετακινήσει εξ αποστάσεως αντικείμενα όπως κοτρόνες, κιβώτια και μπαούλα, σα μαγνήτης. Το λαγουδάκι μάλιστα μπορεί να παράξει ηλεκτρισμό, κι ως εκ τούτου το παιδάκι μπορεί να το αφήσει σε ένα σημείο ούτως ώστε να επιλύσει ένα γρίφο δρώντας συνδυαστικά. Από εκεί και πέρα, το πιτσιρίκι του παιχνιδιού έχει στην κατοχή του επίσης ένα και μοναδικό όπλο, μια πιστόλα η οποία χρησιμεύει στην εξόντωση κορακιών που έρχονται για να το πάρουν ψηλά στον ουρανό! Τα puzzles σε ορισμένες περιπτώσεις παραπέμπουν ξεκάθαρα στο Limbo, ενώ υπάρχουν και κάποια ελάχιστα boss fights, τρόπον τινά. Πέρα από κοράκια, στο παιχνίδι κάνουν την εμφάνισή τους και άλλα όντα, όπως πιράνχας, αλλά και ορισμένα… μεγαλύτερα. Υπάρχουν και πρόβατα… αλλά όχι για το καλό τους. Στα συμπαθή τετράποδα ταιριάζει απόλυτα η βιβλική έκφραση «ως πρόβατον επί σφαγὴν», κι όποιος ασχοληθεί με το παιχνίδι θα καταλάβει το λόγο. Μάλλον ο developer είχε κάποιο θέμα!
Τα γραφικά του game δείχνουν να υστερούν σε σχέση με του Limbo, καθώς παρατηρούνται περισσότερες γωνίες και λιγότερες λεπτομέρειες, αλλά δεν παύουν να είναι συμπαθητικά. Επιπλέον, το λευκό είναι ένα χρώμα που χρησιμοποιείται περισσότερο συγκριτικά με το εξ ολοκλήρου μουντό τοπίο του δευτέρου. Το soundtrack είναι καλό, χωρίς να πρόκειται για κάτι τρομερό, ενώ τα ηχητικά εφέ κυμαίνονται σε ανάλογα ποιοτικά στάνταρ. Το Albert and Otto: The Adventure Begins είναι μόνο το πρώτο κεφάλαιο σε σύνολο τεσσάρων, συνεπώς δε μπορεί να υπάρξει πλήρης εικόνα. Θα έλεγα ότι μάλλον εκ παραδρομής ασχολήθηκα μαζί του αγνοώντας ότι πρόκειται για τίτλο που θα κυκλοφορήσει σε επεισόδια. Προτιμώ πάντοτε να παίζω ένα παιχνίδι που έχει ολοκληρωθεί, καθώς μόνο έτσι μπορώ να το ζήσω πραγματικά. Στη συνέχεια πάντως θα ήθελα να δω περισσότερους και δυσκολότερους γρίφους, λίγο συχνότερα checkpoints και μεγαλύτερη εμβάθυνση στην πλοκή της ιστορίας, ειδικά από τη στιγμή που τοποθετείται λίγο πριν τον Β΄ Παγκόσμιο Πόλεμο και συνεπώς είναι ευλόγως αναμενόμενη η σχετική σύνδεση.