Στο χώρο της gaming βιομηχανίας, κάθε συζήτηση που αφορά το genre των adventures συμπεριλαμβάνει εκ των ων ουκ άνευ το όνομα της LucasArts, του τμήματος της Lucasfilm το οποίο διέπρεψε στα τέλη της προηγούμενης χιλιετίας. Η αμερικανική εταιρία αποτελεί ένα τεράστιο κεφάλαιο της συγκεκριμένης κατηγορίας παιχνιδιών, μετρώντας σε 15 χρόνια, στο διάστημα 1986-2000, ισάριθμους τίτλους, οι οποίοι στη συντριπτική πλειοψηφία τους υπήρξαν σπουδαία projects βάσει ποιότητας, παρότι σε εμπορικό επίπεδο οι περισσότεροι εξ αυτών δεν απέδωσαν ανάλογους καρπούς. Περαιτέρω, ένα από τα πλέον χαρακτηριστικά στοιχεία της εταιρίας ήταν ότι σε γενικές γραμμές απέφυγε να επιμείνει σε συγκεκριμένα franchises, εν αντιθέσει, επί παραδείγματι, με τις μακροσκελείς σειρές της Sierra On-Line, οι οποίες κυριαρχούσαν στα point & click adventures της δεκαετίας του ’80 συνεχίζοντας δυναμικά και κατά την επόμενη. Συγκεκριμένα, εκ των 15 τίτλων της LucasArts, οι επτά εξ αυτών δεν έτυχαν ποτέ κάποιας συνέχειας, τουλάχιστον από την ίδια -στην περίπτωση του κλασικού Sam & Max Hit the Road, τα δικαιώματα του οποίου κάποια στιγμή πέρασαν στην Telltale Games.
Όπως αποδείχθηκε, η πιο ανθεκτική στο χρόνο σειρά των Αμερικανών επρόκειτο να είναι τα Monkey Island, η μόνη που απέκτησε παραπάνω από ένα sequel, μάλιστα τέσσερα, το τελευταίο εκ των οποίων αναπτύχθηκε από την Telltale με ειδική άδεια και υπό τη γενική εποπτεία των πρώτων. Κι αυτό μπορεί κάλλιστα να ισχυριστεί κάποιος ότι δεν ήταν και τόσο προβλέψιμο, υπό την έννοια ότι τα δύο πρώτα games του franchise, The Secret of Monkey Island και Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, δεν απέδωσαν εμπορικά καν τα αναμενόμενα, πόσο μάλλον τα επιθυμητά. Συγκεκριμένα το πρώτο, εν έτει 1990, κινήθηκε μεν σε εξαψήφιο αριθμό πωλήσεων, αλλά απείχε σημαντικά από το Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989), το οποίο είχε ξεπεράσει τα 250.000 αντίτυπα. Ακόμη χειρότερα, το sequel του παρθενικού Monkey Island καταβαραθρώθηκε με… 25.000 κόπιες, καθιστώντας άτοπο σ’ εκείνο το σημείο κάθε σενάριο μιας συνέχειας. Μόνο τυχαίο δεν είναι το γεγονός ότι μέχρι την ανάπτυξη του επόμενου μέρους της ιστορίας μεσολάβησαν, ούτε λίγο ούτε πολύ, τρία νέα IP’s από τη LucasArts, συνολικά πέντε παιχνίδια αλλά και έξι χρόνια από το Monkey Island 2.
