Η κυκλοφορία του παρθενικού Commandos της ισπανικής Pyro Studios στο μακρινό 1998 ανέδειξε συγχρόνως μια νέα υποκατηγορία παιχνιδιών, που έγινε γνωστή ως real-time tactics. Η συγκεκριμένη μπορεί να μη μακροημέρευσε, ωστόσο εκείνη την περίοδο και εντός πενταετίας παρουσιάστηκαν οι πλέον κλασικοί τίτλοι της, με το εν λόγω franchise να δεσπόζει, επιδεικνύοντας τρία main games και ένα μεγάλο expansion στο πρώτο εξ αυτών. Έκτοτε το genre έπεσε σύντομα σε νάρκη επί της ουσίας, έως το 2016, όταν το εξαιρετικό Shadow Tactics: Blades of the Shogun της γερμανικής Mimimi Productions σήμανε την πραγματική επανεκκίνησή του. Περί αυτού έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν, όπως και στο original Commandos με το διακριτικό υπότιτλο Behind Enemy Lines αλλά και την επέκτασή του, το Beyond the Call of Duty (1999). Πέραν της αδιαμφισβήτητης ποιότητάς τους, τα Commandos χαρακτηρίστηκαν διαχρονικά από έναν πολύ υψηλό βαθμό πρόκλησης, με συνέπεια να απευθύνονται σε συγκεκριμένη κατηγορία παικτών, ακόμη περισσότερο όσο τα χρόνια περνούσαν, και τα ίδια άρχισαν να προσδιορίζονται ως «κλασικά». Το γεγονός, ωστόσο, δεν εμπόδισε τη σειρά να αποδειχθεί εξαιρετικά επιτυχημένη εξ αρχής, με το πρώτο παιχνίδι και το expansion να διαθέτουν περισσότερα από 1,5 εκ. αντίτυπα συνολικά, όντας έτσι το πιο επιτυχημένο της Ισπανίας όλων των εποχών. Μάλιστα το Behind Enemy Lines ήταν το δεύτερο σε πωλήσεις στην Ευρώπη κατά το έτος κυκλοφορίας του, πίσω μόνο από το Tomb Raider III!
Εισπράττοντας αυτή τη σπουδαία ανταπόκριση του κόσμου και έχοντας αποκομίσει άκρως θετικά σχόλια, οι developers της Pyro επικεντρώθηκαν στην ανάπτυξη του δευτέρου κεφαλαίου της σειράς τους, το οποίο επρόκειτο να ακολουθήσει στην αυγή του 21ου αιώνα. Το Commandos 2: Men of Courage κυκλοφόρησε εν έτει 2001 και ήταν το μόνο της τριλογίας που διατέθηκε και στις κονσόλες της εποχής του, PlayStation 2 και Xbox. Τρία χρόνια μετά την πρωτότυπη ιδέα, το sequel ακολούθησε ως το καλύτερο παιχνίδι της σειράς ever βάσει κριτικών, εξελίσσοντας τη σύλληψη και τους μηχανισμούς του προκατόχου του, διατηρώντας εν τούτοις αναλλοίωτο τον ιδιαίτερο χαρακτήρα του, ο οποίος δίνει απόλυτη έμφαση στην τακτική και το stealth στοιχείο. Ο τίτλος εμφανίστηκε εμπλουτισμένος και κατ’ επέκταση αναβαθμισμένος σε όλα τα επίπεδα, με βασικότερο όλων το gameplay, υπερβαίνοντας σε πωλήσεις τις 500 χιλ. αντιτύπων τον πρώτο χρόνο, αν και η πάγια publisher του franchise, Eidos Interactive, υπολόγιζε σε ακόμη καλύτερο λανσάρισμα.
