Ίσως η πρώτη μεγάλη «έκρηξη» στα videogames έλαβε χώρα στα τέλη της δεκαετίας του ’90. Δεν είχε περάσει πολύς καιρός από τότε που εισήχθησαν για πρώτη φορά τα 3D περιβάλλοντα, σημαίνοντας την έναρξη μιας νέας εποχής στη βιομηχανία. Πλην όμως, στο διάστημα αυτό, κάτι που νωρίτερα λειτουργούσε σχεδόν πειραματικά, αν και οπωσδήποτε επαναστατικά, άρχισε βαθμιαία να εξελίσσεται και να εμπλουτίζεται. Όσον αφορά τα παιχνίδια πρώτου προσώπου, αναμφίβολα εκείνα που προσδιόρισαν το genre ήταν shooters όπως τα Wolfenstein 3D (1992) και Doom (1993), επάνω στα οποία χτίστηκαν δύο μεγάλα franchises. Ακολούθησαν και άλλα, όπως τα Duke Nukem 3D (1996) και Quake (1996), τα οποία έτυχαν ανάλογων συνεχειών. Πολύ σπουδαίος τίτλος επίσης θεωρείται ακόμη και σήμερα το GoldenEye 007 (1997), αποκλειστικά για Nintendo 64, με αφορμή το ομώνυμο James Bond film δύο χρόνια νωρίτερα, το παρθενικό του Pierce Brosnan στο ρόλο του 007. Τίποτα όμως δεν επρόκειτο να είναι πλέον το ίδιο στα fps μετά το 1998, έτος κυκλοφορίας του Half-Life, στο οποίο όμως υπάρχουν πολύ καταλληλότεροι να αναφερθούν.
Η Looking Glass Studios (1990) ήταν μια εταιρία η οποία, σχετικά νωρίς στη δεκαετία αυτή, θέλησε να κινηθεί σε λίγο διαφορετικό μοτίβο κυκλοφορώντας, μεταξύ άλλων, παιχνίδια first-person μεν, με αυξημένα action-RPG χαρακτηριστικά δε. Το πλέον γνωστό εξ αυτών είναι το System Shock (1994), παραμένοντας διαχρονικά κλασικό στο χώρο όπως και ο διάδοχός του, μια πενταετία αργότερα, που εισήγαγε περισσότερα horror στοιχεία. Το δεύτερο σημείο αναφοράς της συγκεκριμένης εταιρίας, της οποίας το μέλλον έμελλε να αποδειχθεί ιδιαίτερα βραχύ, καθώς το 2000 διαλύθηκε λόγω οικονομικών προβλημάτων, ήταν τα Thief games. Εν έτει 1998 αλλά και δύο μήνες πριν το «λουκέτο της», διατέθηκαν στην αγορά δύο τίτλοι που απετέλεσαν με τη σειρά τους σημείο αναφοράς μέχρι σήμερα στην κατηγορία που απλοποιημένα αποκαλούμε και ως «stealth games». Πρωταγωνιστής, ο Garrett, επαγγελματίας κλέφτης κατά… συνείδηση στη φανταστική πόλη «The City» και ένα concept το οποίο χαρακτηρίζεται σε όλη τη σειρά από μια steampunk αισθητική, κάπου μεταξύ Ύστερου Μεσαίωνα και Βικτωριανής Εποχής, σε μία μίξη τεχνολογικών επιτευγμάτων και μαγείας.
Οι Thief τίτλοι απετέλεσαν πηγή έμπνευσης για αρκετούς οι οποίοι ακολούθησαν στη συνέχεια, μεταξύ αυτών και το Splinter Cell (2002), το οποίο προσέλαβε στοιχεία επίσης τόσο από το System Shock, ακόμη ένα παιχνίδι της Looking Glass δηλαδή, όσο και από το Deus Ex (2000) της Ion Storm. Η τελευταία, μάλιστα, έμελλε να αναπτύξει το τρίτο παιχνίδι Thief (2004), όταν της το ανέθεσε η Eidos Interactive, publisher των δύο πρώτων τίτλων, η οποία απέκτησε τα δικαιώματα του franchise μετά το φαλιμέντο της Looking Glass. Όπως αποδείχθηκε, όμως, ούτε οι developers της Ion Storm επρόκειτο να μακροημερεύσουν. Έχοντας εξαγοραστεί από την Eidos το 1999, τα οικονομικά προβλήματα της τελευταίας οδήγησαν στο κλείσιμο αυτής της θυγατρικής τους, πλέον, το 2005.
