By Professor_Severus_Snape on Saturday, 07 August 2021
Category: GameWorld

Το ταξίδι της Kate Walker

Παρατηρώντας την πορεία της gaming βιομηχανίας και ιδιαίτερα των εταιριών οι οποίες υποστηρίζουν σταθερά τα franchises τους με sequels που διαδέχονται το ένα το άλλο σε σταθερά χρονικά διαστήματα, παρουσιάζει ενδιαφέρον η αναζήτηση των περιπτώσεων εκείνων στις οποίες ο χρόνος λειτουργεί εις βάρος τους. Είτε γιατί ο προσανατολισμός των gamers και κατ’ επέκταση η προοπτική μεγαλύτερων εσόδων εκ μέρους των publishers οδηγεί αμφότερες τις πλευρές σε νέους δρόμους, είτε γιατί οι δημιουργοί θεωρούν ότι διηγήθηκαν ήδη τις ιστορίες που ήθελαν, στρεφόμενοι κι αυτοί με τη σειρά τους αλλού, υπάρχουν σειρές οι οποίες έχουν λησμονηθεί από τον ίδιο τον πανδαμάτορα… Συνάμα, βεβαίως, καθώς εξαιρετικά σπάνια δηλώνεται ότι το τελευταίο παιχνίδι που έχει κυκλοφορήσει, σημαίνει και το τέλος του franchise, τα πάντα καταλήγουν στο «ουδέν μονιμότερο του προσωρινού». Την ίδια στιγμή, οι fans ονειρεύονται πάντα μια «συνέχεια», έστω μια ιστορία στο ίδιο σύμπαν, αλλά ο κανόνας ορίζει ότι κάθε χρόνο γεύονται την ίδια απογοήτευση.

Καθώς τα παραδείγματα που μπορεί να επικαλεστεί κάποιος είναι αμέτρητα, αναλόγως των παραστάσεων και των προτιμήσεων που έχει, μπορούν εδώ να αναφερθούν ενδεικτικά και μόνο οι περιπτώσεις τριών σειρών οι οποίες σήμερα έχουν επί της ουσίας εγκαταλειφθεί, μέχρι τη στιγμή που οι εταιρίες τους θα ανακοινώσουν ένα επόμενο κεφάλαιο: Το τελευταίο Silent Hill κυκλοφόρησε πριν από εννέα χρόνια, το 2012, ενώ από το 1999 και μέχρι εκείνο το σημείο η Konami είχε αναπτύξει άλλα επτά main παιχνίδια για το franchise. Οι φίλοι των Splinter Cell είδαν τον τελευταίο τίτλο να κυκλοφορεί το 2013, ενώ από το 2002 και μέχρι εκείνο το σημείο είχαν προηγηθεί άλλα πέντε games στη σειρά της Ubisoft. Το 2001 η γαλλική εταιρία απέκτησε τα δικαιώματα του Prince of Persia, πραγματοποιώντας το reboot του franchise δύο χρόνια αργότερα, ενώ έως το 2010 ακολούθησαν άλλοι τέσσερεις main τίτλοι. Έκτοτε και αυτό αγνοείται.

Εξαίρεση, βεβαίως, σε περιπτώσεις όπως οι ανωτέρω αποτελούν σειρές οι οποίες καθυστερούν να γνωρίσουν μια συνέχεια, διότι το τελευταίο κεφάλαιό τους εξακολουθεί να πουλάει σε τρομακτικά επίπεδα, όπως το GTA V, ή να διατηρούν επίσης μια μεγάλη βάση χρηστών, όπως συμβαίνει στην περίπτωση του The Elder Scrolls V: Skyrim, μέσα από τις πλείστες όσες προσθήκες, πακέτα και επανεκδόσεις οι οποίες το ενισχύουν εδώ και μια δεκαετία. Ανεξαρτήτως τούτων, όταν ένα franchise επιστρέφει ακόμη και μετά από τέσσερα-πέντε χρόνια, αποτελεί σημαντική είδηση, ιδίως για τους φίλους του. Πόσο μάλλον όταν το διάστημα αυτό μπορεί να είναι ακόμη και τριπλάσιο, και μάλιστα σε μια περίοδο κατά την οποία τα πράγματα στο gaming έχουν αλλάξει πλέον ριζικά.

