Η περιγραφή ενός παιχνιδιού ως noir έχει την ιδιαιτερότητα ότι δεν αφορά τίτλους που ανήκουν σε συγκεκριμένο genre, αλλά αποδίδει με τον όρο αυτό το ύφος και μια συγκεκριμένη αισθητική προσέγγιση. Η βιομηχανία έχει να επιδείξει εξαιρετικές δημιουργίες και ορισμένα πραγματικά αριστουργήματα σε βάθος αρκετών δεκαετιών, τα οποία μπορεί να ανήκουν σε οποιοδήποτε είδος videogames και συγχρόνως να είναι noir. Η ασπρόμαυρη φωτογραφία, η retro αύρα κι ένα θεματικό πλαίσιο το οποίο κατά κανόνα περιστρέφεται γύρω από το έγκλημα και τη διαφθορά, μια αστυνομική υπόθεση, σκληροτράχηλοι πρωταγωνιστές και άλλοι, αδυσώπητοι χαρακτήρες, συνθέτουν ορισμένα από τα πλέον βασικά χαρακτηριστικά αυτού που προσδιορίζεται ως noir, το οποίο γνώρισε ιδιαίτερη άνθηση στον αμερικανικό κινηματογράφο κατά τις δεκαετίες του ’40 και του ’50.
Στο παρελθόν έχουμε αναφερθεί αναλυτικά σε μια σειρά σχετικών τίτλων, τα οποία εν προκειμένω μπορούν να λειτουργήσουν κάλλιστα ως παράδειγμα αλλά και μια ευκαιρία να τα θυμηθεί κάποιος. Ουδείς μπορεί να λησμονήσει το θρυλικό Grim Fandango (1998) της LucasArts, ένα από τα καλύτερα adventures όλων των εποχών. Στην ίδια κατηγορία, μια πάρα πολύ καλή περίπτωση αποτελεί το Still Life (2005) της Microids, στον απόηχο του Syberia franchise, ενώ το indie Journey Down (2017) συγκαταλέγεται δικαιωματικά στη σχετική λίστα. Στα narrative παιχνίδια περιπέτειας επιβάλλεται να αναφερθεί το εξαιρετικό Wolf Among Us (2013/14) της Telltale Games. Στα action-shooter, μία κατηγορία από μόνη της αποτελεί αναμφίβολα η σειρά Max Payne και δη τα δύο πρώτα κεφάλαιά της (2001, 2003), ενώ στα action-adventure η λίστα είναι οπωσδήποτε μεγαλύτερη: Εύκολα μπορεί να συμπεριληφθεί το Mafia franchise (2002, 2010, 2016) στα noir, οπωσδήποτε τα δύο πρώτα, για τα οποία ο υπογράφων έχει άποψη. Δεν είναι τυχαίο ότι το remake του παρθενικού τίτλου, το οποίο κυκλοφόρησε εν έτει 2020, προσέθεσε και ένα noir mode για gameplay σε ασπρόμαυρη εικόνα.
Από εκεί και πέρα, πρέπει να σημειωθεί το πολύ καλό Saboteur (2009) της Pandemic Studios και ασφαλώς το L.A. Noire (2011) της Rockstar Games, το οποίο έθεσε σε πρώτη μοίρα το adventure στοιχείο. Σ’ ένα δεύτερο επίπεδο, οτιδήποτε αφορά τον Batman έχει έντονα noir διακριτικά, κατ’ επέκταση και η σειρά Batman: Arkham (2009, 2011, 2013, 2015), ενώ στο εξεταζόμενο πλαίσιο θα μπορούσε επίσης να υπολογιστεί το αστυνομικό Sinking Island (2007), το πιο αξιόλογο adventure του Benoît Sokal στη μετά των δύο πρώτων Syberia εποχή· επί του παρόντος δεν έχουμε άποψη για το τέταρτο της σειράς. Το Max Payne 3 (2012), αλλάζοντας setting, περιόρισε αισθητά -δίχως ωστόσο να εξαλείψει- το noir ύφος του franchise. Τέλος, ιδιαίτερη μνεία αξίζει στο μικρό, αλλά υπέροχο Contrast (2013) ένα υβριδικό platform-adventure, το οποίο ελίσσεται υποδειγματικά μεταξύ δύο και τριών διαστάσεων.