Τα δύο πρώτα Thief, λοιπόν, ήταν first-person stealth games, πρωτοπόρα σε μηχανισμούς και τακτικές απόκρυψης, δίνοντας μεγάλη βαρύτητα στην κίνηση του χαρακτήρα στις σκιές, επιτρέποντάς του να περνά απαρατήρητος από τα εχθρικά μάτια πλησιάζοντας τον εκάστοτε στόχο του, ο οποίος λόγω… ιδιότητας, συνήθως ήταν αντικείμενο και όχι έμβιος οργανισμός. Οι κριτικές που είχαν εισπράξει στην εποχή τους ήταν διθυραμβικές, καθώς ξέφευγαν από το κλασικό στυλ των σύγχρονών τους fps, κοντρολάροντας το ρυθμό του gameplay και εμβαθύνοντας σε άλλα στοιχεία έναντι του ασταμάτητου gunplay παιχνιδιών που τότε ήταν της μόδας.
Το σύμπαν του Thief εκτείνεται σε μια πόλη, λοιπόν, ονόματι «The City», στην οποία κυριαρχούν, τουλάχιστον στο πρώτο παιχνίδι, τρεις φατρίες: οι Keepers, οι Pagans και οι Hammerites, αλλέως Order of the Hammer. Οι πρώτοι αποτελούν ένα αρχαίο τάγμα αφιερωμένο στη διατήρηση της ισορροπίας στον κόσμο μέσα από τη μελέτη των Γραφών. Οι δεύτεροι είναι, όπως προκύπτει βεβαίως, ένα παγανιστικό τάγμα προσανατολισμένο στα στοιχεία της φύσης και το χάος, λατρεύοντας μια θεότητα που την αποκαλούν «The Trickster». Οι τρίτοι απαρτίζουν μια θρησκευτική ομάδα τεχνοκρατών, οι οποίοι δίνουν έμφαση στην τεχνολογική ανάπτυξη και λατρεύουν τον «Master Builder». Η πίστη τους θεωρείται η «ορθόδοξη» στην πόλη και οι ίδιοι είναι αφοσιωμένοι τόσο στην επιβολή της όσο και στη διατήρηση της τάξης γενικότερα, με κάθε τρόπο, ευρισκόμενοι αναπόφευκτα σε μόνιμες εχθροπραξίες με τους Pagans. Το όλο concept είναι πολύ ενδιαφέρον και αξιοποιείται ακόμη καταλληλότερα έτσι όπως εκτυλίσσεται η ιστορία, τουλάχιστον με τα δεδομένα αλλά και τις δυνατότητες της εποχής, καθώς πρόκειται για δυο παιχνίδια που κυκλοφόρησαν πριν από 20 και πλέον χρόνια!
Βάσει της ιστορίας, ο Garrett, όντας μικρό παιδί, προσπαθεί να κλέψει έναν μυστηριώδη άντρα μέσα στο δρόμο. Εκείνος όμως γυρίζοντας αστραπιαία τον αρπάζει από το χέρι αναγνωρίζοντάς του το γεγονός ότι και μόνο που κατάφερε να εντοπίσει έναν Keeper μέσα στο δρόμο είναι αξιοσημείωτο, πόσο μάλλον έναν Keeper ο οποίος δεν ήθελε να γίνει αντιληπτός από κανέναν. Έτσι ο Garrett ανδρώνεται στο τάγμα αυτό, όταν όμως έρχεται η ώρα να περάσει στο επόμενο στάδιο, αποφασίζει να εγκαταλείψει το συγκεκριμένο χώρο και να ζήσει ως κλέφτης, έχοντας διδαχθεί όλα τα μυστικά της απόκρυψης, και όχι μόνο, τα οποία θα του φανούν απολύτως χρήσιμα γι’ αυτήν τη… δουλειά. Κάπως έτσι ξεκινά η υπόθεση του πρώτου παιχνιδιού.
Προσωπικά, καθώς αποφεύγω να παίζω first-person games, αποφάσισα να προχωρήσω απευθείας στο τρίτο μέρος της σειράς έχοντας διαπιστώσει ότι δεν είναι απολύτως απαραίτητο να έχεις ασχοληθεί τα προηγούμενα για να περάσεις σ’ αυτό. Εκείνο που έκανα, προκειμένου να μπω στο γενικότερο κλίμα, ήταν να αποκτήσω εκ των προτέρων μια γενική εικόνα όσων προηγήθηκαν, βλέποντας τα σημαντικότερα σημεία αλλά και τα cutscenes, που οριακά υπερέβαιναν τη μία ώρα συνολικά, στο Thief Gold (enhanced edition του Thief: The Dark Project, η οποία κυκλοφόρησε το 1999 συμπεριλαμβάνοντας τρία επιπλέον κεφάλαια ενσωματωμένα στην κανονική ιστορία) και το Thief II.
Έτσι, λοιπόν, τέσσερα χρόνια μετά τον τελευταίο τίτλο της σειράς και τις ανακατατάξεις που προηγήθηκαν, το 2004 κυκλοφόρησε το τελευταίο μέρος της τριλογίας υπό τον τίτλο Thief: Deadly Shadows. Η Ion Storm, που ανέλαβε το project, απορρόφησε αρκετά από τα στελέχη της Looking Glass, ελέω και των συσχετισμών που είχαν διαμορφωθεί με την Eidos. Περαιτέρω, ανέπτυξε το gameplay σε προοπτική όχι μόνο πρώτου, αλλά και τρίτου προσώπου, ενώ μία ακόμη πολύ σημαντική αλλαγή σε σχέση με τους προκατόχους του είναι η δυνατότητα εξερεύνησης της πόλης μεταξύ των εκάστοτε αποστολών, δίχως ωστόσο να απουσιάζουν κάποια μικρότερα tasks που λειτουργούν μεταβατικά μεταξύ των πρώτων. Ήταν μια περίοδος στην οποία τα stealth games βρίσκονταν εμφανώς σε έξαρση, καθώς είχαν ήδη μπει στο «χορό» τόσο τα δύο πρώτα Hitman (2000, 2002) -με το εκ των κορυφαίων έως σήμερα, Silent Assassin- όσο και τα ισάριθμα Splinter Cell (2002, 2004).
Μεταξύ των στελεχών που μεταφέρθηκαν στην Ion Storm ήταν και οι σεναριογράφοι των δύο πρώτων Thief. Ως εκ τούτου μπορούσε να θεωρηθεί λίγο-πολύ δεδομένη η διατήρηση της ίδιας αισθητικής των παιχνιδιών, τουλάχιστον από αυτήν την άποψη. Αυτή τη φορά ανοίγει ένα νέο κεφάλαιο στην ιστορία της σειράς, το οποίο, όπως συνέβη και στην προηγούμενη περίπτωση, συνδέεται διακριτικά με όσα προηγήθηκαν, κυρίως σε επίπεδο ορισμένων κειμηλίων που λειτουργούν ως συνδετικοί κρίκοι με το παρελθόν. Το παιχνίδι ξεκινά με τον Garrett να αναλαμβάνει να κλέψει έναν σπάνιο πολύτιμο λίθο από το κάστρο ενός ευγενούς, ενώ η κυρίως υπόθεση αρχίζει όταν ο Keeper Artemus -εκείνος ο οποίος τον είχε ανακαλύψει στην απόπειρά του να τον κλέψει όταν ήταν μικρός- του αναθέτει εκ μέρους του τάγματος να κλέψει δύο Artifacts με αντάλλαγμα την πρόσβασή του στις προφητείες που διαβάζει η ερμηνεύτρια του τάγματος, Keeper Caduca. Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού είναι πολύ καλή, ενώ το σενάριο εκτυλίσσεται με πολύ ενδιαφέροντα τρόπο ομολογουμένως, όσο ο πρωταγωνιστής βυθίζεται σε μια ολοένα πιο σκοτεινή υπόθεση γεμάτη μυστικισμό, μαγεία και συνωμοσίες.
Βαθμιαία ο παίκτης θα έχει την ευκαιρία να εξερευνήσει το σύνολο της πόλης και στο πλαίσιο της εκάστοτε αποστολής να διεισδύσει στα άδυτα συγκεκριμένων κτιρίων και περιοχών. Μόνιμος σύμμαχός του είναι οι σκιές, στις οποίες μπορεί να κρύβεται ή και να κινείται παράλληλα στην προσπάθειά του να φτάσει στο στόχο ή ακόμη και να πλησιάσει αθόρυβα έναν εχθρό εξουδετερώνοντάς τον με ένα πισώπλατο χτύπημα με το ρόπαλό του. Το τελευταίο καθώς και ένα στιλέτο αποτελούν τα μόνιμα όπλα του, ακόμη κι αν ξεμείνει από όλα τα υπόλοιπα. Ένα τόξο με το οποίο μπορεί να εκτοξεύσει βέλη με ποικίλα χαρακτηριστικά, παραμένει επίσης ισχυρό εργαλείο για τις δύσκολες στιγμές. Εκτός από απλά και βέλη αντιπερισπασμού, μπορεί να χρησιμοποιήσει water arrows προκειμένου να σβήσει πυρσούς στους τοίχους δημιουργώντας τα πολύ βολικά για τον ίδιο σκοτάδια, moss arrows ούτως ώστε να περάσει αθόρυβα πάνω από επιφάνειες στις οποίες διαφορετικά θα έκανε περισσότερο θόρυβο, κι άλλα που γίνονται διαθέσιμα στην πορεία.