Είχαν περάσει 13 ολόκληρα χρόνια από τότε που ο Benoît Sokal διηγήθηκε μια υπέροχη ιστορία μέσα από δύο παιχνίδια, τα οποία κυκλοφόρησαν εν έτει 2002 και 2004, αντίστοιχα. Τα δύο Syberia υπήρξαν και παραμένουν μέχρι σήμερα σημείο αναφοράς στα adventures της νέας χιλιετίας και όχι μόνο, περιγράφοντας το ταξίδι της Kate Walker, Αμερικανίδας δικηγόρου, το οποίο ξεκίνησε ως επαγγελματικό, αλλά εξελίχθηκε σε κάτι εντελώς διαφορετικό· όταν, την κρίσιμη στιγμή, η νεαρή γυναίκα αποφάσισε να αποκηρύξει τη ζωή της μέχρι εκείνο το σημείο και να κάνει δικό της το όνειρο ενός υπέργηρου, κλονισμένου πνευματικά άνδρα, μιας ιδιοφυίας σε κάθε περίπτωση, και να τον ακολουθήσει στην αναζήτησή του. Η επιστροφή της σειράς μετά από τόσο μεγάλο χρονικό διάστημα ήταν αρκετή για να επαναφέρει τις θύμησες ενός -όχι και τόσο- ξεχασμένου παρελθόντος, ιδίως σε όσους αγάπησαν εκείνα τα παιχνίδια με τρόπο που συνήθως δεν συμβαίνει.

Το Syberia 3 κυκλοφόρησε το 2017, με εταιρία ανάπτυξης για μία ακόμη φορά τη γαλλική Microids, σημαίνοντας την επιστροφή του Sokal στα videogames μετά από δέκα χρόνια, όταν τότε είχε δημιουργήσει το Sinking Island μέσα από τη δική του White Birds Productions. Το νέο κεφάλαιο του franchise προέκυψε, ούτε λίγο-ούτε πολύ, επτά χρόνια αργότερα από τον αρχικό προγραμματισμό του(!), καθώς το 2010 η Microids εξαγοράστηκε από την Anuman Interactive, οι δε συζητήσεις με τον Βέλγο δημιουργό δεν είχαν προχωρήσει τότε όπως έπρεπε, ενώ ζητήματα χρηματοδότησης μετέθεταν επίσης το project για κάποια στιγμή στο μέλλον. Η πρόκληση του νέου εγχειρήματος δεν ήταν ευκαταφρόνητη· όχι τόσο για την απαίτηση να είναι το sequel αντάξιο των προκατόχων του, οι οποίοι είχαν καταξιωθεί προ πολλού, οριστικά και αμετάκλητα, στη συνείδηση των… adventurers, όσο διότι επρόκειτο για ένα τόλμημα σε μια εποχή που τα point & click adventures έχουν ξεπεραστεί από την ιστορία. Ήδη, άλλωστε, τα πρώτα Syberia είχαν προκύψει στον απόηχο της «χρυσής», για το genre, δεκαετίας του ’90. Καθώς, όμως, δεν παύει να υπάρχουν και οι ρομαντικοί του κόσμου αυτού, στην προκειμένη περίπτωση εκείνοι που επιμένουν να δημιουργούν τέτοια games και εκείνοι που επιμένουν να τα παίζουν, η ανάσταση της σειράς αποτελούσε είδηση από μόνη της.

Δίκαια, λοιπόν, το νέο παιχνίδι του Sokal στο σύμπαν που εμπνεύστηκε και αποτύπωσε μαγικά ο ίδιος, θέλησε να στραφεί προς μια νέα κατεύθυνση ως προς την περιπέτεια που θα διηγείτο αυτή τη φορά. Έχοντας μεσολαβήσει τόσο μεγάλο διάστημα από τους προηγούμενους τίτλους και καθώς η ιστορία εκείνων είχε ολοκληρωθεί, το επόμενο βήμα φάνταζε πλέον απολύτως λογικό και απαραίτητο, διατηρώντας ωστόσο ένα βασικό σημείο αναφοράς, την πρωταγωνίστρια, Kate Walker, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν υπάρχουν άλλοι συνδετικοί κρίκοι. Άλλωστε τα γεγονότα του Syberia 3 διαδραματίζονται λίγους μόλις μήνες μετά από εκείνα του προκατόχου του. Βάσει της υπόθεσης, οι Youkols, νομαδική φυλή που ζει στις αχανείς εκτάσεις της Σιβηρίας και γνωρίζουν ήδη οι fans του franchise, εντοπίζουν τυχαία την Kate σε ημιθανή κατάσταση στις όχθες ενός ποταμού, μισοθαμμένη μέσα στο χιόνι μετά από κάποια σφοδρή χιονοθύελλα. Όταν αυτή ανακτά τις αισθήσεις της μετά από αρκετό καιρό, έχει μεταφερθεί σε μια τέως σοβιετική κλινική, όπου και λαμβάνει την απαραίτητη ιατρική φροντίδα. Στο ίδιο δωμάτιο μαζί της βρίσκεται και ο νεαρός οδηγός των Youkols, ο οποίος έχει χάσει το πόδι του από το γόνατο και κάτω.

Καθώς η Kate πληροφορείται, οι Youkols βρίσκονται σε διαδικασία μετανάστευσης στα Sacred Lands, μαζί με τις στρουθοκαμήλους τις οποίες ιππεύουν και που είναι οι «υπεύθυνες» γι’ αυτή τη μετακίνηση. Όπως προϊστορικά η φυλή τους συμβίωνε με τα μαμούθ, κατά τον τρόπο που… γνωρίζουν οι παλιοί, τώρα τούτο συμβαίνει με τα snow ostriches, σ’ ένα ταξίδι που γίνεται για λόγους αναπαραγωγής των ζώων και συμβαίνει περίπου κάθε είκοσι χρόνια. Δύσκολα μπορεί ένας Youkol να κάνει στη διάρκεια της ζωής του περισσότερες από τρεις φορές αυτή τη διαδρομή, που είναι πάντοτε σύμφωνη προς τις επιταγές των πνευμάτων τα οποία οι ίδιοι επικαλούνται. Ο δε Kurk, όπως είναι το όνομα του οδηγού της φυλής, αποκαλύπτει ότι έχασε το πόδι του λόγω μιας έκρηξης που σημειώθηκε, όταν στρατιώτες αποφάσισαν να βομβαρδίσουν τη διαδρομή που ακολουθούν οι Youkols, προκειμένου να τους αποτρέψουν να συνεχίσουν το ταξίδι τους, σε μια κυνική επίδειξη δύναμης, με ρατσιστικό υπόβαθρο.

Μετά τις εισαγωγικές πληροφορίες, η ηρωίδα θα θελήσει να εγκαταλείψει την κλινική, ωστόσο εκεί θα συναντήσει τα πρώτα εμπόδια. Ήδη οι εικόνες που έχει από το χώρο δεν είναι ενθαρρυντικές, καθώς ο Kurk είναι δεμένος με χειροπέδες(!) σε μια πτυσσόμενη καρέκλα, όπου και λαμβάνει την αγωγή του, ενώ οι πρώτες διαπιστώσεις μαρτυρούν ότι η εγκατάλειψη του κτιρίου δεν είναι και η πιο απλή υπόθεση, αν και θα έπρεπε, δεδομένου ότι δεν πρόκειται για φυλακή θεωρητικά. Ιθύνων νους της κλινικής φαίνεται πως είναι η Dr. Olga Efimova, το ποιόν της οποίας μαρτυρείται ήδη από τα πρώτα δευτερόλεπτα του παιχνιδιού, κρίνοντας από την εμφάνισή της, η οποία ενισχύεται από την επικοινωνία της με κάποιους παραστρατιωτικούς(;), που της δίνουν την εντολή να κρατήσει την Kate υπό τον έλεγχό της μέχρι να καταφτάσουν.

Τα προαναφερθέντα αφορούν το προοίμιο του παιχνιδιού, καθώς στον άξονά του βρίσκεται, όπως πάγια ισχύει στη σειρά, η έννοια του ταξιδιού, του οποίου πρωταγωνίστρια και όχι «επιβάτης» είναι τώρα η ίδια η Kate Walker. Η νέα περιπέτειά της συμπλέκεται με τη διαδρομή των Youkols, την ίδια στιγμή που η απόδοση του σεναρίου τοποθετεί στο επίκεντρο την ίδια και όχι τόσο το ταξίδι καθ’ αυτό, όπως εμβληματικά είχαν κατορθώσει τα προηγούμενα Syberia. Άλλωστε, από όσα έχουν ήδη σημειωθεί, προκύπτει σαφώς ότι κάποιοι δεν θέλουν να συνεχίσουν οι νομάδες τη μετανάστευσή τους και υπάρχουν επίσης κάποιοι οι οποίοι θέλουν να εγκλωβίσουν την ηρωίδα μέσα στην κλινική.