Εν τω μεταξύ, στην εταιρία υπήρξαν σημαντικές αλλαγές ως προς το έμψυχο δυναμικό της, με την αποχώρηση πρωτίστως του Ron Gilbert, creator, μεταξύ άλλων, των δύο πρώτων Monkey Island και μάλιστα της SCUMM engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), η οποία -όπως μαρτυρεί το όνομά της- χρησιμοποιήθηκε για την ανάπτυξη του Maniac Mansion (1987) και έκτοτε αξιοποιήθηκε ομοίως στα επόμενα έντεκα παιχνίδια των Αμερικανών! Το 1994, δύο χρόνια μετά την αποχώρηση του Gilbert, τον ακολούθησε και ο Dave Grossman στην εταιρία που ίδρυσε ο πρώτος. Gilbert, Grossman και Schafer υπήρξαν οι τρεις βασικοί δημιουργοί των αρχικών Monkey Island, τα «μυαλά» δύο σπουδαίων adventures που συχνά-πυκνά απαντώνται σε λίστες με τα κορυφαία όλων των εποχών. Κατ’ επέκταση, ήταν εκ των προτέρων πολύ μεγάλη η πρόκληση για μια επιστροφή του franchise με νέους βασικούς συντελεστές και μάλιστα για την αντιστροφή της εμπορικής αποτυχίας του LeChuck’s Revenge, παρά τις εξαιρετικές κριτικές που είχε εισπράξει.
Το Curse of Monkey Island κυκλοφόρησε, λοιπόν, εν έτει 1997, μετά από παύση ενός έτους στις συνεχόμενες κυκλοφορίες της LucasArts, κι ενώ η τελευταία είχε επανέλθει το 1995 με δύο από τα πλέον επιτυχημένα εμπορικά adventures της, τα Full Throttle και The Dig. Μάλιστα το πρώτο έμελλε να είναι το κορυφαίο ever της εταιρίας σε πωλήσεις, ξεπερνώντας το εκατομμύριο! Ως εκ τούτου, για όλους τους προαναφερθέντες λόγους, ο πήχης για το τρίτο Monkey Island ήταν πολύ ψηλά. Ακόμη περισσότερο, δε, γιατί ένα από τα βασικά στοιχεία που είχαν κάνει τη σειρά να ξεχωρίσει ήταν το υπέροχο χιούμορ της, το οποίο… δεν καταλάβαινε από τα όρια ενός videogame· ή πάλι, ακριβώς επειδή τα κατανοούσε, και μάλιστα πολύ καλά, φρόντιζε με επιμέλεια να τα υπερβαίνει σε κάθε ευκαιρία και να τονίζει το γεγονός, μέσα από απολαυστικά σχόλια, καυστικές ατάκες και άλλες αναφορές, ευρηματικότατες σε κάθε περίπτωση, και σάτιρα η οποία έκανε θραύση! Gilbert, Grossman και Schafer, εκτός από designers, υπέγραφαν και το one of a kind σενάριο των πρώτων παιχνιδιών, έχοντας καταφανώς αυξημένους βαθμούς ελευθερίας από τα «κεφάλια» της LucasArts· κάτι που καταδεικνύει το γεγονός ότι ανέπτυξαν τίτλους με γνώμονα να τους ευχαριστηθούν προδήλως και πρωτίστως οι ίδιοι, τόσο ως διαδικασία ανάπτυξης όσο και τελικού αποτελέσματος, διοχετεύοντας σε κάθε πεδίο των Monkey Island την τρέλα που αδιαμφισβήτητα φέρει ο καθένας!
Συνεπώς, προκειμένου να αναφερθεί κάποιος στο ιδανικό -όπως αποδείχθηκε- come back του franchise, δε μπορεί παρά να ξεκινήσει από το προαναφερθέν χαρακτηριστικό: την ικανότητα των νέων συντελεστών αυτού του τρίτου μέρους όχι απλώς να αφομοιώσουν, αλλά να αποδώσουν με συνέπεια και απολύτως ομαλά το γνώριμο ύφος της σειράς, χωρίς να ξεφεύγουν από τα πλαίσια που τελικά προσδιορίζουν το ίδιο το σύμπαν των Monkey Island, αλλά δίχως πάλι να πασχίζουν να προσαρμοστούν σ’ αυτά. Επικεφαλής του project και designers ήταν αυτή τη φορά οι Larry Ahern και Jonathan Ackley, οι οποίοι, παρότι είχαν προϋπηρεσία σε αρκετά παιχνίδια της LucasArts έως τότε, ως animator και artist ο πρώτος και ως programmer ο δεύτερος, για πρώτη φορά αναλάμβαναν ηγετικό ρόλο. Περαιτέρω, μαζί με τους Chuck Jordan και Chris Purvis συνυπογράφουν το εξαιρετικό script του τίτλου. Επ’ αυτού μάλιστα, τα σημαντικότερα εύσημα στους δημιουργούς δόθηκαν από τον original creator της σειράς, Ron Gilbert, ο οποίος παραδέχτηκε, περίπου μια δεκαετία αργότερα, ότι έγινε εξαιρετική δουλειά ως προς τη σύλληψη του χιούμορ και της γενικότερης αίσθησης του franchise.