Το Commandos 2 ήρθε να παρουσιάσει καινούριες προκλήσεις στο καταστρεπτικό περιβάλλον του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, θέτοντας τους γνώριμους από το παρελθόν πρωταγωνιστές του -και όχι μόνο αυτούς- σε νέες αποστολές αυτοκτονίας, εμπνεόμενο εν πολλοίς τη φορά αυτή από ένα κράμα ιστορικών περιστατικών και κινηματογραφικών ταινιών, ωστόσο εν προκειμένω δε θα ειπωθούν περισσότερα. Παρά ταύτα, σε σχέση με τον πρώτο τίτλο τα missions είναι πλέον τα μισά επί της ουσίας, καθώς ανέρχονται σε δώδεκα, εκ των οποίων τα δύο πρώτα έχουν χαρακτήρα tutorial, δεν είναι υπερβατά, αλλά οπωσδήποτε απαραίτητα, καθώς τα controls έχουν αλλάξει άρδην και είναι πιο εχθρικά από ποτέ προς τον παίκτη. Προσωπικά, στις πρώτες τρεις αποστολές πήγαινα «στα τυφλά», ενώ ποτέ δεν αισθάνθηκα ότι επιτέλους «κατέχω» το χειρισμό, συμβουλευόμενος τακτικά το journal, που περιγράφει αναλυτικά ποιο hotkey αντιστοιχεί σε ποιο αντικείμενο και ποιος είναι ο χαρακτήρας που μπορεί να το χειριστεί! Σε συνδυασμό με το ραγδαία εμπλουτισμένο inventory και τα αυξημένα abilities των ηρώων, η μπάλα χάνεται από τη σέντρα…
Παρά το μειωμένο αριθμό των αποστολών, η διάρκεια ζωής του παιχνιδιού σε ό,τι αφορά τη βασική ιστορία του -καθώς υπάρχουν και bonus missions που ξεκλειδώνουν μόνο με τη συλλογή συγκεκριμένων collectables ανά επίπεδο- διατηρείται σχεδόν στα επίπεδα του Behind Enemy Lines. Τούτο οφείλεται στο γεγονός ότι τα levels είναι πολύ μεγαλύτερα, συνυπολογίζοντας ότι πλέον υπάρχει πλήρης σχεδιασμός των εσωτερικών χώρων των κτιρίων -και όχι μόνο, ο οποίος απουσίαζε παντελώς την προηγούμενη φορά, και η δράση μοιράζεται σημαντικά μεταξύ αυτών και των εξωτερικών. Παράλληλα, υφίσταται ακόμη και υποβρύχιο design, έστω και στοιχειώδες, που και αυτό διαδραματίζει σημαντικό ρόλο. Κυρίως, όμως, τώρα οι αποστολές περιλαμβάνουν και προαιρετικά objectives, ενώ κατά τη διάρκεια των πρώτων προστίθενται κατά κανόνα και άλλα, main και secondary. Οι διαφοροποιήσεις, ωστόσο, είναι πολλαπλάσιες όταν η συζήτηση περνά στην ουσία του gameplay, εκκινώντας από τα πολύ βασικά: πλέον υπάρχει πλήρες inventory για κάθε χαρακτήρα, το οποίο ο gamer μπορεί να κάνει pop-up ανά πάσα στιγμή. Τα συνολικά αντικείμενα ανέρχονται τώρα σε περισσότερα από 40 και μοιράζονται σε όπλα και λοιπό εξοπλισμό. Οι πρωταγωνιστές δύνανται αυτή τη φορά να μεταφέρουν τα πάντα, εφόσον έχουν χώρο, εξακολουθούν όμως να μπορούν να χρησιμοποιήσουν μόνο όσα ανήκουν στο… πεδίο τους.