Όλα τα ανωτέρω περιγράφουν επί της ουσίας τα σχέδια επί χάρτου που έκαναν οι developers για το νέο κεφάλαιο του franchise. Ο τρόπος υλοποίησής τους, ωστόσο, είναι μια εντελώς διαφορετική και εν πολλοίς πονεμένη υπόθεση, ιδίως για όσους ανυπομονούσαν για το συγκεκριμένο game, το οποίο, ως προς το σενάριό του, καταφέρνει κάτι πραγματικά μοναδικό: δημιουργεί μια ενδιαφέρουσα ιστορία, ως πολλά υποσχόμενη, η οποία τελικά δεν κατορθώνει ποτέ να γίνει καλή! Σε πάρα πολλά σημεία υπάρχουν οι προϋποθέσεις που μπορούν να την εκτοξεύσουν αφηγηματικά, σε επίπεδο απόδοσης των χαρακτήρων, της ατμόσφαιρας, των συνθηκών, της εκάστοτε τοποθεσίας, της πλοκής στο σύνολό της, αλλά η αίσθηση που αφήνει στο τέλος κάθε αντίστοιχης περίπτωσης είναι απολύτως μετέωρη.

Το Syberia 3 θέλει να διηγηθεί το ταξίδι της Kate και των Youkols μέσα από τις δυσκολίες που καλούνται να αντιμετωπίσουν από κοινού, σε μια περιπέτεια η οποία όχι απλώς δεν κορυφώνεται ποτέ, άλλωστε αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό, αλλά, κυρίως, αντιμετωπίζει σοβαρά προβλήματα συνοχής και νοήματος. Στοιχειώδη ερωτήματα που γεννώνται εξ αρχής δεν απαντώνται ποτέ, και τελικά αντιλαμβάνεσαι ότι δεν είχαν και σημασία· τουλάχιστον σε ένα τέτοιο προβληματικό σενάριο, το οποίο δεν εμβαθύνει ούτε κατά διάνοια στους πολλούς δυνητικά αξιόλογους και ενδιαφέροντες χαρακτήρες που παρουσιάζει, συμπεριλαμβανομένων των ανταγωνιστών της ηρωίδας, οι οποίοι επίσης εισάγονται και υπάρχουν χωρίς να διασαφηνίζεται γιατί και πώς.

Οι περιοχές του παιχνιδιού είναι εξαιρετικά όμορφες, κάνοντας τον παίκτη να θέλει να τις εξερευνήσει, ανυπομονώντας συγχρόνως για το τι θα συναντήσει στη συνέχεια. Σε αρκετές περιπτώσεις μάλιστα προσφέρεται ακόμη και πανοραμική θεώρησή τους, η οποία χαρίζει ένα ακόμη πιο εντυπωσιακό οπτικό αποτέλεσμα, ενισχυμένο από το μεγάλο draw distance. Τα τοπία εναλλάσσονται αρκετές φορές και είναι κρίμα που υπονομεύονται από μια σειρά λοιπών χαρακτηριστικών του τίτλου. Συν αυτοίς, υπάρχουν ορισμένα στιγμιότυπα και επίπεδα ενώπιον των οποίων δύσκολα θα περίμενε βρεθεί ένας fan των Syberia, εν τούτοις συμβαίνει και αποτελεί ευχάριστη έκπληξη κάθε φορά. Το story θα μπορούσε στην εσχάτη των περιπτώσεων να λειτουργήσει ως ανάχωμα στα υπόλοιπα πολλά θέματα από τα οποία ταλανίζεται ο τίτλος, εν τέλει όμως είναι εκείνο που τον καταδικάζει οριστικά στη μετριότητα. Ατυχώς, ο Sokal αδυνατεί εδώ να αρθεί στο ύψος των περιστάσεων και των προσδοκιών που είχε ο ίδιος δημιουργήσει βάσει των πεπραγμένων του στη σειρά. Ο γιος του, Hugo, εμφανίζεται στα credits ως co-author, ενώ ο Lucas Lagravette ως co-writer για πρώτη φορά, ο ένας εκ των δύο game designers μαζί με τον Pascal Mory, με τον οποίο ο Sokal είχε συνεργαστεί ξανά, δέκα χρόνια νωρίτερα.

