Παραδοσιακά υπάρχει μια περίεργη δυναμική ανάμεσα στους publishers και τους gamers. Οι δεύτεροι θέλουν από τους πρώτους καλά παιχνίδια ενώ οι πρώτοι επιζητούν μόνο το κέρδος. Κάποιος ρομαντικός μπορεί να πιστεύει ότι οι δημιουργοί ενός παιχνιδιού, οι developers, περισσότερο από τα λεφτά ενδιαφέρονται να παρουσιάσουν μια δουλειά για την οποία είναι περήφανοι και τους εκφράζει δημιουργικά. Αυτό, όμως, σπάνια μπορεί να το πει κανείς ακόμα και για τους καλύτερους publishers εκεί έξω, δηλαδή τις εταιρίες που πληρώνουν τους developers για να δημιουργήσουν, καθώς και ότι άλλο κόστος προκύψει (διαφήμιση, διακίνηση, κλπ). Οι publishers έχουν μετόχους που πρέπει να ικανοποιήσουν και πρέπει να έχουν κάποιο κέρδος από τις επενδύσεις τους. Γενικά ενδιαφέρονται για την ποιότητα των παιχνιδιών που παράγουν, στα πλαίσια διατήρησης ενός καλού ονόματος και της εμπιστοσύνης των χρηστών, την οποία όμως δεν διστάζουν, κατά καιρούς, να θυσιάσουν στο βωμό του κέρδους.
Θα μπορούσε κάποιος να πει ότι αυτή είναι η δουλειά τους και ότι μέσο κι αν χρησιμοποιούν είναι δικαιολογημένο. Πολύ συχνά, όμως, οι διάφορες τακτικές που επιλέγουν οι publishers να χρησιμοποιήσουν έρχονται κόντρα στο συμφέρον και στην ευχαρίστηση των χρηστών. Ειδικά τα τελευταία χρόνια έχουν προσπαθήσει, με διάφορους βαθμούς επιτυχίας, να περάσουν ιδιαίτερα σκληρά μέτρα που φαίνεται προς στιγμής να αναχαιτίστηκαν αλλά θα επιστρέψουν δριμύτερα.
Ας δούμε στη συνέχεια τις κυριότερες τακτικές που έχουν επιλέξει οι publishers και γιατί αποτελούν πρόβλημα για τον καταναλωτή:
DRM
Τα αρχικά σχηματίζουν τις λέξεις DigitalRightsManagement. Πρόκειται για προγράμματα τα οποία έχουν ως σκοπό να εμποδίσουν τη χρήση μη-νόμιμου λογισμικού. Έχουν χρησιμοποιηθεί πολλά κατά καιρούς. Το πιο απλό, που μάλλον δε θεωρείται καν DRM, είναι το CD-check, δηλαδή έλεγχος αν το αυθεντικό CD είναι στο drive ώστε να ξεκινήσει το παιχνίδι. Στη χειρότερή τους μορφή εγκαθιστούν προγράμματα που μπορεί να βλάψουν σημαντικά την απόδοση του υπολογιστή ή να δημιουργήσουν άλλα προβλήματα (ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα το SecureRom που χρησιμοποιείται ακόμα, αλλά ευτυχώς σπάνια). Υπάρχουν και μερικά ευφάνταστα και αστεία παραδείγματα όπως παιχνίδια που άλλαζαν τον κώδικά τους στις πειρατικές εκδόσεις ώστε να εισάγουν bugs για όσους τα παίζουν παράνομα.
Το κύριο πρόβλημα με το DRM είναι ότι συνήθως προκαλεί περισσότερα προβλήματα στους νόμιμους χρήστες παρά στους παράνομους. Αργά ή γρήγορα σχεδόν όλα τα παιχνίδια για PC έχουν “σπάσει” ώστε να παίζουν παράνομα και χωρίς να εγκαθίσταται κάθε φορά το πρόγραμμα που χρησιμοποιούν για DRM. Αυτό αφήνει τους πειρατές ελεύθερους να απολαύσουν το παιχνίδι χωρίς προβλήματα, ενώ τους νόμιμους χρήστες να έχουν να αντιμετωπίσουν μια σειρά προβλήματα.