Για τους αμύητους, υπάρχουν οι Green Beret, Sniper, Mariner, Sapper, Driver και Spy, όλοι πλέον με όνομα, που δεν έχει σημασία, και όχι ιδιότητα, όπως την προηγούμενη φορά. Τους πλαισιώνει η Seductress, την οποία οι φίλοι της σειράς γνώρισαν στο expansion του προηγούμενου παιχνιδιού, Beyond the Call of Duty· εφόσον είναι μεταμφιεσμένη, δύναται να περνά απαρατήρητη από τους Γερμανούς στρατιωτικούς, όχι όμως και από τους ανώτερους αξιωματικούς. Στους ήδη γνώριμους χαρακτήρες προστίθεται πλέον ένας όγδοος, ο Thief, που έχει το… μισό μέγεθος από τους υπόλοιπους, αλλά κινείται με τη διπλάσια ταχύτητα, ενώ συμπεριλαμβάνεται και ένας εκπαιδευμένος σκύλος, που μπορεί επίσης να αποδειχθεί χρήσιμος για αντιπερισπασμό και μεταφορά αντικειμένων. Σχεδόν ποτέ δεν είναι διαθέσιμοι άπαντες οι ήρωες σε μια αποστολή, ενώ μόνο προσωρινά μπορεί να υπάρξει κάποιος μόνος. Πέραν των όπλων που δύνανται να χρησιμοποιήσουν σχεδόν όλοι, κάτι που πλέον δεν αφορά μόνο το βασικό πιστόλι του παρελθόντος, μπορούν τώρα να lootάρουν από τα πτώματα των εχθρών το όπλο και τη στολή τους, πέραν των τσιγάρων τους, όπως αυτό εισήχθη στο ανωτέρω expansion. Όλοι πλέον μπορούν να μεταμφιεστούν, όχι βεβαίως όσο αποτελεσματικά ο Spy, δίχως να εμβαθύνουμε σε περισσότερες λεπτομέρειες εδώ. Το δε τρέξιμο υπό μεταμφίεση σε κοντινή απόσταση από έναν εχθρό απαγορεύεται διά ροπάλου αυτή τη φορά, καθώς ο εκάστοτε ήρωας γίνεται άμεσα αντιληπτός και δέχεται πυρά αυτοστιγμεί.
Σε άλλα στοιχεία, σχεδόν όλοι οι χαρακτήρες μπορούν να ρίξουν τώρα αναίσθητο έναν εχθρό με μπουνιά ή να κολυμπήσουν, και όχι μόνο ο Πρασινομπερές ή ο Mariner αντίστοιχα, όπως ίσχυσε στο παρελθόν. Επιτέλους, επίσης, έχουν τη δυνατότητα να πυροβολήσουν εκ του πρηνηδόν, δίχως να σηκώνονται αυτομάτως όρθιοι μένοντας περαιτέρω έκθετοι. Η διαφορά στην κολύμβηση είναι ότι ο Mariner διαθέτει καταδυτικό εξοπλισμό, προκειμένου να μη χρειάζεται να κρατά την αναπνοή του όταν θέλει να κινηθεί κάτω από την επιφάνεια του νερού, κάτι που δεν ισχύει για τους υπόλοιπους. Περαιτέρω, το loot δεν αφορά μόνο εχθρούς, αλλά και διάφορα έπιπλα εσωτερικών χώρων, επιβραβεύοντας όποιον ρισκάρει μπαίνοντας σε ένα κτίριο γεμάτο Ναζί. Πραγματικά, οι δυνατότητες είναι πολλαπλάσιες σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, και όσα έχουν αναφερθεί έως εδώ οριακά σκαλίζουν την κορυφή αυτών. Κάτι αντίστοιχο ισχύει και ως προς τον τρόπο προσέγγισης κάθε αποστολής, αν και ορισμένες φορές είναι αρκετά σαφές ότι κάτι που σχεδίαζες κατ’ αρχήν, δε μπορεί να λειτουργήσει, γιατί είναι αδύνατο να περάσεις από τους εχθρούς! Από εκεί και πέρα, πολύ σπάνια πλέον θα απαιτηθεί η μετάβαση σε συγκεκριμένο σημείο του επιπέδου για την ολοκλήρωση μιας αποστολής, πάντοτε εφόσον έχουν υλοποιηθεί τα main objectives, κάτι που αποτελούσε απαράβατο κανόνα την προηγούμενη φορά και δεν ήταν απαραίτητα εύκολη υπόθεση.
Η τεχνητή νοημοσύνη κυμαίνεται ξανά στα πολύ υψηλά επίπεδα του προκατόχου του, καθώς, μεταξύ άλλων, τώρα οι εχθροί ακούν όποιον τρέχει σε κοντινή απόσταση από τους ίδιους. Εν τούτοις η δυσκολία είναι σχετικά μικρότερη, τουλάχιστον κατά μέσο όρο, κάτι που εξηγείται ενδεχομένως από το ευρύτερο των επιπέδων αφενός, το αυξημένο των επιλογών αφετέρου και των προοπτικών «διεξόδου» σε κρίσιμες στιγμές. Συνεπεία όσων σημειώθηκαν έως εδώ, παίζοντας σε very hard difficulty level (normal και hard τα άλλα δύο διαθέσιμα), χρειάστηκα περίπου 41 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό. Ένας από τους λόγους μείωσης της πρόκλησης σε σχέση με το παρελθόν οφείλεται στο γεγονός ότι πλέον τα περίπολα των εχθρών είναι αισθητά λιγότερα, ιδίως για το μέγεθος των επιπέδων, και, κυρίως, δεν κάνουν respawn κάθε φορά που οι πρωταγωνιστές τα εξουδετερώνουν. Η ισομετρική προοπτική της κάμερας προσφέρει τώρα τέσσερεις διαφορετικές γωνίες, από τις οποίες ο παίκτης μπορεί να επιλέξει ανά πάσα στιγμή εκείνη που εξυπηρετεί καλύτερα το οπτικό πεδίο του, μολονότι σε στενούς εσωτερικούς χώρους κρύβει πράγματα ορισμένες φορές.
