Στις αρχές της χιλιετίας η γαλλική Ubisoft, έχοντας σταθερή παρουσία στη gaming βιομηχανία ήδη από το 1986, κατόρθωσε την εδραίωσή της στο χώρο μέσα από μια σειρά τίτλων οι οποίοι επρόκειτο να αποκτήσουν διαχρονική αξία, πολλά sequels και αναγνωρισιμότητα ως ορισμένα εκ των πλέον κλασικών παιχνιδιών στο πλουσιότατο παλμαρέ της. Μπορεί σήμερα τα Assassin’s Creed games να είναι το franchise με τις περισσότερες πωλήσεις μακράν του δευτέρου (περισσότερα από 100 εκ. αντίτυπα) για λογαριασμό της εταιρίας, ωστόσο πολύ πριν το 2007 (έτος κυκλοφορίας του πρώτου τίτλου της σειράς) είχαν ήδη σημειώσει μεγάλη επιτυχία games τα οποία μέσω των διαδόχων τους συνεχίζουν να υπάρχουν μέχρι σήμερα. Στην κατηγορία αυτή υπάγεται η σειρά Far Cry -αν και το πρώτο παιχνίδι αναπτύχθηκε από την Crytek (2004)- η επιτυχία της οποίας συνεχίζεται σε κάθε νέα παραγωγή, παρότι από ένα σημείο και μετά κάπου έδειξε να επαναλαμβάνεται.
Ένα franchise το οποίο στην τρέχουσα δεκαετία έχει πέσει σε λήθαργο, αλλά κατά την τριετία 2003-2005 επανήλθε πραγματοποιώντας μεγάλο μπάσιμο στην αγορά ήταν η τριλογία Prince of Persia, σημαίνοντας έτσι τον επαναπροσδιορισμό της σειράς από τη στιγμή που η Ubisoft απέκτησε τα δικαιώματά της εγκαταλείποντας τα 2D platforms του παρελθόντος, εισάγοντας δε καινοτόμες ιδέες και μηχανισμούς μέσα από ένα σύγχρονο third person action-adventure puzzle-platform. Παρότι εκ των πραγμάτων το Sands of Time ήταν το «επαναστατικό» πρώτο μέρος, θεωρώ το sequel του (Warrior Within) ως το κορυφαίο της τριλογίας, ενώ το καταληκτικό The Two Thrones διατηρήθηκε και πάλι σε υψηλά στάνταρ ποιότητας.
Αξιοσημείωτο μέχρι σήμερα παραμένει επίσης το εξαιρετικό Beyond Good & Evil -το οποίο η ίδια η Ubisoft χαντάκωσε εμπορικά κυκλοφορώντας το ταυτόχρονα με το προαναφερθέν πρώτο Prince of Persia- που κατόρθωσε, παρά τις αντίξοες συνθήκες υπό τις οποίες διατέθηκε στην αγορά, να αποκτήσει ένα πολύ φανατικό κοινό, το οποίο ζητά διακαώς ένα sequel, ειδικά μετά το HD remake για Xbox 360 και PlayStation 3 εν έτει 2011, και το οποίο λογικά μέχρι το 2020 θα το έχει επιτέλους. Άλλη μία σειρά η οποία ξεκίνησε εκείνη την περίοδο και έμελλε να αγαπηθεί ιδιαίτερα από τον κόσμο ήταν τα Splinter Cell, τα οποία συνυφάνθηκαν με την έννοια των stealth games, μετρώντας συνολικά περισσότερα από 30 εκ. πωλήσεων. Το παρθενικό παιχνίδι, που θεωρείται δικαίως κλασικό και αυτό, κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο 2002 για Xbox και λίγους μήνες αργότερα (Φεβρουάριος-Απρίλιος 2003) στους υπολογιστές και τις λοιπές κονσόλες της εποχής, με μικρές διαφοροποιήσεις από έκδοση σε έκδοση.
