Real-time tactics. Ένας από τους σπανιότερους όρους που μπορεί να συναντήσει κάποιος ως προς τα genres των videogames. Μια υποκατηγορία, η οποία υπάγεται κατά κάποιο τρόπο στη μεγάλη οικογένεια των strategies και προκύπτει ως παρακλάδι των real-time strategy παιχνιδιών, περιγράφοντας ωστόσο κάτι πολύ διαφορετικό. Συγκεκριμένα, ένα υποείδος που έχει να επιδείξει λίγους τίτλους, και μάλιστα όχι άπαντες άξιοι αναφοράς, αλλά ορισμένες εξαιρετικές -αν όχι σπουδαίες- περιπτώσεις, που προέκυψαν στα τέλη του προηγούμενου αιώνα και τις αρχές του τρέχοντος. Στο παρελθόν έχουμε αναφερθεί αναλυτικότερα επί του θέματος, με αφορμή την αναβίωση του subgenre στη σύγχρονη εποχή, μέσα από το εξαιρετικό Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) της γερμανικής Mimimi Games, η οποία έχει εξακολουθήσει να επενδύει στο συγκεκριμένο χώρο έκτοτε, προερχόμενη μάλιστα από τη χώρα που ανέδειξε τη μία από τις δύο -έστω και όχι σταθερές- αξίες της κατηγορίας παλαιότερα. Ο λόγος για τη Spellbound Entertainment, δημιουργό του Desperados franchise και developer του αειθαλούς Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002), το οποίο προσεγγίσαμε διεξοδικά προ ετών.
Όταν όμως η συζήτηση έρχεται στα real-time tactics, δε μπορεί παρά να ξεκινά από τη σειρά που προσδιόρισε και καθιέρωσε αυτήν την ξεχωριστή και συνάμα ιδιαίτερη κατηγορία παιχνιδιών. Η συγκεκριμένη γεννήθηκε μάλιστα στην Ισπανία, οπωσδήποτε όχι την πλέον αναμενόμενη χώρα στα τέλη των ‘90s. Ιδρυθείσα εν έτει 1996, η Pyro Studios παρουσίασε το παρθενικό Commandos δύο χρόνια αργότερα, υπό το διακριτικό υπότιτλο Behind Enemy Lines. Ενδιάμεσα η επίσης ισπανική Pendulo Studios είχε κυκλοφορήσει το Hollywood Monsters, ένα κλασικό adventure και το πλέον επιτυχημένο παιχνίδι στην ιβηρική χερσόνησο έως εκείνη τη στιγμή· περί αυτού μιλήσαμε επίσης εκτενώς κατά το παρελθόν. Ωστόσο, η περίπτωση της Pyro ήταν διαφορετική, ως εκείνη που έφερε κάτι διαφορετικό στη βιομηχανία μέσα από το franchise των Commandos, το οποίο απαρτίστηκε από τρία main κεφάλαια, πριν εγκαταλείψει το είδος των RTT games και μεταπηδήσει στα first-person shooters μέσα από το Commandos: Strike Force (2006), με αρνητικά αποτελέσματα. Οι Ίβηρες είχαν ισχνή παρουσία έκτοτε, καθώς περιορίστηκαν στο Planet 51: The Game (2009), ένα movie tie-in παιχνίδι. Αργότερα ενώθηκαν με άλλη εταιρία, στράφηκαν προσωρινά στο mobile gaming και διαλύθηκαν οριστικά το 2017.
Το Commandos: Behind Enemy Lines ήταν ουσιαστικά ο πρώτος τίτλος, ο οποίος, διατηρώντας την ισομετρική προοπτική και τον real-time χαρακτήρα κλασικών strategy games της εποχής εκείνης, αλλά εκθέτοντας εξ αρχής το σύνολο κάθε επιπέδου, έδωσε στον παίκτη τον έλεγχο συγκεκριμένων χαρακτήρων, επενδύοντας τα μέγιστα στο stealth στοιχείο και τιμωρώντας σχεδόν κάθε φορά που συμβαίνει το αντίθετο. Τα Commandos έμειναν στην ιστορία για τον πολύ υψηλό βαθμό δυσκολίας τους, που υπερβαίνεται μόνο ως ένα βαθμό μέσα από τα διαδοχικά quick saves, τα οποία προϋποθέτει η σειρά, καθώς δεν υπάρχει αυτόματη αποθήκευση της προόδου. Το σύνολο του franchise λαμβάνει χώρα στη διάρκεια του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, με πρωταγωνίστρια μια επίλεκτη ομάδα των Συμμαχικών Δυνάμεων, που αναλαμβάνει την περαίωση των πλέον δύσκολων αποστολών, μέσα στις εχθρικές γραμμές, οι οποίες απαιτούν απόλυτη μυστικότητα και άκρα προσοχή, καθώς σε διαφορετική περίπτωση ο θάνατος είναι βέβαιος για τα μέλη της, ενώ ο πόλεμος μπορεί να πάρει πολύ δυσάρεστη τροπή.