Το πρώτο που παρατηρεί κάποιος, ο οποίος έρχεται από το πρώτο παιχνίδι της σειράς, είναι ο εντυπωσιακά αναβαθμισμένος οπτικός τομέας, ιδίως σε ό,τι αφορά το σχεδιασμό των εξωτερικών χώρων, δεδομένης και της αξιοσημείωτης ποικιλίας τους, και των μοντέλων των χαρακτήρων, μολονότι τα animations δεν έχουν εξελιχθεί αναλόγως. Ο ήχος διατηρείται σε αρκετά υψηλά στάνταρ, με προεξάρχον το εξαιρετικά ατμοσφαιρικό soundtrack, διάρκειας μεγαλύτερης της μίας ώρας, που φέρει την υπογραφή του Mateo Pascual· αυτός ανέλαβε τα σχετικά καθήκοντα, μεταξύ άλλων, από το Beyond the Call of Duty και εξής. Project leader και game designer παραμένει ο εκ των εμπνευστών του franchise, Gonzo Suárez, ενώ σχεδόν το σύνολο των βασικών συντελεστών του original τίτλου συνεχίζει κι αυτή τη φορά. Το Commandos 2: Men of Courage υπήρξε ίσως η κορυφαία στιγμή του franchise, το παιχνίδι που, σχεδόν 20 χρόνια αργότερα, πυροδότησε μια remastered έκδοσή του εν έτει 2020, την οποία επεξεργάστηκε η άσημη Yippee! Entertainment για λογαριασμό της γερμανικής Kalypso Media, που απέκτησε τα σχετικά δικαιώματα μετά τη διάλυση της Pyro Studios το 2017. Η συγκεκριμένη έκδοση εισέπραξε μετριότατες κριτικές, θεωρούμενη πολύ κατώτερη των απαιτήσεων σε μια σειρά επιπέδων, με τα αρνητικά σχόλια να κορυφώνονται όσον αφορά τη λογοκρισία της.
Πίσω, στον καιρό του, το Commandos 2 οδήγησε στην ανάπτυξη του τρίτου και τελευταίου κεφαλαίου του franchise στο genre των real-time tactics, πριν εξελιχθεί σε first-person shooter για πρώτη και τελευταία φορά, στην περίπτωση του Commandos: Strike Force (2006). Το Commandos 3: Destination Berlin παρουσιάστηκε το 2003 και ήταν εκείνο που εισήγαγε τότε τον υπογράφοντα τόσο στη σειρά όσο και στη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών. Πλην όμως, όπως σημειώθηκε στο πρόσφατο παρελθόν, τα Commandos ενέπνευσαν και άλλες εταιρίες να ασχοληθούν μ’ αυτό το νέο είδος videogames. Τούτο συνέβη στην περίπτωση της γερμανικής Spellbound Entertainment, η οποία, προλαβαίνοντας κατά λίγους μήνες το Men of Courage, παρουσίασε το δικό της, εξαιρετικό Desperados: Wanted Dead or Alive, που γέννησε τη δική του σειρά. Σ’ αυτό, ωστόσο, θα αναφερθούμε εκτενέστερα στο άμεσο μέλλον, με την υποσημείωση ότι το εν λόγω franchise ήταν το μοναδικό που, μετά τα έξι χρόνια ζωής του, αναβίωσε μέσα από ένα ολοκαίνουριο κεφάλαιο στη σύγχρονη εποχή, διά… χειρός Mimimi Games. Αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία.