Ο Benoît Sokal υπήρξε ένας developer ο οποίος φρόντισε από την πρώτη στιγμή της δραστηριοποίησής του να υποβάλει τα διαπιστευτήριά του στη gaming βιομηχανία. Ελέω μακροχρόνιας ασθένειας μπορεί να έφυγε πρόωρα από τη ζωή, πέντε μήνες πριν από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές και έναν πριν συμπληρώσει το 67ο έτος της ηλικίας του, ωστόσο πρόλαβε να αφήσει ανεξίτηλο το στίγμα του στα point & click adventures στις αρχές των ‘00s, μέσα από την ανάπτυξη των δύο σπουδαίων Syberia (2002, 2004), περί των οποίων αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες. Ήδη από το 1999 ο Βέλγος δημιουργός είχε πραγματοποιήσει το ντεμπούτο του με το πολύ καλό Amerzone: The Explorer's Legacy, ωστόσο τα δύο επόμενα projects του επρόκειτο να συμπεριληφθούν επί της ουσίας στα κορυφαία του genre κατά την τρέχουσα χιλιετία, τουλάχιστον.
Ένα χρόνο πριν από την κυκλοφορία του Syberia II, ο Sokal αποφάσισε -μαζί με τρεις ήδη συνεργάτες του- να ιδρύσει νέα εταιρία ανάπτυξης, ονόματι White Birds Productions, δείχνοντας ότι σε βάθος χρόνου θα τον ενδιέφερε να στραφεί σε πιο indie μονοπάτια, με ό,τι αυτό μπορούσε να συνεπάγεται. Πράγματι, μετά την ολοκλήρωση της διλογίας επικεντρώθηκε στην υλοποίηση ενός παιχνιδιού, το concept του οποίου προερχόταν από μια δική του ιδέα, την οποία διηγήθηκε σε μια νουβέλα σχεδόν 200 σελίδων, που κυκλοφόρησε το 2005. Βασισμένη σ’ αυτήν, η νεοσύστατη εταιρία ενός πραγματικού οραματιστή παρουσίασε το παρθενικό παιχνίδι της, τον αμέσως επόμενο χρόνο. Κάπως έτσι προέκυψε το Paradise, η πρώτη δουλειά του Sokal μακριά από τη σκέπη της Microids, developer και publisher και των τριών προηγουμένων δημιουργιών του.
Το Paradise ήταν η προσπάθεια του Βέλγου να κάνει το επόμενο βήμα του στο χώρο των adventure games, έχοντας βεβαίως αποκομίσει σπουδαία εμπειρία μέσα σε μια πενταετία περίπου. Παρά ταύτα, το συγκεκριμένο εγχείρημα είχε τουλάχιστον αμφιλεγόμενα αποτελέσματα, τέτοια που σήμερα -15 χρόνια αργότερα και σε συνδυασμό με οποιονδήποτε άλλο λόγο περί δικαιωμάτων μπορεί να υπάρχει- να είναι σχεδόν αδύνατο να το βρει κάποιος, καθώς απουσιάζει από όλα τα ψηφιακά καταστήματα και πλατφόρμες, ενώ για καινούριο αντίτυπο σε retail… ούτε λόγος, με εξαίρεση ενδεχομένως πλατφόρμες τύπου eBay. Τα τεχνικά προβλήματα που αντιμετώπισε εξ αρχής ήταν εντονότατα, αν όχι αμέτρητα, ενώ το patch που είχε κυκλοφορήσει τότε, δύο μήνες αργότερα, τα είχε περιορίσει μόνο ως ένα βαθμό. Κάπως έτσι ο τίτλος καταδικάστηκε αναπόφευκτα σε μετριότατες κριτικές, οι οποίες συνδιαμορφώθηκαν και από αδυναμίες σε επί της ουσίας χαρακτηριστικά.
Είναι κρίμα για τη συγκεκριμένη προσπάθεια, η οποία «φωνάζει» το όνομα του Sokal σε πάρα πολλά σημεία, δημιουργώντας ωστόσο συγχρόνως την αίσθηση ενός «πετσοκομμένου» Syberia σε μια σειρά επιπέδων, παιχνίδια με τα οποία προφανώς δεν κατορθώνει συνολικά να συγκριθεί, ούτε κατά διάνοια. Η ίδια η πλοκή του Paradise είναι ιδιαίτερα αναιμική, διότι δεν εμβαθύνει ποτέ στο υπόβαθρο αυτών που θέλει να διηγηθεί, πόσο μάλλον στην ψυχοσύνθεση των προσώπων που παρουσιάζει, έστω της ηρωίδας. Τα γεγονότα του παιχνιδιού λαμβάνουν χώρα στην Maurania, εικονική χώρα της Αφρικής, σε μια περίοδο αναταραχών, κατά την οποία επαναστάτες έχουν εξεγερθεί εναντίον του βασιλιά με σκοπό την ανατροπή του. Η πρωταγωνίστρια του τίτλου είναι η κόρη του τελευταίου, ένα νεαρό κορίτσι, το οποίο ταξιδεύει από τη Ζυρίχη της Ελβετίας έχοντας να αντικρίσει τον πατέρα της εδώ και πολλά χρόνια, από την ηλικία των έξι ετών. Καθώς όμως πετά πάνω από τη γενέτειρά της με ένα μικρό αεροσκάφος τύπου Cessna, αυτό δέχεται επίθεση από εδάφους και καταρρίπτεται.