Εξίσου σημαντικές αδυναμίες του Syberia 3 εντοπίζονται στον τεχνικό τομέα, κι αυτό δυστυχώς συμπεριλαμβάνει τόσο εικόνα όσο και ήχο αλλά ακόμη και gameplay. Κοντολογίς, δεν έχει μείνει όρθιο σχεδόν τίποτα… Δίχως ο σχεδιασμός των χαρακτήρων να είναι απαραίτητα κακός, τα facial expressions του καθενός είναι από άσχημα έως ανύπαρκτα, ενώ το lip sync είναι ίσως ό,τι πιο τραγικό έχει συναντήσει κάποιος σε παιχνίδι της τελευταίας δεκαετίας, τουλάχιστον, από την κυκλοφορία του συγκεκριμένου. Τα frame drops είναι ασταμάτητα, δίχως λόγο και αιτία, τα textures είναι κατά κανόνα -έως πολύ- θολά, το aliasing πολύ έντονο, ενώ ούτε το clipping είναι ασυνήθιστο· όλα αυτά σε ένα πλήρως τρισδιάστατο περιβάλλον, το οποίο σε συνδυασμό με έναν πιθανό «κόφτη» στο budget αλλά και έμψυχο δυναμικό με περιορισμένες τεχνικές γνώσεις λειτούργησε ως μπούμερανγκ όσον αφορά την τελική ποιότητα του game.

Σε συνέχεια και συναρτήσει όσων σημειώθηκαν για τους χαρακτήρες, περνώντας πλέον στον ήχο, τουλάχιστον το αγγλικό voice act είναι πραγματικά πολύ κακό σε μια σειρά επιπέδων, με τη μόνη που διασώζεται μερικώς να είναι η Kate, την οποία ενσαρκώνει για τρίτη φορά η Sharon Mann. Αφενός δεν υπάρχει η παραμικρή σχέση των εικονιζομένων NPCs και της εκάστοτε φωνής που ακούγεται. Ρώσοι μεσήλικες ή μεγαλύτεροι, ακόμη και ο ίδιος ο νομάς Kurk, ομιλούν τη γλώσσα ως 25χρονοι Αμερικανοί. Εν προκειμένω έχω την αίσθηση ότι στο peak αυτής της κωμικής ανακολουθίας βρίσκεται η ηθοποιός που δανείζει τη φωνή της στη Dr. Efimova. Αφετέρου, είναι προφανές ότι δεν υπάρχει επί της ουσίας καμία σκηνοθετική γραμμή προς τους ηθοποιούς, είτε αυτό αφορά την προφορά είτε την εκφορά του λόγου τους, καθώς ακόμη και στις πιο «δραματικές» στιγμές παραμένουν σχεδόν πλήρως ασυγκίνητοι και ως εκ τούτου ανέκφραστοι ενώπιον όσων λαμβάνουν χώρα, κάτι που προκαλεί αλγεινή εντύπωση. Όλα αυτά βεβαίως, στα οποία μπορεί να προσθέσει κάποιος και ορισμένα glitches στη διάρκεια των διαλόγων, δολοφονούν εν ψυχρώ κάθε αφανέρωτη σκέψη δημιουργίας μιας κάποιας ατμόσφαιρας, ταύτισης και απορρόφησης στον κόσμο του παιχνιδιού.

Τη χαριστική βολή σε οτιδήποτε σχετίζεται με το immersion δίνει τελικά ο χειρισμός, ο οποίος σε συνδυασμό με την προβληματική οπτική γωνία μπορεί αρκετές φορές να ξεφύγει από τα όρια του δύστροπου και να είναι απλά ενοχλητικός. Παρότι η κεντρική ιδέα στον τρόπο με τον οποίο η κάμερα ακολουθεί την ηρωίδα υιοθετεί σε αρκετές περιπτώσεις, ιδίως σε υπαίθριους χώρους, μια πιο κινηματογραφική προσέγγιση, στην πράξη αυτό δεν δουλεύει όπως θα έπρεπε. Σε κλειστούς χώρους πάλι δεν λειτουργούν τα πράγματα σωστά, με τον παίκτη να πρέπει συχνά να μετακινεί τον κέρσορα του ποντικιού προκειμένου να δει γωνίες και πιθανώς αντικείμενα ενδιαφέροντος, τα οποία διαφορετικά βρίσκονται εκτός οπτικού πεδίου. Ο ίδιος ο κέρσορας εξαφανίζεται σχεδόν συνέχεια, κάτι που κουράζει πάρα πολύ, ειδικά όταν προσπαθείς να λύσεις κάποιον γρίφο.