Το τρίτο παιχνίδι της σειράς ακολουθεί τα γεγονότα αυτών που προηγήθηκαν, έχοντας αρκετές έμμεσες αλλά και άμεσες αναφορές σ’ αυτά, συνεπώς είναι προτιμότερο για κάποιον τουλάχιστον να γνωρίζει τι έχει προηγηθεί, καθώς θεωρείται δεδομένο ότι ο gamer είναι εξοικειωμένος τόσο με τους βασικούς χαρακτήρες του κόσμου όσο και τους δευτερεύοντες, οι οποίοι επιστρέφουν μαζί με τους πρώτους. Βάσει της υπόθεσης, ο πάγιος πρωταγωνιστής των Monkey Island, ο… mighty pirate, ο θρυλικός Guybrush Threepwood, βρίσκεται στη μέση μιας πολιορκίας του οχυρού ενός νησιού, το οποίο βομβαρδίζεται από το πλοίο του archenemy του, το φόβο και τρόμο των θαλασσών της Καραϊβικής, τον zombie-pirate LeChuck! Άμεσα αποδεικνύεται ότι από το οχυρό προσπαθεί να τον αποκρούσει το αντικείμενο του πόθου του τελευταίου αλλά και του ίδιου του Guybrush, η Κυβερνήτρια -και- αυτού του νησιού, Elaine Marley.
Ο LeChuck, μετά από δύο… παιχνίδια, φαίνεται πως δεν το βάζει κάτω και είναι αποφασισμένος να κάνει δική του την Elaine με κάθε μέσο. Στη διάρκεια της μάχης, ωστόσο, ο ήρωάς μας γίνεται αντιληπτός και συλλαμβάνεται. Η πρώτη αποστολή του θα είναι να καταφέρει να δραπετεύσει, εν τούτοις η κεντρική ιστορία δεν ξεκινά παρά μόνο όταν τα πράγματα θα πάρουν μια πολύ άσχημη τροπή για την Elaine, με τον Guybrush να καλείται για μία ακόμη φορά να τη σώσει. Ασφαλώς, ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζονται τα πάντα είναι απολύτως κωμικός. Περαιτέρω, στο πλαίσιο αυτό, οι επιλογές των απαντήσεων στους εκάστοτε διαλόγους κυμαίνονται υπέροχα μεταξύ πιο… φυσιολογικών αποκρίσεων -οι οποίες ωστόσο φαντάζουν συχνά εκτός του όλου κλίματος- και άλλων, που μόνο σε ένα videogame με το χιούμορ και το σαρκασμό του Monkey Island θα μπορούσε να συναντήσει κάποιος… και γι’ αυτό δελεάζουν σε κάθε περίπτωση.
