By StewieSnake on Thursday, 10 March 2016
Category: GameWorld

[GAMES] Το gameplay ως μέσο αφήγησης στο "Life is Strange"

Το Life is Strange (Dontnod Entertainment, Square Enix) είναι καθαρός point & click adventure τίτλος, παρά τη μοντέρνα και φιλικότερη στις κονσόλες παρουσίασή του. Σημαδεύεις με την κάμερα, κάνεις κλικ το αντίστοιχο πλήκτρο, λύνεις παζλ, βρίσκεις στοιχεία κλπ. Όπως τα περισσότερα adventures, οδηγείται στο σύνολό του από το σενάριό του, με το gameplay να υπάρχει φαινομενικά για να σκοτώνει χρόνο. 

Η ιστορία της ενηλικίωσης της Max, μέσα απ' την αφηγηματική μεταφορά της δύναμής της να κάνει "Rewind" (να γυρίζει το χρόνο πίσω δηλαδή) καθώς και της σχέσης της με την Chloe, είναι μια εμπειρία που μένει στον παίκτη, παρά τα μικροπροβλήματα. Από άποψη gameplay, το Life is Strange υπολλείπεται αρκετά και δεν μπορεί να συγκριθεί με τους καλύτερους τίτλους στην κατηγορία. Οι μηχανισμοί υποφέρουν από έλλειψη δημιουργικότητας, τα παζλ δεν είναι διασκεδαστικά και συχνά το παιχνίδι δοκιμάζει την υπομονή του παίκτη. Αν και οι παλαιότεροι adventure τίτλοι της Χρυσής Εποχής ήταν τόσο περίπλοκοι που έριξαν μια ολόκληρη γενιά στα ναρκωτικά, έδιναν την αίσθηση επιτυχίας και θριάμβου με κάθε παζλ που έλυνε ο παίκτης. Το Life is Strange, την ώρα του παιχνιδιού, μπορεί να γίνει μια καθόλα δυσάρεστη εμπειρία που αναγκάζεσαι να υπομείνεις για να δεις που πάει η ιστορία.

Επομένως, δημιουργείται το εύλογο ερώτημα: χρειαζόταν να είναι ο συγκεκριμένος τίτλος παιχνίδι; Θα μπορούσε να είναι μια ταινία, ή έστω ένα απλό walking simulator στο ύφος του Gone Home ή του πρόσφατου Firewatch;

Κοιτώντας πίσω στις 20 περίπου ώρες που διαρκεί το πρώτο play-through, η απάντηση είναι όχι. Κατηγορηματικά όχι. Το σενάριο του Life is Strange δεν είναι σενάριο για ταινία, ή τηλεοπτική σειρά, παρά το γεγονός ότι η παρουσίασή του έχει γίνει ώστε να θυμίζει νεανική δραματική σειρά του The CW-- ξέρετε, απ' αυτές που πλημμυρίζει τον κόσμο το Star κάθε Σ/Κ μεσημέρι. Δεν είναι αρκετά καλογραμμένο για να σταθεί μόνο του. Η ροή του είναι κακή και άνιση, η σχέση των Max και Chloe στην οποία στηρίζεται όλη η πλοκή είναι επιτηδευμένη, οι διάλογοι είναι από μέτριοι μέχρι πολύ κακοί κ.ά. Αν ο παίκτης ήταν θεατής, παθητικός, στο πρώτο εικοσάλεπτο το πολύ θα είχε αλλάξει κανάλι. Ο λόγος που τελικά μένει η εμπειρία με τον παίκτη είναι καθαρά επειδή μπορεί και συμμετέχει σ' αυτή. Ακόμη περισσότερο το Life is Strange λειτουργεί, ως δημιουργικό εκπόνημα, γιατί το gameplay του τίτλου είναι το ίδιο μεταφορά για το σενάριό του και τη θεματολογία του.