Η χρήση του πληκτρολογίου είναι συχνά απαραίτητη για την κίνηση της Kate, εκεί που το mouse… σαστίζει και τη στέλνει όπου να ‘ναι, αλλά και στις περιπτώσεις που κάποιος λεβιές πρέπει να μετακινηθεί, κάποια τροχαλία να περιστραφεί, κάποια βίδα να ξεβιδωθεί κ.ο.κ.. Πολλά puzzles συμπεριλαμβάνουν τέτοιου είδους αλληλεπίδραση, αισθητά αυξημένη συγκριτικά με το παρελθόν. Ορισμένα εξ αυτών μάλιστα αποδεικνύονται αρκετά απαιτητικά, προϋποθέτοντας μεγάλη προσοχή στις λεπτομέρειες, όπως και αντοχές ελέω των controls. Το κακό στην περίπτωση αυτή είναι ότι ενίοτε φαντάζουν σχεδόν «φυτεμένα», σαν να έχουν ως απώτερο στόχο να ανακόπτουν τη ροή της ιστορίας, υπομονεύοντας με τον τρόπο αυτό το ούτως ή άλλως αναιμικό σενάριο. Είναι πραγματικά κρίμα, διότι το παιχνίδι έχει αρκετό περιεχόμενο τηρουμένων των αναλογιών, καθώς δεν είναι μικρό σε διάρκεια. Παίζοντας σε adventure difficulty mode χρειάστηκα περίπου 28-29 ώρες εκ των οποίων οι οκτώ-εννιά ήταν ξεκάθαρα φύρα, από τη στιγμή που δεν κατόρθωσα ποτέ να μπω πλήρως στη λογική ενός συγκεκριμένου γρίφου, με αποτέλεσμα να καταλήξω σε μια trial & error προσέγγιση, την οποία αν είχα υιοθετήσει από την πρώτη στιγμή θα είχα γλυτώσει τουλάχιστον τις μισές εξ αυτών.

Το πιο δυνατό χαρακτηριστικό του Syberia 3 αποδεικνύεται τελικά, και μάλιστα με μεγάλη διαφορά, το αριστουργηματικό soundtrack, διάρκειας μίας ώρας, που για δεύτερη συνεχόμενη φορά φέρει την υπογραφή του Inon Zur. Με φωνητικά μελαγχολικής ομορφιάς και έμφαση σε πνευστά και κρουστά, ο Ισραηλινός συνθέτης παρουσιάζει ένα υπέροχο ορχηστρικό αποτέλεσμα, κοινωνώντας ήχους βγαλμένους απευθείας από τις στέπες της Σιβηρίας, που περιγράφουν το αέναο ταξίδι μιας νομαδικής φυλής και της Kate, η μοίρα της οποίας την οδήγησε στα ίδια μονοπάτια… Οι συνθέσεις του Zur ταξιδεύουν από μόνες τους και αποδεικνύονται σαφέστατα καλύτερες από τους λόγους της δημιουργίας τους, ερμηνευμένες άψογα από τη Φιλαρμονική Ορχήστρα της Πράγας.

Μπορεί το τρίτο κεφάλαιο της σειράς να ήταν σαφώς κατώτερο των απαιτήσεων και των προκατόχων του, απευθυνόμενο ως εκ τούτου αποκλειστικά στους fans των Syberia, και πάλι όχι σε όλους, ωστόσο αυτό δεν πτόησε τον συγγραφέα και creative director, Benoît Sokal, ούτε τους συνεργάτες του στη Microids, η οποία εν έτει 2019 ανακοίνωσε ένα sequel, με προσδοκώμενο release πλέον εντός του 2021. Δυστυχώς, ο πρόσφατος θάνατος του Βέλγου δημιουργού μετά από μακροχρόνια ασθένεια δεν θα του επιτρέψει να δει στο φως το επόμενο «παιδί του». Είθε η ποιότητα του Syberia: The World Before, όπως τιτλοφορείται το νέο παιχνίδι, να αποτίσει φόρο τιμής σε έναν καλλιτέχνη και οραματιστή, ο οποίος έγραψε τη δική του σύντομη, αλλά σπουδαία ιστορία στα adventures.

Leave Comments