Στηρίζοντας όλη του τη φιλοσοφία στο noir στοιχείο, το 2016 κυκλοφόρησε με περιπετειώδη τρόπο ένα 2D puzzle-platform, που για μια σειρά λόγων δεν έγινε ποτέ ευρύτερα γνωστό, παρότι έχει να επιδείξει ορισμένα πολύ αξιόλογα χαρακτηριστικά. Ο λόγος για το Renoir, που παίρνει το όνομα του αντιήρωά του και αισθητικά έχει όλη τη χάρη του ύφους στο οποίο παραπέμπει άμεσα. Η διαδικασία ανάπτυξης του παιχνιδιού βρήκε την Soulbound Games, τσεχική εταιρία development, να ζητά εν έτει 2015 την οικονομική ενίσχυση του κόσμου μέσα από σχετική καμπάνια στο Kickstarter. Ως στόχος τέθηκε ένα ποσό περί τις 47.000 ευρώ, ωστόσο το εγχείρημα ναυάγησε, καθώς δε συγκεντρώθηκε ούτε το 1/5 των χρημάτων! Κάπου εκεί τα ίχνη του παιχνιδιού χάνονται προς στιγμήν, παρότι το project είχε προχωρήσει ως ένα βαθμό, ενώ τελικά κυκλοφόρησε 16 μήνες αργότερα. Η ουκρανική BlackWing Foundation ανέλαβε να ολοκληρώσει τη δουλειά για λογαριασμό της… ρωσικής publisher 1C Company, αλλά, κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, κάτι τέτοιο δε συνέβη.
Το Renoir ταλαιπωρείται από ορισμένα bugs, αρκετά glitches και δύστροπο χειρισμό, καθιστώντας πρόκληση το gameplay, πιο πολύ κι από τον υφιστάμενο βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού καθ’ αυτό. Από ένα σύνολο παραγόντων προκύπτει σαφώς ότι ο τίτλος κυκλοφόρησε ημιτελής και παρέμεινε έτσι, παρότι υπήρχαν οι προδιαγραφές για κάτι αντάξιο της εξαιρετικής αισθητικής και της δυναμικής ιστορίας του. Πρωταγωνιστής είναι ο James Renoir, ο οποίος ξυπνάει… νεκρός, καθισμένος με την πλάτη στην ταφόπλακά του. Μια σφαίρα στην καρδιά ήταν εκείνη που τον ταξίδεψε από τις όχθες του προσωπικού του Αχέροντα. Σαν από μεθύσι χθεσινοβραδινό, προσπαθεί να θυμηθεί τι συνέβη, πώς έφτασε εκεί… κι έτσι αρχίζει να διηγείται. Τη φωνή του στον αντιήρωα δανείζει με επιτυχία ο άσημος Ken Luckey, ο οποίος συμπτωματικά είχε ένα μικρό ρόλο και στο L.A. Noire.
Ο τρόπος παρουσίασης της ιστορίας καθ’ όλη τη διάρκεια είναι ό,τι πιο ατμοσφαιρικό θα μπορούσε να ζητήσει κάποιος από ένα noir παιχνίδι, πετυχαίνοντας κέντρο, με τον τρόπο που η σφαίρα τρύπησε τον Renoir. Αυτό συμβαίνει επί της ουσίας στα μεταβατικά cinematics μεταξύ των επιπέδων, αποτελούμενα από στατικές εικόνες, ενώ η βροχή είναι η μόνη που εξακολουθεί να πέφτει ακατάπαυστα. Από εκεί και πέρα, ο αντιήρωας «ζωντανεύει» εν ώρα gameplay μέσα από διάφορες δευτερεύουσες -ή και όχι τόσο- πληροφορίες τις οποίες δίνει για το… εν ζωή παρελθόν του, καθώς διέρχεται από συγκεκριμένους χώρους. Όλα αυτά συμβαίνουν υπό τους ήχους ενός υπέροχου soundtrack διάρκειας περίπου 25 λεπτών, που δεν ακούγεται σε μόνιμη βάση, από τον Ρώσο Mikhail Kostylev, ο οποίος υπογράφει με το καλλιτεχνικό του ψευδώνυμο ως Lind Erebros. Ο συγκεκριμένος εξυψώνει το ηχητικό παραγόμενο, υποστηρίζοντας θαυμάσια το οπτικό προϊόν. Πιάνο, σαξόφωνο, έγχορδα της ευρύτερης οικογένειας του βιολιού και κρουστά δημιουργούν όμορφες jazz συνθέσεις, ιδανικές για το concept.
Αισθητικά το παιχνίδι είναι θαυμάσιο και ο λόγος που με έπεισε εξ αρχής να ασχοληθώ μαζί του, σε πείσμα των συνολικά ελαχίστων, πλην όμως μετριότατων κριτικών και του γενικότερου «χαντακώματός του». Οι περιοχές του Renoir αναδεικνύονται μέσα από το αντιθετικό ασπρόμαυρο στο οποίο έχει «χτιστεί» ολόκληρος ο τίτλος, παρεμπιπτόντως με Unreal Engine 4. Η ποικιλία των επιπέδων σε ό,τι αφορά το background είναι διόλου ευκαταφρόνητη, όπως αυτό προκύπτει καθώς ο χαρακτήρας ξεδιπλώνει πτυχές της ιστορίας που τον οδήγησε στο μνήμα. Ατυχώς, ο τίτλος πάσχει στον πυρήνα κάθε videogame: το gameplay του, το οποίο είναι πέρα για πέρα επαναλαμβανόμενο, εξαντλούμενο σε ένα και μόνο μοτίβο. Συγκεκριμένα, ως νεκρός πλέον, ο Renoir αδυνατεί να κινηθεί στο φως· κάθε φορά που συμβαίνει αυτό… ξαναπεθαίνει! Ως εκ τούτου, σε οποιονδήποτε χώρο κι αν βρίσκεται, πρέπει να αλληλεπιδρά με ηλεκτρικούς διακόπτες ρεύματος, λεβιέδες, που συνήθως ανοίγουν καταπακτές, και τροχαλίες, που αξιοποιούνται αναλόγως. Για να συμβεί αυτό, ωστόσο, ο πρωταγωνιστής καλείται να συνεργάζεται με… φαντάσματα σε ανθρώπινη μορφή, σκιές ουσιαστικά, τα οποία είναι απαραίτητα προκειμένου ο ίδιος να ελιχθεί στον εκάστοτε χώρο έως ότου τον εγκαταλείψει, συνεχίζοντας την πορεία του. Όλο το παιχνίδι αποτελείται από τέτοια puzzles, τα οποία διαθέτουν ομολογουμένως αυξανόμενο βαθμό πρόκλησης σε γενικές γραμμές, και οπωσδήποτε δεν επαναλαμβάνονται, παρά μόνο ως όλη σύλληψη.