Όπως αναφέρθηκε, στο κέντρο της ιστορίας της Max είναι η σχέση της με την Chloe. Η ηρωίδα έχει μόλις μετακομίσει μακριά από τους γονείς της για να ακολουθήσει το όνειρό της. Μια μέρα, αποκτά ξαφνικά τη δύναμη να κάνει Rewind στον ίδιο το Χρόνο. Δεν έχει σημασία πώς, απλώς τώρα έχει αυτή τη δύναμη. Τελείως τυχαία (ή μάλλον, καθόλου) οι νέες της ικανότητες εμφανίζονται τη στιγμή που συναντά ξανά την πιο αγαπημένη παιδική της φίλη, την Chloe. Όλο το 'κρέας' της ιστορίας είναι ότι η Max κρύβεται από την ενηλικίωση. Θέλει να γίνει φωτογράφος, να παρακολουθεί δηλαδή μέσα από την ασπίδα του φακού και όχι να συμμετέχει στη ζωή. Μακριά απ' την οικογένειά της, δένεται πάλι με την παλιά της φίλη αγνοώντας, συχνά επιδεικτικά, τους νέους φίλους που κάνει στο σχολείο. Το Vortex Club παρουσιάζεται σαν το άνδρο των "κακών" πλούσιων παιδιών, αλλά στην πραγματικότητα η ίδια η Max το βλέπει έτσι γιατί φοβάται ν' ανοιχτεί. Η φιλία της με την Kate είναι απλώς βολική και η απόπειρα αυτοκτονίας της Kate υπάρχει, θεματολογικά, για να το συνειδητοποιήσει η ίδια η Max. Ο λόγος που προσποιείται οτι δεν καταλαβαίνει τα αισθήματα του Warren μέχρι το τέλος είναι κι αυτό επειδή φοβάται. Το μόνο που τη νοιάζει είναι η Chloe και όχι επειδή την αγαπά, αλλά γιατί είναι η ασφαλής επιλογή, κάτι ιδιαίτερα (και σίγουρα επί σκοπού) ειρωνικό γιατί για οποιονδήποτε άλλο άνθρωπο η Chloe είναι κάθε άλλο παρά ασφαλής.

Τα καλύτερα παιχνίδια είναι αυτά που δένουν σενάριο και gameplay, αλλά το πώς επιτυγχάνεται αυτό διαφέρει από τίτλο σε τίτλο. Οι ίδιοι οι gamers συχνά πιστεύουν ότι ένα παιχνίδι με πολλά cutscenes κρατά τα δύο στοιχεία ξεχωριστά. Στην πραγματικότητα, η σύνδεση δε γίνεται απαραίτητα παρουσιάζοντας την ιστορία την ώρα του gameplay, αλλά χρησιμοποιώντας το δεύτερο ως καθαρή μεταφορά/αλληγορία/παραλληλισμό για το στυλ, το περιβάλλον και την ιστορία του παιχνιδιού.

Σ' έναν τίτλο survival-horror, π.χ, ο χειρισμός και οι μηχανισμοί του παιχνιδιού πρέπει να αντανακλούν τη σκληρή πραγματικότητα της επιβίωσης και του τρόμου. Γι' αυτό τα όπλα είναι λιγοστά και οι σφαίρες ελάχιστες και γι' αυτό το Silent Hill είναι φτιαγμένο ώστε οι περισσότεροι αντίπαλοι να αποφεύγονται. Αν έβλεπες ένα τέρας μπροστά σου και είχες τη δυνατότητα να τρέξεις, αυτό θα έκανες. Δε είναι θέμα ρεαλισμού με την αυστηρή και κενή σημασία της προσκόλλησης στην λογική πραγματικότητα εκτός των πλαισίων του δημιουργήματος, είναι θέμα αντανάκλασης της φανταστικής πραγματικότητας εντός του αφηγηματικού πλαισίου, πάνω στον παίκτη. Με απλούστερα λόγια, το gameplay είναι κι αυτό αφηγηματική συσκευή παράλληλα με τους διαλόγους και τα cutscenes.

Έτσι και στο Life is Strange, όταν η Max πρέπει να λύσει ένα εκνευριστικό, μακρόσυρτο παζλ με μία μόνο σωστή λύση είναι επειδή πρέπει να προσπαθήσει, να δοκιμάσει τις διαφορετικές λύσεις μέχρι να βρει τη σωστή. Ένας νέος ενήλικας που μαθαίνει να ωριμάζει καταλαβαίνει πως δεν είναι όλες οι επιλογές σωστές, υπάρχουν σωστές και λάθος και θα πρέπει να προσπαθήσει για να τις ανακαλύψει.