Όλα αυτά, κι ακόμη περισσότερα, μπορεί να τα αποκτήσει πουλώντας πρώτα στη μαύρη αγορά τα κλοπιμαία κάθε αποστολής ή και της ελεύθερης περιήγησής του στην πόλη. Από τους αντίστοιχους εμπόρους μπορεί να προμηθευτεί, εκτός των προαναφερθέντων, μια σειρά από gadgets και φίλτρα που υπόσχονται να κάνουν τη ζωή του ευκολότερη, από βόμβες αερίου και κρότου-λάμψης έως νάρκες, health potions και αρκετά άλλα. Το μόνο σίγουρο είναι ότι ο Garrett είναι κλέφτης, αυθεντία αναμφίβολα στο είδος του, αλλά όχι πολεμιστής. Γι’ αυτό και για κανένα λόγο δεν ενδείκνυται η μάχη σώμα με σώμα, όπου εκεί είναι χαμένος σχεδόν από χέρι. Περαιτέρω, το μηχανικό μάτι που διαθέτει του επιτρέπει να ζουμάρει σε μακρινές αποστάσεις, ενώ, κάθε φορά που το χρησιμοποιεί, το οπτικό του πεδίο φωτίζεται, κάτι που αποδεικνύεται ιδιαίτερα χρήσιμο, ειδικά σε σημεία με σχεδόν απόλυτο σκοτάδι.
Μπορεί το 2004 να φαντάζει εν έτει 2020 πολύ μακρινό, ωστόσο το Thief: Deadly Shadows καταφέρνει -με ορισμένες παραχωρήσεις, όπως στο AI το οποίο δε λειτουργεί πάντοτε όπως πρέπει- να στέκεται αξιοπρεπώς ακόμη και σήμερα, αναπτύσσοντας επιπλέον κάποιους stealth μηχανισμούς οι οποίοι επηρέασαν αντίστοιχα games στο μέλλον. Παίζοντας σε hard difficulty level, περιπλανήθηκα στον κόσμο του για περίπου 35 ώρες, αν και σχεδόν οι δέκα εξ αυτών ήταν φύρα, είτε γιατί ξεκίνησα στο expert επίπεδο δυσκολίας (το ανώτερο), που απαιτεί να μαζέψεις τουλάχιστον το 90% του loot κάθε αποστολής, με αποτέλεσμα να πασχίζω επί ώρες να βρω ένα αντικείμενο καταστρέφοντας όλο το immersion (τη στιγμή που το hard ζητάει μόνο το 60%, αν και κατά μ.ο. κινήθηκα πάνω από το 80% σε κάθε mission), είτε γιατί σε κάποιες περιπτώσεις δυσκολεύτηκα αρκετά να βρω το σημείο ενδιαφέροντος προ ορισμένων αποστολών, παρότι συμβουλευόμουν τα διαθέσιμα hints και τον χάρτη της πόλης.
Τέλος, ένα από τα στοιχεία που απουσιάζουν στο gameplay είναι η δυνατότητα του Garrett να σφυρίξει προκειμένου να παρασύρει εχθρούς προς το μέρος του, ενώ κάποιες φορές τα animations μοιάζουν να έχουν μείνει στα 90s, όπως στις στιγμές που ο πρωταγωνιστής «τσουβαλιάζει» έναν εξουδετερωμένο εχθρό προκειμένου να κρύψει το πτώμα του. Το 2014, δέκα χρόνια μετά την ολοκλήρωση της τριλογίας, η σειρά αναβίωσε με την κυκλοφορία ενός νέου παιχνιδιού υπό τον λιτό τίτλο «Thief», ο οποίος επανήλθε σε αποκλειστικά first-person προοπτική, αλλά δίχως το αποτέλεσμα, βάσει των κριτικών που δέχτηκε, να είναι το αναμενόμενο. Σε κάθε περίπτωση, το μέλλον του franchise παραμένει σήμερα αβέβαιο, σε μια εποχή που δε μπορεί να ειπωθεί ότι τέτοιου είδους games ευδοκιμούν, πολλές φορές ακόμη κι αν πρόκειται ξεκάθαρα για AAA titles.