Τα Splinter Cell σηματοδότησαν την τρίτη φορά στην οποία η Ubisoft ενεπλάκη σε ένα franchise -είτε ως developer είτε ως publisher- βασισμένο ή εμπνευσμένο από τις νουβέλες του Αμερικανού συγγραφέα Tom Clancy, μετά τα Tom Clancy's Rainbow Six και Tom Clancy's Ghost Recon. Ήδη από τον Αύγουστο 2000 οι Γάλλοι είχαν εξαγοράσει την αμερικανική Red Storm Entertainment, εταιρία ανάπτυξης των δύο τελευταίων (1998 και 2001, αντίστοιχα). Αυτή τη φορά η Ubisoft ανέλαβε ολόκληρο το πακέτο ανάπτυξης και παραγωγής, με το παράρτημά της στο Montreal να εργάζεται πυρετωδώς κατά το ίδιο χρονικό διάστημα για την κυκλοφορία και του Prince of Persia: The Sands of Time, το οποίο ακολούθησε τον Οκτώβριο 2003. Το Splinter Cell στόχευε να αποτελέσει το αντίπαλο δέος στο Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, το οποίο επί ένα χρόνο κυκλοφορούσε ως timed exclusive του PlayStation 2, και από τον οποίο ο τίτλος της Ubisoft επηρεάστηκε καθοριστικά, ενώ στοιχεία δανείστηκε επίσης από τα System Shock 2, Deus Ex και Thief. Το αποτέλεσμα δικαίωσε τους πάντες, οι gamers αγκάλιασαν τη σειρά συνολικά μέσα από τα πέντε sequels που ακολούθησαν, ωστόσο και αυτή παραμένει αδρανής τα τελευταία έξι χρόνια.
Η Ubisoft ως εταιρία ανάπτυξης είναι προφανές ότι εστιάζει πλέον κατά κύριο λόγο σε open world games στα οποία διαθέτει εξ αρχής ή προσθέτει συνεχώς πλούσιο περιεχόμενο, μπαίνοντας ολοένα και περισσότερο στη λογική των παιχνιδιών ως υπηρεσία, επιδιώκοντας δε σε άλλες περιπτώσεις να προσφέρει ακόμη και μια αμιγώς online εμπειρία με αλληλεπίδραση των χρηστών. Σε όλες τις παραπάνω κατηγορίες συμπεριλαμβάνονται ασφαλώς τα Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, For Honor, Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Steep, Tom Clancy's Ghost Recon, ενώ ως publisher υποστηρίζει ανάλογα franchises όπως τα Tom Clancy's The Division και The Crew. Κάπως έτσι η σειρά Splinter Cell έχει τεθεί στο περιθώριο, κατά τον ίδιο τρόπο και για παραπλήσιο λόγο που η Rockstar Games έχει λησμονήσει τα Max Payne στο βωμό των Grand Theft Auto V και Red Dead Redemption 2.
Ασχέτως αυτών, το πρώτο Splinter Cell σημείωσε τότε μεγάλη εμπορική επιτυχία φτάνοντας τα έξι εκ. πωλήσεων μόλις ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του στα PC και όλες τις μεγάλες κονσόλες εκείνης της περιόδου, συγκεντρώνοντας πολύ υψηλές βαθμολογίες σε όλες τις εκδόσεις του. Διατηρώντας ακέραιο το ύφος των βιβλίων του Tom Clancy -από τον οποίον άλλωστε εξασφάλισε και σχετική έγκριση- δεν ήταν βασισμένο σε κάποιο εξ αυτών. Αντίθετα, ένα βιβλίο υπό τον ομώνυμο τίτλο ακολούθησε το 2004 με τη συγγραφική πένα του Raymond Benson ο οποίος υπέγραψε ως David Michaels. Σε μια εποχή κατά την οποία η τεχνολογία γνώριζε μια από τις μεγάλες εξάρσεις της ιστορίας της, το σενάριο και το όλο concept του παιχνιδιού είναι εύστοχα προσανατολισμένο σε μια υπόθεση κατασκοπείας όπου η ψηφιακή μετάδοση της πληροφορίας διαδραματίζει κυρίαρχο ρόλο.
Το υπόβαθρο του παιχνιδιού εκκινεί ουσιαστικά το 2003, ενώ η υπόθεση λαμβάνει χώρα ένα χρόνο αργότερα. Λόγω των αυξημένων αναγκών στη χρήση εξελιγμένης ψηφιακής κρυπτογράφησης προκειμένου να είναι σε θέση να αντιμετωπίζει καλύτερα ενδεχόμενες απειλές εναντίον των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, η Εθνική Υπηρεσία Ασφαλείας (National Security Agency) της χώρας ενεργοποιεί το τμήμα με την επωνυμία Third Echelon για την αποτελεσματικότερη απόκτηση πληροφοριών και εξουδετέρωση στόχων. Επισήμως, τόσο η Πολιτεία όσο και η NSA δε χρειάζεται καν να επιβεβαιώσουν ή να διαψεύσουν τη λειτουργία του συγκεκριμένου τμήματος, καθώς αυτό «δεν υπάρχει». Η υπόστασή του ανήκει για τους πάντες στο «μη είναι», κοινώς δεν έχει υπόσταση.
Στις αρμοδιότητες του Third Echelon είναι η ανάπτυξη elite μονάδων που ονομάζονται «Splinter Cells», επιφορτισμένων με τη συλλογή πληροφοριών με κάθε τρόπο, και κυρίως αθέατο και αθόρυβο, σε απολύτως εχθρικές και επικίνδυνες περιοχές. Κάθε πράκτορας κινείται αποκλειστικά μόνος στο πεδίο δράσης, υποστηριζόμενος από μια εξωτερική ομάδα η οποία μέσω ενδοεπικοινωνίας του δίνει όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για να ενεργήσει, επεξεργάζεται δε και αναλύει τα δεδομένα που αυτός συγκεντρώνει και μεταφέρει κατά τη διάρκεια της εκάστοτε αποστολής του. Επί της ουσίας πρόκειται για αναβίωση της κατασκοπικής δράσης, η οποία αυτή τη φορά ενισχύεται από την τελευταία λέξη της τεχνολογίας, προκειμένου ο agent να βοηθηθεί για την επίτευξη του στόχου του. Εν προκειμένω, πέρα από τέλεια φυσική κατάσταση, άψογη ικανότητα απόκρυψης και χρήσης όπλων -αλλά μόνο όταν αυτά είναι απολύτως απαραίτητα, απαιτούνται και κορυφαίες γνώσεις πληροφορικής, οι οποίες θα επιτρέψουν στον κάθε μυστικό πράκτορα του Third Echelon να αποκτήσει πρόσβαση σε υπολογιστές του εχθρού οι οποίοι περιέχουν άκρως απόρρητες πληροφορίες.
Ο Sam Fisher είναι ένας τέτοιος agent και μάλιστα από τους πρώτους του συγκεκριμένου τμήματος της NSA, ο οποίος παλαιότερα υπηρέτησε στο Σώμα των Navy SEALs, ενώ έχει περάσει και από τη CIA. Στη διάθεσή του, προκειμένου να φέρει εις πέρας τις αποστολές που του ανατίθενται κάθε φορά, έχει μια μεγάλη γκάμα από gadgets, όπως εκτοξευόμενες κάμερες παρακολούθησης αθέατων σημείων του επιπέδου, κάμερες που αποπροσανατολίζουν τον εχθρό κάνοντας θόρυβο ή εκτοξεύοντας αέριο, ειδικούς μηχανισμούς για να ξεκλειδώνει πόρτες, ένα οπτικό καλώδιο (τη λεγόμενη «snake camera») που του επιτρέπει να βλέπει κάτω από αυτές, ειδικά γυαλιά νυχτερινής και θερμικής όρασης, εκτοξευόμενους μηχανισμούς που προκαλούν ενός είδους ηλεκτροσόκ στους εχθρούς και ένα σωρό άλλα ενδιαφέροντα. Καθώς όμως υπάρχουν και οι περιπτώσεις εκείνες στις οποίες ο Fisher καλείται μοιραία να πατήσει τη σκανδάλη, για το σκοπό αυτό χρησιμοποιεί αποκλειστικά ένα ημιαυτόμαυτο πιστόλι και ένα rifle, το οποίο είναι διαμορφωμένο έτσι ώστε να εκτοξεύει μεταξύ άλλων τις κάμερες και τους μηχανισμούς εξουδετέρωσης των αντιπάλων (Sticky Shocker, Ring Airfoil) που προαναφέρθηκαν. Επιπλέον, χειροβομβδίδες αλλά και πρωτότυπες νάρκες οι οποίες προσκολλώνται σε τοίχους (wall mines) κάνουν επίσης την εμφάνισή τους.
Βάσει σεναρίου, τον Απρίλιο 2004 ο Πρόεδρος της Γεωργίας δολοφονείται και ο δισεκατομμυριούχος Kombayn Nikoladze αναλαμβάνει την εξουσία μέσα από ένα αναίμακτο πραξικόπημα και υποτυπώδεις εκλογικές διαδικασίες. Τον Οκτώβριο του ίδιου έτους, ο πρωταγωνιστής αποστέλλεται στην πρωτεύουσα της χώρας, Τιφλίδα, προκειμένου να ανακαλύψει τα ίχνη δύο πρακτόρων της CIA οι οποίοι αγνοούνται. Ο δεύτερος εξ αυτών χάθηκε μία εβδομάδα μετά τη μετάβασή του εκεί προκειμένου να εντοπίσει την πρώτη, η οποία δούλευε ως undercover στο πολιτικό συμβούλιο του Nikoladze μέχρι την εξαφάνισή της. Αρχίζοντας να ξετυλίγει το κουβάρι της υπόθεσης ο Fisher θα βρεθεί μπροστά σε μια αλυσιδωτή εν εξελίξει ιστορία η οποία θα μπορούσε να οδηγήσει ακόμη και σε πόλεμο. Καθώς η πλοκή εκτυλίσσεται προοδευτικά, δε μπορούν να ειπωθούν περισσότερα επ’ αυτής· μόνο ότι πρόκειται για ένα καλοδουλεμένο σενάριο, περισσότερα στοιχεία για το οποίο προκύπτουν εν πολλοίς μέσα από τις πληροφορίες που ο ήρωας αποκτά από τους εξουδετερωμένους εχθρούς του ή από υπολογιστές στους οποίους εξασφαλίζει πρόσβαση, πέραν των σχετικών λεπτομερειών και του εισαγωγικού βίντεο στην αρχή κάθε επιπέδου. Αναμφίβολα, πάντως, η ιστορία φωνάζει «αμερικανιά» από την αρχή ως το τέλος, χωρίς αυτό να συνεπάγεται κάτι για την ποιότητά της.