Ο μηχανισμός της χειραγώγησης του χρόνου χρησιμοποιείται με ενδιαφέρον τρόπο μόνο σ' ένα ή δυο παζλ. Όλες τις άλλες φορές έχει την ίδια λειτουργία μ' ένα quick load, για να μπορείς ν' ακούσεις όλες τις πιθανές εκβάσεις μιας συζήτησης με τους NPCs. Το παιχνίδι περιορίζει, επί των πλείστων, τους μηχανισμούς του στο φόβο της Max να ανοιχτεί και να πει το 'λάθος πράγμα τη λάθος στιγμή'. Της δίνει τη δύναμη να διορθώσει το λάθος της είτε για πλάκα είτε για να προχωρήσει το παιχνίδι. Είναι βασική χρήση του gameplay ως μεταφορά της θεματολογίας του τίτλου και, εξαιτίας της win-oriented δυναμικής με την οποία οι gamers και τα games λειτουργούν, επιδρά άμεσα στον ίδιο τον παίκτη.



Εκεί που δείχνει αυτό περισσότερο είναι στα trial-and-error σημεία. Αρκετές φορές, το παιχνίδι βάζει τον παίκτη σε μια κατάσταση που υπάρχει μόνο μία λύση, αλλά πολλές διαδρομές. Είναι ένας λαβύρινθος με πολλά μονοπάτια που όμως μόνο ένα οδηγεί στην έξοδο. Το απόλυτο παράδειγμα είναι προς το τέλος του 3ου Επισοδείου, όταν η Max γυρίζει πίσω στο χρόνο για να σταματήσει τον William από το να πάρει το αυτοκίνητο και να σκοτωθεί στο τροχαίο που άφησε την Chloe ορφανή. Το παιχνίδι δίνει πολλές επιλογές: η Max μπορεί να προειδοποιήσει την Joyce, να σηκώσει το τηλέφωνο πριν το πάρει ο William, να βγάλει το τηλέφωνο απ' την πρίζα ή να κρύψει τα κλειδιά. Μάλιστα ακόμα κι αν κρύψει τα κλειδιά μπορεί να τα κρύψει σε αρκετά διαφορετικά μέρη, αλλά μονάχα μία είναι η λύση (να κρύψει τα κλειδιά στο νεροχύτη). Ο παίκτης, μη γνωρίζοντάς το αυτό, πρέπει να δοκιμάσει να περπατήσει όλα τα μονοπάτια μέχρι να βρεθεί στην έξοδο.

Ένα άλλο παράδειγμα είναι αυτό στο 5ο επισόδειο, στον εφιάλτη της Max. Η μηχανικά αδιάφορη και αταίριαστη stealth σκηνή μοιάζει με τεχνητό τρόπο για να μεγαλώσει το παιχνίδι, να κλείσει το χρονικό όριο της διάρκειας που πρέπει να έχει. Είναι επίσης το σημείο που θα χρησιμοποιήσεις περισσότερο το Rewind, αφού το παιχνίδι είναι adventure τίτλος και δεν έχει κατασκευαστεί για stealth. Αλλά το νόημα της σκηνής δεν είναι το stealth, είναι το κρυφτό που παίζει η Max.