Αν υπάρχει μία μεγάλη αλλαγή η οποία δε μπορεί να θεωρηθεί αυτονόητη σε σχέση με το παρελθόν, αυτή αφορά το βαθμό δυσκολίας του Curse of Monkey Island. Παρότι το παιχνίδι παραμένει πολύ απαιτητικό σε αρκετά σημεία, ενώ εξακολουθούν και αυτή τη φορά να υπάρχουν γρίφοι για τους οποίους είναι απαραίτητη αρκετή… φαντασία προκειμένου να εννοηθούν, εν τούτοις πλέον προσφέρονται στον παίκτη κάποια έμμεσα hints. Τούτα προκύπτουν μέσα από ορισμένα σχόλια του Guybrush, όταν ο gamer προσπαθεί να χρησιμοποιήσει κάποιο αντικείμενο του inventory ή/και να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον. Αυτό δεν υπήρχε στα δύο πρώτα Monkey Island· αν κάτι δε δούλευε, έμενες απλώς με την απορία, χωρίς λέξη παραπάνω.
Η προαναφερθείσα εξέλιξη, ωστόσο, αντισταθμίζεται από το γεγονός ότι το νέο κεφάλαιο του franchise είναι πολύ μεγαλύτερο σε διάρκεια από τα δύο πρώτα. Η ιστορία είναι σαφώς πλουσιότερη, εξίσου αστεία, και επιτρέπει σε όλους τους φίλους των Monkey Island να αναγνωρίσουν μια γνήσια συνέχεια. Περαιτέρω, όπως και το LeChuck’s Revenge, το παιχνίδι παρουσιάζει δύο επίπεδα δυσκολίας, ονόματι Standard και Mega Monkey Mode, με το τελευταίο να περιλαμβάνει περισσότερους και πιο απαιτητικούς γρίφους. Παίζοντας σ’ αυτό το level, χρειάστηκα περίπου 27 ώρες προκειμένου να δω το τέλος, διάστημα μικρότερο από το αντίστοιχο των δύο προηγούμενων, αλλά πολύ πιο «γεμάτο» αυτή τη φορά.
Από εκεί και πέρα, έξι χρόνια μετά τον προκάτοχό του, στον τεχνικό τομέα υπήρξε αναπόφευκτα ραγδαία εξέλιξη, με την ανάλυση στα γραφικά να υπερδιπλασιάζεται, από 320x200 σε 640x480 πλέον. Και παρότι τα 256 χρώματα του παρελθόντος διατηρήθηκαν, εν τούτοις η υψηλότερη ανάλυση επέτρεψε την εμφάνιση νέων χρωμάτων στο ανθρώπινο μάτι, καθώς διπλανά pixels δείχνουν να αναμειγνύονται μεταξύ τους, όπως έχει εξηγήσει σε παλαιότερη συνέντευξή του ο Bill Tiller, lead background artist του τίτλου. Αυτό που έχει δυσκολέψει ως ένα βαθμό είναι η κίνηση του πρωταγωνιστή στο χώρο, σε μια προσπάθεια εναρμονισμού με την εξέλιξη της τεχνολογίας η οποία, έστω και σ’ ένα πιο καρτουνίστικο πλαίσιο τώρα, αποδίδει ρεαλιστικότερα τους χαρακτήρες, πάντοτε με τα δεδομένα της εποχής. Συγχρόνως, όμως, η κίνηση κατά τα πρότυπα του παρελθόντος γίνεται πλέον κάπως δύσχρηστη και σίγουρα αργή, σε αντίθεση με την ευκολία με την οποία κινούνταν τα ελάχιστα pixels-ο Guybrush στα δύο πρώτα games της σειράς. Δεν είναι τυχαίο ότι στο Curse of Monkey Island ήταν η τελευταία φορά που χρησιμοποιήθηκε η SCUMM engine, η οποία, αναβαθμιζόμενη φυσικά, επιστρατευόταν ανελλιπώς από τη LucasArts από το 1987, δέκα χρόνια νωρίτερα! Εν τούτοις, το ζήτημα αυτό αντιπαρέρχεται με τη δυνατότητα fast travel από τη μία περιοχή στην άλλη, σε εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους.