Το original Commandos παρουσιάζει έξι playable χαρακτήρες, που δεν έχουν όνομα, αλλά ιδιότητα! Καθένας εξ αυτών έχει διαφορετικά χαρακτηριστικά, ενώ συμπίπτουν μόνο στο πιστόλι που φέρει έκαστος. Πρώτος είναι ο Πρασινομπερές, ο οποίος κρατά επίσης μαχαίρι, ένα κουτί που προκαλεί θόρυβο και λειτουργεί ως δόλωμα, αλλά και φτυάρι για να… θάβεται ο ίδιος και να κρύβεται. Ο Green Beret είναι ο μόνος της ομάδας που μπορεί να σκαρφαλώνει σε συγκεκριμένους τοίχους και πλαγιές ή να μεταφέρει βαρέλια με καύσιμο υλικό. Δεύτερος είναι ο Sniper, που έχει διαφορετικό αριθμό σφαιρών ανά αποστολή, ενώ ενίοτε φέρει και κάποιο κουτί πρώτων βοηθειών για τον εαυτό του ή τους συντρόφους του. Τρίτος είναι ο Πεζοναύτης, ο οποίος, εκτός από μαχαίρι, φέρει καμάκι, που λειτουργεί περισσότερο ως stealth ψαροντούφεκο, αποκλειστικά για επίθεση στην ξηρά. Ο Marine είναι συγχρόνως ο μόνος χαρακτήρας που μπορεί να καταδυθεί στο νερό αλλά και να χειριστεί ένα πολύτιμο φουσκωτό βαρκάκι, με το οποίο είναι συχνά εφοδιασμένος.
Τέταρτος πρωταγωνιστής είναι ο κατεξοχήν Σαμποτέρ της παρέας, ο Sapper. Αυτός φέρει εκρηκτικά, ενίοτε κάποιες χειροβομβίδες αλλά και μια παγίδα, που μπορεί να χρησιμοποιήσει επανειλημμένα για την εξουδετέρωση ανυποψίαστων εχθρών. Πέμπτος είναι ο Οδηγός, που μπορεί να χειριστεί σταθερά οπλικά συστήματα αλλά και παντός είδους όχημα, από αυτοκίνητο έως Panzer(!), υπό την προϋπόθεση ότι θα φτάσει ζωντανός σε αυτά… ενώ και η ίδια η οδήγησή τους είναι εντελώς διαφορετική υπόθεση… Ο Driver μπορεί να φέρει σε ορισμένες περιπτώσεις οπλοπολυβόλο ή ένα First Aid Kit. Έκτος είναι ο Κατάσκοπος, ο μόνος που μπορεί να μεταμφιεστεί, περνώντας απαρατήρητος έκτοτε μπροστά από τους εχθρούς, υπό την προϋπόθεση ότι δε θα γίνει αντιληπτός ενώ ανοίγει πυρ ή χορηγεί μια θανατηφόρα ένεση σε κάποιον φρουρό. Επιπλέον, μπορεί να αποσπάσει την προσοχή μεμονωμένων στρατιωτών ή περιπόλων, ενώ μαζί με τον Πρασινομπερέ είναι εκείνοι οι οποίοι δύνανται να μετακινήσουν, προκειμένου να κρύψουν, τα πτώματα των εχθρών.
Το παιχνίδι αποτελείται από 20 αποστολές, που αναπτύσσονται σε διάφορες περιοχές -της Ευρώπης και όχι μόνο, γνώριμες εν πολλοίς από την ιστορία και τη στρατηγική σημασία τους ή τις μάχες που έγιναν εκεί, από το 1941 έως τη λήξη του πολέμου. Κατά κανόνα, τα missions αφορούν ή συμπεριλαμβάνουν το σαμποτάζ συγκεκριμένων στόχων, επιφέροντας καίρια πλήγματα στις γραμμές του εχθρού και προκαλώντας σοβαρά προβλήματα στον ανεφοδιασμό τους στα εκάστοτε μέτωπα και όχι μόνο. Τα επίπεδα είναι σχετικώς μικρά, αλλά κατάφορτα από τις Δυνάμεις του Άξονα, συνεπώς η δυνατότητα ελιγμών μέσα σ’ αυτά αγγίζει σε κάποιες περιπτώσεις τα όρια του αδύνατου. Στις τελευταίες μπορώ να συμπεριλάβω την 8η και 14η αποστολή αλλά και τις δύο τελευταίες. Οι στρατιωτικοί του εχθρού φέρουν συνήθως submachine guns ή καραμπίνες, το range των οποίων είναι ασυγκρίτως μεγαλύτερο από τα πιστόλια των… ημετέρων δυνάμεων, ομοίως και το damage που προκαλούν, και ιδίως τα πρώτα, από τα οποία είναι σχεδόν αδύνατο να ξεφύγει ο χαρακτήρας του παίκτη εάν αρχίσουν να πυροβολούν. Ελάχιστες είναι οι αποστολές στις οποίες συμμετέχουν και οι έξι πρωταγωνιστές, ενώ σε καμία δε βρίσκεται κάποιος μόνος.
Το A.I. των εχθρών είναι κατά κανόνα εξαιρετικό, εξ ου και ο υψηλότατος βαθμός πρόκλησης, καθώς αντιλαμβάνονται άμεσα κάθε ύποπτη κίνηση εντός του οπτικού πεδίου τους, το οποίο είναι απαραίτητο να συμβουλεύεται ο gamer, αξιοποιώντας τη σχετική ένδειξη, πριν επιχειρήσει. Εάν εντοπίσουν ίχνη στο χιόνι ή το χώμα, θα προστρέξουν αμέσως, ενώ είναι εντυπωσιακό ότι διακρίνουν… τα εχθρικά από τα δικά τους! Εν τούτοις, υπάρχουν και περιπτώσεις που προκαλούν ερωτηματικά, για τον έναν ή τον άλλο λόγο. Επί παραδείγματι, ακόμη κι αν ο παίκτης επιβιβάσει έναν ή περισσότερους ήρωες στην καρότσα ενός φορτηγού, οι εχθροί θα τους αντιληφθούν αμέσως, σα να βρίσκονται πεζοί μπροστά τους, ανοίγοντας έτσι πυρ και ανατινάζοντας το όχημα μέσα σε ελάχιστα δευτερόλεπτα. Το ίδιο ισχύει ακόμη κι αν βρίσκονται μέσα σε Panzer(!), με τη διαφορά ότι αυτό δεν πλήττεται, παρά μόνο από κανόνι, εάν υπάρχει στο επίπεδο. Από εκεί και πέρα, εάν οι στρατιώτες, που βρίσκονται σε συγκεκριμένες θέσεις, τεθούν σε κατάσταση συναγερμού, σ’ αυτούς προστίθενται έκτοτε περίπολα -πέραν εκείνων που ενδεχομένως υπάρχουν ήδη, τα οποία δε σταματούν να περιφέρονται στο χώρο και να κάνουν συνεχώς respawn, παύοντας μόνο αν ο παίκτης βρει τρόπο να ανατινάξει το κτίριο-βάση τους(!), κάτι που δεν είναι πάντοτε εφικτό. Στις περιπτώσεις αυτές ο δείκτης της δυσκολίας εκτοξεύεται, συχνά σε οριακό σημείο.