Από ποιους όμως κρύβεται η Max; Από τους άντρες που είναι στη ζωή της στην Arcadia Bay. Αν του κρέμονται κι αν η Max του έχει μιλήσει για πάνω από πέντε δευτερόλεπτα στο παιχνίδι, βρίσκεται σ' αυτή τη σκηνή. Η Max, η πιο αντιερωτική πρωταγωνίστρια παιχνιδιού στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, η οποία μιλάει σαν 12χρονο και μοιάζει με 5χρονο, χρησιμοποιεί τις δυνάμεις της για να αποφύγει την επαφή με ολόκληρο το αντίθετο φύλο, από τις πατρικές της φιγούρες, μέχρι τους φίλους της, τα θύματά της και τους ψυχοπαθείς. Όλοι, μα όλοι, είναι γλοιώδεις, τρομακτικοί στα μάτια της Max και το στόμα τους είναι ένας βόθρος σεξισμού και βίαιων απειλών. Ίσως είναι απλώς τυχαίο, ίσως απλώς να είναι padding, αλλά είναι ένα σημείο τελείως άσχετο και αντίθετο, μηχανικά, με το μεγαλύτερο μέρος του υπόλοιπου παιχνιδιού. Αναρωτιέται κανείς γιατί οι developers επέλεξαν να το βάλουν σ' εκείνη τη θέση της εξέλιξης της πλοκής.

Είναι ανάκληση στο μόνο άλλο σημείο με stealth μηχανισμούς, στο 3ο επισόδειο όταν οι δύο γυναίκες κρύβονται από τον πατριό της Chloe, μετά από μια σύντομη νυχτερινή βουτιά στην πισίνα του σχολείου. Τη σκηνή στην πισίνα διαδέχονται η Max και η Chloe στο κρεββάτι και η πρόταση/dare της Chloe να τη φιλήσει η Max. Τη σκηνή του Εφιάλτη διαδέχεται η Max στη νυχτικιά της να παρακολουθεί, δεμένη στην πολυθρόνα του Jefferson, ερωτικές περιπτύξεις μεταξύ του Καθηγητή και των γυναικών φίλων της. Το ένα σημείο αντιτίθεται στο άλλο, ο νεανικός πειραματισμός και τα πρώτα ερωτικά σκιρτήματα απέναντι στο φόβο του ωμού, επικίνδυνου ερωτισμού της σεξουαλικής ωρίμανσης.

Αν τα παραπάνω προσφέρονταν με άλλο τρόπο, μονάχα σαν cutscene ή διάλογο, πιθανόν να αποτύγχαναν, να μην έκαναν σαφές το νόημά τους ή και να το έκαναν απλώς να μην είχαν τον ίδιο αντίκτυπο και την ίδια συναισθηματική σύνδεση με τον παίκτη/θεατή.

Η φιλοσοφία των μηχανισμών-σαν-μέσο-αφήγησης βρίσκεται και στο σύστημα επιλογών του παιχνιδιού. Οι επιλογές που προσφέρει το παιχνίδι είναι δυαδικές και ανούσιες, έχουν επίδραση στις λεπτομέρειες, ενώ η βασική ιστορία μένει η ίδια, ανεξάρτητα με το τι θα επιλέξει ο παίκτης. Διαφέρει απ' τα υπόλοιπα παιχνίδια με παρόμοια συστήματα στο ότι είναι κλειστό σύστημα, οποιαδήποτε επιλογή δε θα επηρρεάσει τον κόσμο έξω και γύρω από τον ιστορία και δεν υπόσχεται κάτι τέτοιο. Το Life is Strange αναγνωρίζει τη ματαιότητα των επιλογών σου και στο λέει. Γιατί Θεωρία του Χάους. Γιατί "shit happens".

Αυτό είναι ιδιαίτερα προφανές και στο 3ο Επισόδειο, ξανά στο σημείο όταν η Max γυρίζει πίσω για να σώσει τον William. Δεν ερωτάσαι ποτέ αν θέλεις να γυρίσεις πίσω. Η δύναμη και η ευκαιρία ν' αλλάξει κάποιος την Ιστορία δείχνει τεράστια και σ' ένα σημείο τόσο κρίσιμο, το παιχνίδι σε κλείνει έξω, σε κάνει θεατή. Για άλλη μια φορά, έχεις κάθε δικαίωμα να το κλείσεις και να πας να κάνεις κάτι άλλο, εφόσον κυριολεκτικά σε διώχνει.