Ο τρόπος ελέγχου των φαντασμάτων είναι κάπως ιδιαίτερος και απαιτείται λίγος χρόνος προκειμένου να τον συνηθίσει κάποιος, τουλάχιστον όμως το game προσφέρει αυτό το περιθώριο. Η βασική ιδέα ορίζει ότι ο παίκτης σχεδιάζει εκ των προτέρων την κίνηση των σκιών που υπάρχουν επί της οθόνης, και εν συνεχεία ενεργοποιεί την ταυτόχρονη εκτέλεσή της από καθεμιά. Παράλληλα, ο ίδιος ο Renoir μπορεί να χρειαστεί να ανοιγοκλείσει κάποιον διακόπτη, ώστε να επιτρέψει την κίνηση των φαντασμάτων στο χώρο, καθώς ούτε αυτά μπορούν να περπατήσουν στο φως. Εν μέρει πρόκειται δηλαδή για ζήτημα συγχρονισμού αλλά και εύρεσης του κατάλληλου pattern, ιδιαίτερα σε πιο προχωρημένα στάδια. Το πρόβλημα είναι ότι τα φαντάσματα δεν ανταποκρίνονται πάντοτε σωστά στις εντολές, είναι πιθανό να προκύψουν glitches στην κίνησή τους ή να μην κρατήσουν τις ορισμένες θέσεις τους, με αποτέλεσμα η σχεδίαση για ένα ή περισσότερα εξ αυτών να πρέπει να γίνει απ’ την αρχή. Τα δε controls του αντιήρωα είναι τουλάχιστον «βαριά», με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται, ιδίως κατά την αλλαγή κατεύθυνσης, το άλμα ή τη χρήση της σκάλας, όταν δεν κάνει… slide down.
Όταν ο χώρος είναι μεγάλος και τα φαντάσματα βρίσκονται σε μεγαλύτερες αποστάσεις από αυτές που… επιτρέπει το οπτικό πεδίο, εμφανίζονται επί της οθόνης ένα ή περισσότερα πλαίσια που απεικονίζουν τη θέση και τις ενέργειες των σκιών που… περισσεύουν. Υπήρξε ωστόσο μία περίπτωση κατά την οποία το πλαίσιο αυτό έκρυβε διακόπτη, με αποτέλεσμα να ταλαιπωρηθώ άσκοπα για ικανό διάστημα, μέχρι να τον εντοπίσω στο μόνο σημείο που δεν έβλεπα, ενώ ήταν προφανές τι αναζητώ. Χωρίς να συνυπολογίζω το διάστημα αυτό, χρειάστηκα περίπου 11 ώρες προκειμένου να δω τα credits, διάρκεια απολύτως σεβαστή για παιχνίδι του είδους, κρίνοντας από αντίστοιχα. Αχίλλειος πτέρνα του Renoir αποδείχθηκαν οπωσδήποτε τα τεχνικά προβλήματά του. Σε διαφορετική περίπτωση, θα μπορούσε να γίνει λόγος για ένα πολύ καλό παιχνίδι, υψηλής αισθητικής ποιότητας στον οπτικοακουστικό τομέα, αλλά συγκεκριμένο μοτίβο στο gameplay, το οποίο ο υπογράφων βρήκε πάντως περισσότερο εθιστικό, παρά κουραστικό. Πρόκειται για έναν τίτλο, ο οποίος είχε τις προϋποθέσεις να προσφέρει μια πολύ καλύτερη εμπειρία, αλλά η απουσία χρηματοδότησης από τον κόσμο και οι μετέπειτα ανακατατάξεις κατά την περίοδο ανάπτυξής του, τον απέτρεψαν να ανταποκριθεί στις προοπτικές που η ατελής τελική έκδοσή του έδειξε ότι είχε. Η απόδοση της noir ατμόσφαιράς του αποτελεί παράδειγμα προς μίμηση για πολύ πληρέστερα projects.