Το στοιχείο της απόκρυψης είναι το πλέον σημαντικό καθ’ όλη τη διάρκεια, καθώς ο Sam Fisher ελίσσεται ακροποδητί μεταξύ σκιών και επιφανειών, το απρόσεκτο πέρασμα από τις οποίες μπορεί να προκαλέσει θόρυβο και κατ’ επέκταση πολύ μεγαλύτερους μπελάδες θέτοντας την αποστολή σε άμεσο κίνδυνο. Το σκοτάδι είναι ο καλύτερος σύμμαχός του καθώς τον καθιστά σχεδόν αόρατο στα εχθρικά μάτια, ενώ ο ίδιος αποκτά πλεονέκτημα μέσω της νυχτερινής όρασης. Αιώρηση πάνω από χάσματα και σωλήνες πάνω από τα κεφάλια των εχθρών, κίνηση μέσα σε αεραγωγούς ή ισορροπία στον αέρα μεταξύ δύο τοίχων, αποτελούν μόνο μερικές από τις δυνατότητες του πρωταγωνιστή και βασικά χαρακτηριστικά του gameplay.
Εν τούτοις, και παρά τις όποιες διθυραμβικές κριτικές μπορεί να αποκόμισε το παιχνίδι κατά βάσιν δικαίως, υπήρξαν και κάποια στοιχεία τα οποία δε μπορούν παρά να σχολιαστούν αρνητικά. Το σύστημα στόχευσης αποδείχθηκε προβληματικό καθώς σε πολλές περιπτώσεις, παρότι σημάδευα σωστά, οι σφαίρες έφευγαν γύρω από το κεφάλι ή το σώμα των εχθρών, κάτι που συχνά απέβαινε μοιραίο για μένα. Αντίθετα, δεν ήταν λίγες οι φορές, ειδικά στα τελευταία επίπεδα, που οι εχθροί με πετύχαιναν ακόμη κι αν καλυπτόμουν πίσω από τοίχους. Περαιτέρω, υπήρχε σαφώς αργή ανταπόκριση των controls, ιδίως στις περιπτώσεις που έπρεπε να αλλάξω άμεσα όπλο ή gadget (ακόμη κι αν παγώνει το παιχνίδι όταν συμβαίνει αυτό, ενώ υπήρχαν στιγμές που έπρεπε να επιλέξω δύο φορές από το inventory το αντικείμενο που με ενδιέφερε ώστε να το «πάρω» τελικά στα χέρια μου), να μπω ή να βγω από κάλυψη κ.ο.κ.. Επιπλέον, ο τίτλος δεν επιτρέπει στον πρωταγωνιστή να παίρνει τα όπλα των εχθρών του, ενώ αξίζει να σημειωθεί και η απουσία υποτίτλων -ευτυχώς, μόνο στη διάρκεια των cutscenes.
Σε κάθε επίπεδο του παιχνιδιού υπάρχουν απειροελάχιστα checkpoints, όχι περισσότερα από ένα-δύο, τουλάχιστον όμως προσφέρεται ελεύθερα η δυνατότητα για Quicksave, το οποίο και φρόντισα να αξιοποιήσω όταν προχωρούσα αρκετά σε χώρους που δεν υπήρχε λόγος να επαναλάβω σε ενδεχόμενη αποτυχία, ή μετά από δύσκολες αναμετρήσεις. Παίζοντας σε hard difficulty level χρειάστηκα περίπου 24-25 ώρες μέχρι να δω τα credits και κάτι λιγότερο από τρεις για τις ισάριθμες extra αποστολές οι οποίες είχαν διατεθεί λίγο καιρό αργότερα, ως μια μορφή επιλόγου της κεντρικής ιστορίας. Καταλήγοντας, το Tom Clancy’s Splinter Cell ήρθε για να μείνει το 2002, τόσο ως αυτοτελές παιχνίδι όσο και ως franchise, σε πείσμα της χαρακτηριστικής ατάκας του Sam Fisher, ο οποίος όταν βρίσκεται σε περιοχές που… δεν πρέπει, αποφαίνεται «δεν είμαι εδώ».