Το καλύτερο παράδειγμα είναι το τέλος του Episode 2, όταν η συμμαθήτρια της Max, η Kate, προσπαθεί ν' αυτοκτονήσει. Το παιχνίδι σου αφαιρεί την ικανότητα του Rewind τελείως αυθαίρετα. Αν κάνεις λάθος στις επιλογές διαλόγου όταν μιλάς στην Kate για να την πείσεις να κατέβει απ'την ταράτσα του κτιρίου, την έχασες. Θα πηδήξει, θα σκοτωθεί και δε θα μπορείς να το διορθώσεις όπως είχες συνηθίσει μέχρι εκείνο το σημείο στο παιχνίδι να κάνεις. Είναι ένα σημείο τρομακτικό, που έχει σημασία, γιατί είναι το σημείο που πράγματι θα επηρρεάσει κάποιον για πάντα.

Είναι η αληθινή ζωή, αυτή απ' την οποία δεν μπορεί να κρυφτεί η Max και πρέπει να την αντιμετωπίσει σαν νεαρή, ενήλικη γυναίκα. Η σκηνή έρχεται σε αντίθεση με το goose-chase της υπόθεσης της Rachel Amber. Αν και ο χαμός της Rachel, ένα ειδεχθές έγκλημα από έναν ψυχοπαθή, δείχνει σοβαρό, για τον χαρακτήρα της Max είναι απλώς το παιχνίδι που παίζει με την Chloe, δυο μεγαλόμικρα κοριτσάκια που παίζουν κλέφτες κι αστυνόμους στην παιδική χαρά. Η Kate, αντίθετα, έχει σημασία και γι' αυτό το παιχνίδι σε αναγκάζει, ως παίκτη, να λάβεις ευθύνη για τις πράξεις σου που οδήγησαν ως εκεί και αυτές που θα αποφασίσουν την τύχη της φίλης σου-- ακριβώς όπως πρέπει να κάνει και η Max.

Η ιστορία της Max είναι γραμμική. Η πλοκή δεν έχει διακλαδώσεις, είναι σαφής από την αρχή. Οι λεπτομέρειες αλλάζουν, μα η βασική γραμμή παραμένει η ίδια. Το παιχνίδι προσφέρει την ψευδαίσθηση της επιλογής και το κάνει επίτηδες. Διάβασα αρκετά σχόλια και άρθρα που ασκούσαν κριτική στο γεγονός ότι η τελευταία επιλογή στο παιχνίδι είναι ανούσια, φτωχή και ουσιαστικά αποκομμένη απ' όλες τις άλλες επιλογές που έχει κάνει ο παίκτης στο παιχνίδι. Αλλά δε θα μπορούσε να είναι αλλιώς, δεδομένου του ύφους του παιχνιδιού.

Το Life is Strange προσφέρει δύο φινάλε, αλλά μόνο το ένα είναι το πραγματικό. Ο παίκτης δεν πρέπει να σώσει την Chloe και να θυσιάσει την Arcadia Bay. Αν το κάνει, σημαίνει πως δεν κατανόησε την ιστορία, πως το παιχνίδι απέτυχε στο σκοπό του. Στο τέλος υπάρχει η ψευδαίσθηση της επιλογής, γιατί το τελευταίο δίλημμα είναι ένα τεστ. Οι developers σε ρωτούν, πλαγίως, αν κατάλαβες τι έπαιξες στις προηγούμενες 20 ώρες που διαρκεί ο τίτλος. Θα ήταν ανούσια οποιαδήποτε άλλη επιλογή σου έδινε το παιχνίδι. Η Max πρέπει να μεγαλώσει. Πρέπει να αποχαιρετήσει την παιδική της φίλη. Πρέπει να καταλάβει ότι δε θα βρίσκει για πάντα πατερναλιστικές φιγούρες για να την προστατεύουν ( όπως ο καθηγητής της, ο Jefferson, που τελικά θα τη σκότωνε και ο οποίος έρχεται σε αντίθεση με τον σκληρό πατριό David Madsen)  κι ότι δεν μπορεί να ζει προστατευμένη απ' τα πάντα, σαν παρατηρητής, έξω από τον κόσμο. Για να γίνει αυτό, υπάρχει μόνο ένα φινάλε. Το παιχνίδι, ως οφείλει, στο προσφέρει όσο καλύτερα μπορεί. Περιμένει απο σένα όχι απλώς να επιλέξεις, αλλά να κάνεις τη σωστή επιλογή.