Χαρακτηριστικά να αναφέρω το DRM σχήμα της Ubisoft (που ευτυχώς σταμάτησε για την ώρα), όπου έπρεπε κάθε τόσο τα παιχνίδια της να συνδέονται στο Internet και να παίρνουν κάποια δεδομένα από τους servers της εταιρίας. Αυτό από τη μία ανάγκαζε τους χρήστες να χρησιμοποιούν υπολογιστές συνδεδεμένους στο διαδίκτυο, από την άλλη όταν οι servers της εταιρίας πέφτανε χιλιάδες παίχτες απλά δεν μπορούσαν να συνεχίσουν το αγαπημένο τους παιχνίδι. Όσο για τους πειρατές, τους πήρε κάποιες βδομάδες επιπλέον αλλά κατάφεραν να ξεφορτωθούν αυτό το μέτρο τελείως, επιτρέποντας χωρίς πρόβλημα offlineplay.
Η κατάσταση με το DRM τα τελευταία χρόνια άρχισε να αλλάζει. Εταιρίες όπως η CDProjekt διατυμπάνιζαν αυτό που πολλοί καταναλωτές ήξεραν ήδη: Το DRM δεν είναι αποτελεσματικό, βλάπτει τους νόμιμους χρήστες και τις εταιρίες που ξοδεύουν ένα κάρο λεφτά για να το αγοράσουν για τα προϊόντα τους. Στο online κατάστημά της, το gog.com όλα τα παιχνίδια που διατίθενται είναι χωρίς DRM και τα κατεβάζεις και τα εγκαθιστάς όπου και όποτε θες. Επίσης σε ένα τολμηρό βήμα κυκλοφόρησαν το Witcher 2 χωρίς DRM.
Δεν είναι οι μόνοι. Μικρότεροι developers και indie προσπάθειες δεν έχουν τα λεφτά για να αγοράσουν DRM ενώ αρκετοί πιστεύουν ότι η εμπιστοσύνη και η αφοσίωση του κόσμου είναι η καλύτερη μορφή προστασίας από την πειρατεία. Επιπλέον στα περισσότερα kickstarterprojects, που είναι τελευταία τόσο δημοφιλή, μια κύρια απαίτηση των backers είναι DRM-free κυκλοφορία των παιχνιδιών που υποστηρίζουν.
Στον χορό του DRM έχουν μπει και οι διάφορες ψηφιακές πλατφόρμες. Εκτός από το gog.com οι υπόλοιπες έχουν μια δικιά τους μορφή DRM. Το steam για παράδειγμα απαιτεί να έχεις ανοιχτό το steamclient ενώ τρέχεις το παιχνίδι που σε ενδιαφέρει. Εδώ υπάρχει το ηθικό ζήτημα του ότι σε αναγκάζουν να εγκαταστήσεις λογισμικό που μπορεί να μη θες και δεν είναι καίριο για τη λειτουργία του παιχνιδιού καθώς και το ζήτημα ότι σου καταναλώνει (ελάχιστα) resources. Για να είμαι δίκαιος το Steam είναι από τα λιγότερο ενοχλητικά DRM μέσα και οι περισσότεροι gamers το αποδέχονται χωρίς πρόβλημα. Συγκρινόμενο με την πολιτική του GoG όμως είναι αρκετά λιγότερο φιλικό προς τους χρήστες.
Η κατάσταση χειροτερεύει όταν παιχνίδια που τα αγοράζεις σε κουτί από μαγαζί απαιτούν το steam για την ενεργοποίησή τους. Σε αυτές τις περιπτώσεις παύει να είναι ψηφιακή πλατφόρμα, με όλα τα καλά και τις ευκολίες που προσφέρει, και γίνεται καθαρά DRM. Στη λογική του Steam αλλά πολύ πιο μισητά από τους παίχτες είναι το Origin της EA και το Uplay της Ubisoft. Προσωπικά δεν τις έχω δοκιμάσει.
Ίσως το χειρότερο είδος DRM απ’ όλα, πάντως, είναι το λεγόμενο “alwaysonline” που επιβάλλουν οι εταιρίες στους καταναλωτές χωρίς να τους προσφέρουν αξιόλογο αντίκρισμα. Γι αυτό όμως θα αφιερώσω μια ξεχωριστή ενότητα.