Σε ό,τι αφορά τον ήχο, υπήρξε εξίσου ριζική αναβάθμιση, καθώς για πρώτη φορά στο franchise προστέθηκαν voice overs, με τους βασικούς ηθοποιούς να παραμένουν έκτοτε οι ίδιοι σε όλα τα παιχνίδια του, έως και τα remakes των δύο πρώτων Monkey Island εν έτει 2009 και 2010, αντίστοιχα. Μάλιστα παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον για όσους, όπως ο υπογράφων, έπαιξαν τη σειρά ξεκινώντας από τα remakes, η διαπίστωση της εξέλιξης των voice actors ως προς την προσέγγιση των χαρακτήρων τους σε βάθος 13 χρόνων. Ανεξαρτήτως αυτού, το τελικό αποτέλεσμα είναι και πάλι εξαιρετικό, για όλους όσους εμφανίζονται επί της οθόνης. Ο εν πολλοίς άγνωστος Dominic Armato πρωτοεμφανίζεται στη gaming βιομηχανία ως o… εμβληματικός Guybrush Threepwood, ενώ ανάλογο ντεμπούτο πραγματοποιεί και η Alexandra Boyd ως Elaine. Αντίθετα, πολύ πιο γνωστός είναι στο ρόλο του LeChuck ο Earl Boen, ο οποίος, παρότι και αυτός εισέρχεται για πρώτη φορά στο χώρο των videogames, έχει ήδη γίνει γνωστός στο σινεμά ως ο ψυχολόγος-εγκληματολόγος Dr. Peter Silberman στις δύο πρώτες ταινίες Terminator (1984 και 1991) του James Cameron.
Όπως και στα υπόλοιπα games του franchise αλλά και σε αρκετούς ακόμη τίτλους της LucasArts, τη μουσική υπογράφει για μία ακόμη φορά ο Michael Land, ο οποίος παραδίδει το καλύτερο soundtrack της σειράς, τουλάχιστον μέχρι εκείνο το σημείο, καταφέρνοντας σε πολλά σημεία να κεντρίσει το ενδιαφέρον, ακόμη και να εντυπωσιάσει, την ίδια στιγμή που επ’ ουδενί αποσπά την προσοχή στη διάρκεια του playthrough· όλα αυτά, ενώ η μουσική υπόκρουση δε σταματά σε κανένα σημείο του παιχνιδιού! Επιπλέον, ενώ επανέρχονται, έστω και σε παραλλαγές, γνωστά αγαπημένα themes του παρελθόντος, οι νέες μελωδίες που παρουσιάζονται σε αρκετές περιπτώσεις, πιο βαθιές, άλλες πιο δυσοίωνες, ίσως πιο… intellectuel, καλύπτοντας ένα ευρύ φάσμα της μουσικής, ιδίως από το χώρο της κλασικής, φολκ αλλά και τζαζ, προστιθέμενες στις ήδη υπάρχουσες καταφέρνουν να κάνουν τη μεγάλη διαφορά σε συνολικό επίπεδο.
Η επιστροφή της σειράς στέφθηκε με απόλυτη επιτυχία, σε μια χρονιά κατά την οποία η βρετανική Revolution παρουσίαζε ήδη το δεύτερο Broken Sword, ένα χρόνο μετά το πρώτο, αμφότερα με εξαιρετικά αποτελέσματα. Δεδομένου του παρελθόντος, το Curse of Monkey Island τα πήγε άψογα εμπορικά, έστω και σε βάθος χρόνου είναι αλήθεια, φτάνοντας τα 500.000 αντίτυπα περί το 2003 και περίπου 750 χιλ. έως το 2009. Συγχρόνως, από άποψη ποιότητας αποδείχθηκε και πάλι μια ιδανική συνέχεια της ιστορίας του Guybrush Threepwood, η οποία πλέον έδειχνε να ανακάμπτει, δίνοντας υποσχέσεις για ένα τέταρτο μέρος πολύ πιο σύντομα αυτή τη φορά· και τούτο, πράγματι, τηρουμένων των αναλογιών, δεν άργησε να έρθει.