Πρέπει να κάνεις τη σωστή επιλογή, γιατί είσαι η Max. Έχεις τη δύναμη ν' αλλάξεις το χρόνο, έχεις κάνει τις επιλογές σου, έχεις γνωρίσει τον κόσμο της Arcadia Bay κι έχεις τη δική σου άποψη για όλους τους εμπλεκόμενους. Έχεις μάθει να βασίζεσαι πάνω στις δυνάμεις σου, να αποφεύγεις κάθε κακή στιγμή στο παιχνίδι και, αν όλα πήγαν καλά, όσο κι αν αντιπαθείς την Chloe (και θα 'χεις κάθε δικαίωμα να το κάνεις, γιατί δεν είναι κι ο καλύτερος άνθρωπος), θα έχεις προσπαθήσει να τη σώσεις κι όχι μόνο επειδή σ' ανάγκασε το παιχνίδι. Η ψευδαίσθηση της επιλογής στο φινάλε δεν είναι μονάχα γιατί η Max πρέπει να μεγαλώσει μέσα στην αφήγηση. Είναι κυρίως γιατί πρέπει εσύ να μεγαλώσεις, να θυσιάσεις ό,τι έμαθες κι ένιωσες μέσα απ' όλες αυτές τις ώρες παιχνιδιού, να απορρίψεις την ασφάλεια που σου προσέφεραν μέχρι εκείνο το σημείο οι μηχανισμοί του gameplay, και να προχωρήσεις μπροστά, να τελειώσεις την ιστορία, να κλείσεις το παιχνίδι και να το αφήσεις πίσω. Η φαινομενικά φτηνή και τεμπέλικη τελική επιλογή είναι το κομβικότερο σημείο των 5 επισοδείων του Life is Strange, στο οποίο αποχαιρετάς τον τίτλο με τις εμπειρίες που πήρες απ' αυτό και που το ίδιο σου λέει με τη σειρά του αντίο.


Ως συνήθως, πολλά από τα παραπάνω είναι αντικείμενο προσωπικής ανάλυσης και εξατομικευμένης οπτικής. Αν και κάποια απ' τα προαναφερθέντα είναι προφανώς προσχεδιασμένα, άλλα βασίζονται στην προσωπική κρίση του κάθε παίκτη, ανάλογα με την εμπειρία που άντλησε ο καθένας από το παιχνίδι. Δεν είναι απαραίτητο ότι θα ερμηνεύσεις το Life is Strange με τον ίδιο τρόπο. Ανεξαρτήτως όμως των προθέσεων των developers ή την επιτυχία τους με το κοινό, αναμφίβολα ένας τόσο μικρός τίτλος (δεν είναι indie, αλλά ούτε και καθαρό AAA) αξιοποιεί τις δυνάμεις του μέσου, του gaming σαν οντότητα, στο έπακρο. Όχι μόνο λέει την ιστορία του μέσα από τους μηχανισμούς του, αλλά είναι ξεχωριστό στην προσέγγισή του στο σύστημα επιλογών. Όταν όλοι οι άλλοι τίτλοι ανοίγουν επιλογές για τον παίκτη με σκοπό ν' αλλάξουν την έκβαση της ιστορίας με μικρούς τρόπους (και αποτυγχάνοντας γιατί είναι αδύνατον να γίνει ουσιαστικά, εφόσον οι εκβάσεις θα είναι πάντα αριθμητικά περιορισμένες και προσχεδιασμένες), το Life is Strange παραδέχεται την ανουσιότητα του συστήματος και μεταθέτει το βάρος της επιλογής στον ίδιο τον παίκτη. Δε σημαίνει πως όλα τα παιχνίδια πρέπει ν' ακολουθούν αυτές τις σχεδιαστικές αρχές (και υπάρχουν πολύ καλύτεροι τίτλοι που δεν το κάνουν), αλλά είναι θετικό για τη βιομηχανία ότι το Life is Strange είναι βιντεοπαιχνίδι.

(Οι εικόνες στο άρθρο ανήκουν στους αντίστοιχους κατόχους των πνευματικών τους δικαιωμάτων)

Related Posts

Leave Comments