Διόλου βοηθάει επίσης το γεγονός ότι οι έξι χαρακτήρες πυροβολούν πάντοτε όρθιοι, εγκαταλείποντας την εκ του πρηνηδόν θέση, με αποτέλεσμα να γίνονται ακόμη πιο ευάλωτοι στην ούτως ή άλλως πολύ δύσκολη θέση στην οποία κατά πάσα πιθανότητα έχουν περιέλθει, εάν αναγκάζονται να πυροβολήσουν. Περαιτέρω, δε μπορούν να κρύψουν τα πτώματα των εχθρών μέσα σε κτίρια, ούτε να δράσουν όντας μέσα σε αυτά ή στο φουσκωτό του Mariner, παρότι στις ίδιες περιπτώσεις μπορούν να εκτελεστούν με συνοπτικές διαδικασίες. Μια σημαντική λεπτομέρεια είναι ότι επιτρέπεται να συνεχίσεις την αποστολή εάν κάποιος χαρακτήρας έχει πεθάνει, αλλά στο τέλος, αντί της ολοκλήρωσής της, βλέπεις το game over. Ο χειρισμός είναι γενικά απαιτητικός, αν όχι δύστροπος· χρειάζεται ένα διάστημα στο ξεκίνημα προκειμένου να τον συνηθίσει ο παίκτης, αλλά ακόμη και στη συνέχεια είναι σχεδόν βέβαιο ότι ορισμένοι θάνατοι θα οφείλονται σε προβληματική απόκριση των ηρώων ή μη ανταπόκριση στην εντολή που θεωρητικά δόθηκε. Project leader και lead designer είναι ο Gonzalo Suárez, ενώ το λιτό, αλλά σχετικά ατμοσφαιρικό, soundtrack υπογράφει ο David Garcia-Morales, ο οποίος στο μέλλον επρόκειτο να αναλάβει αντίστοιχο ρόλο στα δύο πρώτα Runaway της Pendulo (2001, 2006)· σ’ αυτά έχουμε επίσης αναφερθεί εκτενέστερα στο παρελθόν. Παίζοντας το Commandos: Behind Enemy Lines στο ένα και μοναδικό difficulty level που διαθέτει, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 45 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό.
Το 1999, πριν καν συμπληρωθεί ένα έτος από την κυκλοφορία του παιχνιδιού, παρουσιάστηκε μάλιστα ένα story expansion υπό τον τίτλο Commandos: Beyond the Call of Duty, τέσσερα χρόνια πριν πραγματοποιήσει το ντεμπούτο της η ιστορική FPS σειρά Call of Duty, με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται. Το expansion περιλαμβάνει οκτώ αποστολές, επεκτείνοντας τη διάρκεια ζωής του main game, ενώ παρουσιάζει πληθώρα αλλαγών. Εν πρώτοις, το σαμποτάζ στόχων παύει να είναι ο κυρίαρχος σκοπός των missions, οι οποίες πλέον διαμοιράζονται πολύ καλύτερα ως προς αυτά που αξιώνουν. Αυτή τη φορά προστίθεται και δεύτερο επίπεδο δυσκολίας, τα οποία διακρίνονται σε easy και hard, ενώ πολλαπλάσιες είναι οι gameplay διαφοροποιήσεις. Αναφέροντας μόνο τις βασικότερες εξ αυτών, καθένας εκ των έξι ηρώων μπορεί πλέον να πετάξει πέτρα, προκειμένου να στρέψει προσωρινά την προσοχή των εχθρών του σε συγκεκριμένο σημείο, ενώ άπαντες διαθέτουν χειροπέδες, ώστε να συλλάβουν κάθε αντίπαλό τους, που τώρα μπορεί να μείνει αναίσθητος ελέω του Green Beret ή του Spy. Ο πρώτος δύναται πλέον να τους θέσει νοκ άουτ για αρκετά δευτερόλεπτα με μπουνιά, ενώ ο δεύτερος με μαντήλι που έχει αιθέρα.
Ο Πρασινομπερές μπορεί τώρα να σκάψει με το φτυάρι του μόνο σε μαλακό χώμα, ενώ ο Κατάσκοπος δύναται πλέον να φορέσει τη στολή κάθε ακινητοποιημένου εχθρού, σε αντίθεση με την αποκλειστικότητα των… μπουγάδων του βασικού παιχνιδιού, από τα σκοινιά των οποίων έπαιρνε τις ενδυμασίες. Πλην όμως, η διαφορά τώρα έγκειται στο γεγονός ότι οι ανώτεροι βαθμοφόροι μπορούν να τον αναγνωρίσουν, συνεπώς απαιτείται μεγαλύτερη προσοχή. Εν τούτοις, μαζί με τη στολή αποκτά πλέον και το rifle του εχθρού, το οποίο και δύναται να χρησιμοποιήσει. Από εκεί και πέρα, κάθε playable χαρακτήρας μπορεί τώρα να πάρει ένα πακέτο με τσιγάρα από τα πτώματα των Γερμανών στρατιωτών και να το χρησιμοποιήσει ως δόλωμα προς κάποιον τρίτο. Το δε range των όπλων των πρωταγωνιστών έχει αυξηθεί κατακόρυφα, ίσως και στο διπλάσιο, ενώ ο εξοπλισμός ορισμένων εμφανίζεται ενισχυμένος. Πέραν όσων ήδη σημειώθηκαν, ο Driver φέρει rifle και ρόπαλο, εκτός από submachine gun, ενώ άπαντες δύνανται αυτή τη φορά να εκβιάσουν κάποιον συλληφθέντα εχθρό, κατευθύνοντας τις κινήσεις του σε ένα συγκεκριμένο χώρο υπό την απειλή όπλου.
Σε άλλα σημεία, τα hotkeys είναι αρκετά τροποποιημένα, συνεπεία όλων των ανωτέρω αλλαγών. Οι εχθροί ανεβοκατεβαίνουν σκάλες εάν εντοπίσουν κάποιον από τους ήρωες σε διαφορετικό επίπεδο από τους ίδιους, κάτι που δεν ίσχυσε στο βασικό τίτλο. Υπάρχει σαφώς καλύτερος χειρισμός των οχημάτων και της φουσκωτής βάρκας του Mariner, από την οποία πλέον ο Sniper γίνεται ο πρώτος και ο μόνος που μπορεί να πυροβολήσει με το όπλο του. Πλέον, αν ο gamer εξουδετερώσει αθόρυβα τα τελευταία μέλη ενός περιπόλου, τότε αυτό δεν κάνει respawn από το εκάστοτε κτίριο της φρουράς. Παρά ταύτα, θα έπρεπε να προσφέρεται η δυνατότητα εξόδου από τη δεύτερη πόρτα ενός κτιρίου, όταν αυτή υπάρχει, αλλά δε συμβαίνει κάτι τέτοιο. Για μία ακόμη φορά, τέλος, απαιτείται προσεκτική διαχείριση των εκρηκτικών πυρομαχικών -και όχι μόνο, σε όσες αποστολές είναι απαραίτητη η χρήση τους, καθώς σε διαφορετική περίπτωση η προσπάθεια μπορεί να καταλήξει σε αδιέξοδο. Το σαφώς αναβαθμισμένο, δυναμικότερο και «εμψυχωτικότερο» soundtrack, διάρκειας μεγαλύτερης του ημιώρου, υπογράφει τώρα ο Mateo Pascual, ο οποίος συμμετείχε σε όλα τα επόμενα projects της ισπανικής εταιρίας.
Παίζοντας σε hard difficulty level έχω την αίσθηση ότι ο βαθμός πρόκλησης ιδίως των πρώτων έξι αποστολών του Beyond the Call of Duty είναι αισθητά υψηλότερος από τον αντίστοιχο του Behind Enemy Lines κατά μέσο όρο. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να χρειαστώ οριακά κάτι περισσότερο από 25 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους του expansion. Κατόπιν αυτής της εξαιρετικής προσθήκης στον παρθενικό τίτλο των Ιβήρων, η Pyro Studios επικεντρώθηκε στην ανάπτυξη του επόμενου κεφαλαίου της σειράς της. Τρία χρόνια μετά το release του original game και δύο μετά την επέκτασή του, το 2001 παρουσιάστηκε το Commandos 2: Men of Courage. Εν τω μεταξύ, η ανάδειξη του real-time tactics subgenre στα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας είχε ως αποτέλεσμα την ενασχόληση και άλλων developers με το είδος, με κορυφαίο το παράδειγμα της γερμανικής Spellbound Entertainment, η οποία, προλαβαίνοντας κατά λίγους μήνες το Commandos 2, κυκλοφόρησε το εξαιρετικό Desperados: Wanted Dead or Alive, ξεκινώντας τη δική της σειρά. Σε όλα αυτά, ωστόσο, θα αναφερθούμε αναλυτικότερα στο προσεχές μέλλον.