DLC
DLC σημαίνει downloadablecontent. Πολλοί μπορεί να διαφωνήσουν με την εμφάνιση των DLC σε αυτό το blogpost και είναι από τα ζητήματα που διχάζουν τους gamers. Προσωπικά είμαι ενάντια στη λογική πολλών εταιριών πίσω από τα DLC και όχι με το format αυτό καθεαυτό.
Ποιο είναι το πρόβλημα με τα DLC; Είναι πάνω από ένα. Καταρχήν οι χρήστες πληρώνουν πολύ μεγαλύτερη αξία απ’ ότι αντιστοιχεί σε αυτό που παίρνουν. Το “horsearmor” της Bethesda είναι από τα πιο τραγικά αστεία της βιομηχανίας. Τα κοστούμια που πουλάει η Squarenix και άλλες εταιρίες ανήκουν σε αυτή την κατηγορία. Σε διαφορετική αλλά παρεμφερή κατηγορία ανήκουν τα mappacks για FPS παιχνίδια. Απλά πίστες δηλαδή που η εταιρία θα μπορούσε να δίνει δωρεάν ώστε να υποστηρίξει το παιχνίδι της και να προσθέσει αξία αλλά προτιμά να πουλάει για εξοργιστικά υψηλές τιμές.
Το πρόβλημα της αξίας όμως, δεν περιορίζεται σε τέτοια διακοσμητικά ή χρηστικά DLC. Επεκτείνεται ακόμα και σε αυτά που σου προσφέρουν μια ολοκληρωμένη περιπέτεια με ιστορία, διαλόγους, χαρακτήρες ή οτιδήποτε άλλο έχει το βασικό παιχνίδι. Συνήθως οι ιστορίες αυτές έχουν μικρό μέγεθος, λίγες ώρες το πολύ. Ζητάνε, δε, για διάρκεια 1/10 του βασικού παιχνιδιού, τιμή ίση με το 1/6 ή ¼. Υπάρχει όμως και ένα άλλο ζήτημα. Συνήθως δεν προσφέρουν κάτι καινούριο. Είναι απλά περισσότερο από το ίδιο. Όταν εγώ δίνω 60 ευρώ για ένα παιχνίδι 60 ωρών δεν πληρώνω μόνο για τις 60 ώρες παιχνιδιού αλλά και για τη χαρά ανακάλυψης του κόσμου, των συστημάτων, των χαρακτήρων κλπ. Τα DLC συνήθως δε σου προσφέρουν τίποτα από αυτά. Επίσης επειδή οι ιστορίες τους είναι περιορισμένες σε διάρκεια αλλά, ακόμα σημαντικότερο, σε χρόνο developing, συνήθως δεν ανταποκρίνονται στο επίπεδο του αρχικού παιχνιδιού.
Ένα δεύτερο πρόβλημα είναι ο κατακερματισμός του παιχνιδιού. Αν θέλεις να παίξεις ολοκληρωμένο ένα παιχνίδι θα πρέπει καταρχήν να πληρώσεις σχεδόν τη διπλάσια (και μερικές φορές παραπάνω) τιμή και θα πρέπει να κατεβάσεις πολλά μικρά διαφορετικά κομματάκια. Μπορεί κάποιος να πει, απλά αγνόησε τα DLC και παίξε τη βασική εμπειρία. Άλλωστε οι developers συχνά ισχυρίζονται ότι τα παιχνίδια τους είναι ολοκληρωμένα χωρίς τίποτα επιπλέον. Αυτό όμως δεν ισχύει σε πάρα πολλές περιπτώσεις. Για παράδειγμα το τελευταίο DLC του DragonAge: Origins, το WitchHunt, άθλιο κατά γενική αποδοχή (56 στο Metacritic) αποτελεί την ολοκλήρωση της ιστορίας του πρώτου DragonAge. Κάποιος που δεν το έχει παίξει απλά δεν έχει δει το τέλος. Στο DLC του MassEffect 2, LairoftheShadowbroker, γίνεται ένα πολύ σημαντικό γεγονός που έχει επιπτώσεις στο 3. Αν δεν έχεις παίξει το DLC, αυτό το γεγονός γίνεται χωρίς εσένα. Μια ακόμα συνέπεια του κατακερματισμού είναι ότι αν παίζεις το παιχνίδι και τα DLC όταν κυκλοφορούν και όχι όλα μαζί στο τέλος, αναγκαστικά σταματάς για μερικούς μήνες ανάμεσα σε κάθε φορά που το πιάνεις στα χέρια σου με αποτέλεσμα συχνά να βγαίνεις εκτός κλίματος και το DLC να φαίνεται ακόμα πιο ασύνδετο απ’ ότι είναι.
Ένα τελευταίο πρόβλημα είναι ότι σε αυτά οφείλεται ο θάνατος του κλασσικού expansion. Θάνατος είναι βαριά λέξη καθώς υπάρχουν οι τίμιες εταιρίες που βγάζουν ακόμα, για παράδειγμα το FalloftheSamurai για το Shogun: TotalWar 2 ή το BraveNewWorld για το Civ 5. Ποιες είναι όμως οι διαφορές που κάνουν το expansion κάτι τόσο καλύτερο από το DLC;
Η μεγαλύτερες είναι το μέγεθος, ο χρόνος ανάπτυξης και η ενσωμάτωση στο βασικό παιχνίδι. Γιατί το μέγεθος είναι σημαντικό, μπορεί να ρωτήσει κάποιος, όταν τα 6 DLC που βγήκαν φτάνουν σε μέγεθος ένα expansion; Η απάντηση είναι ότι με μέγεθος δεν αναφέρομαι μόνο στον χρόνο ολοκλήρωσης. Και αυτός είναι σημαντικός γιατί οι δημιουργοί μπορούν να πούνε μια πολύ μεγαλύτερη και ολοκληρωμένη ιστορία. Μπορούν όμως ακόμα να προσφέρουν καινούρια tilesets, μοντέλα, χαρακτήρες, τοποθεσίες κλπ. Γενικά η κλίμακα είναι μεγαλύτερη και προσφέρει τη δυνατότητα για καινούρια πράγματα και όχι απλά λίγο ακόμα από τα ίδια.
Σε αυτό συνδέεται και ο χρόνος ανάπτυξης. Αν συνολικά για τα 6 DLC οι developers είχαν 6 μήνες, τότε είχαν κατά μέσο όρο ένα μήνα για το καθένα (αυτό φυσικά είναι υπεραπλούστευση καθώς λειτουργεί η λογική του pipeline αλλά και πάλι ο χρόνος θα είναι λίγος) . Πολύ περιορισμένος για να αναπτύξουν νέες ιστορίες και resources οι δημιουργοί. Αν όμως είχαν 6 μήνες για ένα expansion τότε θα μπορούσαν να έχουν όλα αυτά, μαζί με νέα mechanics κλπ.
Τέλος η ενσωμάτωση στο βασικό παιχνίδι είναι κάτι που τα παλιότερα expansions έκαναν σχετικά συχνά. Για παράδειγμα όταν το expansion του Baldur’sGate 2 πρόσθεσε epiclevels και νέα ξόρκια, μπορούσες να τα χρησιμοποιήσεις και στο βασικό παιχνίδι. Τα expansions του NeverwinterNights 2 πρόσθεσαν φυλές και κλάσεις που χρησιμοποιούνται σε όλα τα campaigns. Η Firaxis το κάνει τώρα με το XCOM: EnemyWithin. Μάλιστα ξεπερνάει και το πρόβλημα των κονσόλων με τέτοιου είδους expansion βγάζοντάς το και ως standalone μαζί με το βασικό παιχνίδι, μόνο για κονσόλες.
Εδώ είναι σημαντικό να σημειώσω ότι δεν είναι ο τρόπος παροχής του προϊόντος που έχει σημασία. Έχει περάσει η εποχή των εντυπωσιακών κουτιών στα παιχνίδια οπότε προσωπικά στο μικρό πλαστικό κουτάκι ή ψηφιακά δεν βρίσκω μεγάλη διαφορά. Υπάρχουν μάλιστα εταιρίες που φτιάχνουν DLC τόσο μεγάλα που πρόκειται για expansions σε όλα εκτός από το όνομα. Τα DLC του Borderlands 1 για παράδειγμα, ήταν αρκετά καλύτερα από το βασικό παιχνίδι. Στο 2 έχουν υποπέσει στην αμαρτία του κατακερματισμού καθώς και των costumeDLC.
Σε όλα τα παραπάνω υπάρχει μια εξαίρεση/ευκαιρία. Τα DLC κοστίζουν πολύ λιγότερο από το βασικό παιχνίδι, αναπτύσσονται σε πολύ λιγότερο χρόνο και το κοινό που απευθύνονται είναι πολύ μικρότερο (μόνο έναν μικρό ποσοστό όσων αγόρασαν ένα game αγοράζουν τα DLC του). Αυτό τα κάνει ιδανικά για πειραματισμούς, περισσότερο κι απ’ ότι ένα expansion θα επέτρεπε. Ναι μεν τα προηγούμενα παράπονα θα ισχύουν, αλλά αν προσφέρουν κάτι καινούριο και πρωτοποριακό, που ειδάλλως δεν θα το επιχειρούσαν σε ένα AAAgame, τότε αποκτούν μια σημαντική αξία. Το FalloutNewVegas επιχείρησε κάτι τέτοιο. Ως παρεμφερές παράδειγμα (αν και δεν είναι DLC αλλά stand-aloneexpansion) θα έδινα και το FarcryBloodDragon.
Episodic Game
Εδώ δεν έχω πολλά λόγια. Είναι μια φόρμα που υιοθετούν κυρίως μικρότερες εταιρίες από ανάγκη. Χωρίζουν το ολόκληρο παιχνίδι τους σε κομμάτια ώστε να μπορούν να κυκλοφορήσουν κάτι γρήγορα και να αρχίσουν να βγάζουν λεφτά για να υποστηρίξουν την υπόλοιπη ανάπτυξη. Η Telltalegames έχει χρησιμοποιήσει αυτή τη φόρμα με πολύ μεγάλη επιτυχία, με πιο τρανταχτό παράδειγμα το WalkingDead, βασισμένο στο δημοφιλές comic.
Εδώ έχουμε κάτι που προκύπτει από ανάγκη και όχι από προσπάθεια μεγιστοποίησης του κέρδους αλλά θα ήταν υποκριτικό να μην το αναφέρω καθώς αποτελεί αρνητικό για τον καταναλωτή. Τα προβλήματα εδώ είναι παρόμοια με τα DLC. Συγκεκριμένα το σημαντικότερο είναι ο κατακερματισμός ενώ, ανάλογα με την εταιρία, μπορεί να υπάρχει και πρόβλημα κόστους προς αξία. Επί της ευκαιρίας, δεν μπορώ παρά να αναφέρω και την, κατά τ’ άλλα αγαπημένη, DoubleFine που παρά τα τόσα εκατομμύρια στο Kickstarter αποφάσισε να σπάσει το παιχνίδι της στα δύο για να καταφέρει να το ολοκληρώσει.
Preorder Bonuses καιConsole Exclusive Content
Δύο διαφορετικές κατηγορίες που όμως έχουν κάποια κοινά. Τα preorderbonuses αναφέρονται σε κίνητρα που δίνουν οι εταιρίες στους χρήστες για να προ-παραγγείλουν ένα παιχνίδι. Αυτά μπορεί να διαφέρουν ανάλογα το κατάστημα από το οποίο προ-παραγγέλνει ο χρήστης, ιδίως στην Αμερική που υπάρχει ανταγωνισμός μεταξύ τους.
Το περιεχόμενο για συγκεκριμένη κονσόλα είναι αντίστοιχα περιεχόμενο που βρίσκεται μόνο στη μία ή την άλλη κονσόλα, μετά από συμφωνία της εταιρίας με τους κατασκευαστές. Ο λόγος που γίνονται αυτές οι συμφωνίες δεν είναι του παρόντος. Το ζήτημά μας είναι γιατί είναι εχθρικά αυτά τα δύο συστήματα προς τους καταναλωτές.
Η αλήθεια είναι ότι δεν είναι πάντα. Αν τα pre-orders ή τα consoleexclusives προσφέρουν μερικά αστεία πράγματα όπως skins τότε εκπληρώνουν το σκοπό τους χωρίς να βλάπτουν τους καταναλωτές. Όταν όμως περιλαμβάνουν πράγματα όπως αποστολές ή χάρτες ή όπλα, αμέσως κλειδώνουν περιεχόμενο για μια μεγάλη μερίδα των χρηστών.
Ένα άλλο πρόβλημα είναι ότι συχνά τα αντικείμενα που δίνουν είναι μεγαλύτερης δύναμης από τα αντίστοιχα που θα είχες στην αρχή του παιχνιδιού, με αποτέλεσμα να διαταράσσεται η ισορροπία που έχουν κτίσει οι δημιουργοί του παιχνιδιού και να γίνεται το παιχνίδι πιο εύκολο.
Τέλος, στην περίπτωση των pre-orders, γι ακόμα μια φορά οι πειρατές περνάνε καλύτερα από τους νόμιμους χρήστες καθώς συχνά “σπάζοντας” ένα παιχνίδι, αποκτούν πρόσβαση σε όλο το περιεχόμενο, ενώ οι νόμιμοι χρήστες το στερούνται.
Forced Always Online
Μια εξαιρετικά εχθρική πολιτική των εταιριών προς τους καταναλωτές που έχει προκύψει τα τελευταία χρόνια. Δεν αναφέρομαι σε καθαρά DRM όπως το alwaysonline που είχε η Ubisoft αλλά σε περιπτώσεις που μια εταιρία κυκλοφορεί ένα παιχνίδι που απαιτεί συνεχή σύνδεση στο Internet, χωρίς να προσφέρουν αρκετά πράγματα για να δικαιολογούν την στέρηση της ελευθερίας του offlineplay από τους παίχτες. Σχεδόν σε όλες τις περιπτώσεις αυτά τα μέτρα χρησιμοποιούνται για καταπολέμηση της πειρατείας ή ως μέσο για παραπάνω κέρδος από την εταιρία, παρά για τον λόγο που υποτίθεται υπάρχουν.
Θα δώσω σύντομα παραδείγματα αλλά πρώτα να διευκρινίσω ότι δεν αναφέρομαι σε παιχνίδια για τα οποία η σύνδεση στο Internet είναι μέρος του DNA τους, όπως τα MMO ή τα MOBA.
Κάποια πρόσφατα παραδείγματα της alwaysonline πολιτικής είναι τα Diablo 3 και SimCity. Και τα δύο παιχνίδια είχαν εξαιρετικά άσχημο ξεκίνημα (όχι όσον αφορά τις πωλήσεις αλλά την ευχαρίστηση των καταναλωτών) με το SimCity να τα πηγαίνει πολύ χειρότερα.
Ας εξετάσουμε αυτό πρώτα. Η EA υποστήριζε ότι τα online στοιχεία είναι στη δομή του νέου SimCity και δεν μπορεί να λειτουργήσει χωρίς αυτά, ακόμα κι αν ο παίχτης ήθελε να παίξει μόνος του. Αυτό αποδείχτηκε ψέμα, καθώς hackers κατάφεραν να αποδείξουν ότι ο κώδικας του παιχνιδιού θα μπορούσε εύκολα να αλλάξει ώστε να υποστηρίζει offlineplay. Ανησυχητικό το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι ακόμα alwaysonline.
Ας δούμε τώρα το δημοφιλές Diablo 3. Τι εμπόδιζε την Blizzard να δημιουργήσει μια offline έκδοση του παιχνιδιού για όσους ήθελαν να παίζουν μόνοι τους ή χωρίς Internet; Η δικαιολογία ήταν ότι πολλοί παίχτες που τελείωναν το παιχνίδι σε singleplayer ήθελαν να παίξουν με τους φίλους τους στο Diablo 2 αλλά δεν μπορούσαν γιατί οι καθαρά singleplayer χαρακτήρες δεν μπορούσαν να μεταφερθούν online για λόγους ασφάλειας. Η λύση; Όλο το παιχνίδι online.
Να σημειώσω εδώ ότι το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει για PS3 και Xbox360 με singleplayercomponent. Επίσης, κατ’ ομολογία της Blizzard, το παιχνίδι ήταν φτιαγμένο με τέτοιο τρόπο ώστε το auctionhouse να έχει βασική θέση, σημαντικότερη από το να παίζεις το παιχνίδι αν ενδιαφέρεσαι για ισχυρά αντικείμενα. Κάτι τέτοιο δε θα μπορούσε να γίνει αν το παιχνίδι είχε singleplayer γιατί εκεί θα έπρεπε να μπορείς να το τερματίσεις βασιζόμενος μόνο στο τι αντικείμενα που βρίσκεις παίζοντας. Το auctionhouse ήταν και μέσο κέρδους για την Blizzard καθώς επιτρέπει συναλλαγές με πραγματικά λεφτά, από τις οποίες παίρνει ένα μικρό ποσοστό η εταιρία.
Γενικά τα προβλήματα με το alwaysonline είναι ότι δεν αφήνουν singleplayerofflineplay για τους παίχτες που το προτιμάνε, ακόμα κι αν το παιχνίδι είναι στημένο με τρόπο που άνετα θα το υποστήριζε και τα διάφορα προβλήματα με τους servers (μαζί και τα servermaintenance) που εμποδίζουν τους παίχτες να χρησιμοποιήσουν το παιχνίδι όποτε θέλουν.
Στην άλλη μεριά βρίσκονται παιχνίδια που εκμεταλλεύονται τις online δυνατότητές τους με τρόπο πολύ φιλικό στον καταναλωτή. Ένα παράδειγμα είναι τα Demon’s/DarkSouls. Οι περισσότεροι συμφωνούνε ότι είναι πολύ καλύτερα όταν τα παίζεις στο δίκτυο με άλλους παίχτες. Έχουν μάλιστα πολύ ενδιαφέρουσα και πρωτότυπη ενσωμάτωση online στοιχείων. Δεν αναγκάζουν, όμως, κανέναν να παίξει online αν δε θέλει. Μπορείς άνετα να τα τελειώσεις σε offline mode.
Ένα άλλο παράδειγμα είναι το PathofExile. Είναι ένα δικτυακό παιχνίδι που μοιάζει αρκετά με το Diablo 2. Η μεγάλη διαφορά του με το Diablo 3 (όσον αφορά το θέμα μας) είναι ότι μπορείς να παίξεις όλο το περιεχόμενό του δωρεάν (προστίθεται κάθε τόσο και καινούριο περιεχόμενο) ενώ έχει micro-transactions μόνο για vanity αντικείμενα, δηλαδή για skins και pets που δεν επηρεάζουν καθόλου τη δύναμη του χαρακτήρα στο παιχνίδι. Παρότι alwaysonline, προσφέρει τόση αξία στους παίχτες ώστε να δικαιολογείται αυτή η επιλογή.
Το μέλλον του alwaysonline, παρά τις διαμαρτυρίες κοινού και δημοσιογράφων, φαίνεται λαμπρό. Λογικά οι εταιρίες θα προσπαθήσουν να προσφέρουν διάφορες υπηρεσίες στους παίχτες προκειμένου να το δικαιολογήσουν αλλά τουλάχιστον για το άμεσο μέλλον δεν νομίζω να καταφέρουν να πείσουν ότι πρόκειται για κάτι παραπάνω από την χειρότερη μορφή DRM.
Κλείνοντας, θα ήθελα να παροτρύνω τους gamers που είναι ενεργοί στο διαδίκτυο να μη σταματήσουν να αντιδρούνε όταν οι publishers προσπαθούν να περάσουν νέα συστήματα εναντίον τους. Είμαστε η ηχηρή μειοψηφία αλλά εμάς ακούνε οι publishers και οι developers και από εμάς ενημερώνεται η σιωπηρή πλειοψηφία. Η δικαιολογία “ο publisher είναι εταιρία και ενδιαφέρεται κυρίως για το κέρδος οπότε από αυτή την άποψη καλά κάνουν” ισχύει για τις εταιρίες. Εμείς είμαστε καταναλωτές. Δεν είναι η δουλειά μας να δούμε τα πράγματα από την πλευρά της εταιρίας, είναι να υπερασπιστούμε τα δικά μας συμφέροντα.