Όταν το gameplay ξεκινά -κάπως απότομα, πληροφορούμαστε ότι η κοπέλα έχει μεταφερθεί πλέον στο παλάτι του πρίγκιπα της πόλης Madargane, οι ανέσεις του οποίου μπορούν να εγγυηθούν μια καλύτερη περίοδο αποκατάστασης για την ίδια κατόπιν της αρχικής περίθαλψής της στο νοσοκομείο της περιοχής. Και τούτο διότι η κοπέλα έχει υποστεί αμνησία μετά το ατύχημά της. Δίχως να θυμάται ούτε το όνομά της, υιοθετεί αυτό της Ann Smith, συγγραφέως ενός βιβλίου που ανήκει στα προσωπικά της αντικείμενα υπό τον τίτλο “The lost paradise of Maurania”, στο οποίο συμπεριλαμβάνονται μεταξύ άλλων πολλές λεπτομέρειες για την πανίδα της χώρας, που κατά τα φαινόμενα είναι μοναδική στον κόσμο. Εν προκειμένω ο Sokal ακολουθεί για μία ακόμη φορά το αγαπημένο μοτίβο του στα games, παρουσιάζοντας εικονικές τοποθεσίες σε πραγματικές γεωγραφικές περιοχές του πλανήτη, αλλά και ζώα τα οποία αποκυεί η φαντασία του.
Η Ευρώπη είναι το μόνο που θυμάται η Ann και εκεί ακριβώς επιθυμεί να επιστρέψει. Για να το πράξει αυτό, ωστόσο, καλείται να εξασφαλίσει εν πρώτοις την άδεια του πρίγκιπα να εγκαταλείψει το χαρέμι του. Στους κήπους του τελευταίου δεσπόζει ένας κατάμαυρος πάνθηρας, κλεισμένος στο κλουβί του κατά τη διάρκεια της μέρας. Καθώς, μάλιστα, η νεαρή περιπλανιέται στο παλάτι, ένας ιδιαίτερος σύνδεσμος φαίνεται ότι αναπτύσσεται μεταξύ της ίδιας και του επιβλητικού ζώου. Όταν η Ann κατορθώνει επιτέλους να μιλήσει με τον πρίγκιπα, εκείνος συμφωνεί να την αποδεσμεύσει, υπό την προϋπόθεση ότι στο ταξίδι που θέλει να κάνει, θα τη συντροφεύσει και ο πάνθηρας. Σε μια χώρα πολεμικών συρράξεων, όμως, ένα τέτοιο ταξίδι δε μπορεί παρά να είναι εξ ορισμού επικίνδυνο και κατ’ επέκταση απρόβλεπτο.
Το Paradise προσπαθεί να «χτίσει» πράγματα σταδιακά, δίνοντας στην ιστορία του μια συγκεκριμένη κατεύθυνση, εν τούτοις αφήνει αρκετά άλλα μετέωρα, καθώς, πέραν της αρχικής αναφοράς επί του θέματος, οι συνδετικοί κρίκοι μεταξύ των άτυπων κεφαλαίων του είναι πιο χαλαροί απ’ όσο θα όφειλαν. Οι δε διάλογοι πολλές φορές φαντάζουν τραχείς και απότομοι, ως να πρόκειται για μεμονωμένες προτάσεις και όχι μέρος μιας συζήτησης, κάτι που δεν περνά απαρατήρητο. Σε ό,τι αφορά τον κόσμο του παιχνιδιού καθ’ αυτόν, ο Sokal θέλησε να διαμορφώσει ένα πρωτότυπο περιβάλλον, που κυμαίνεται μεταξύ αραβικής αισθητικής, ερήμου και τροπικής βλάστησης, η οποία τον συντροφεύει ξανά μετά το Amerzone, ενώ ως προς τα δύο πρώτα έχει επηρεαστεί έντονα από ένα ταξίδι του στο Μαρόκο.
Όταν η συζήτηση έρχεται στον τεχνικό τομέα και το δραματικό τρόπο με τον οποίο αυτός επηρεάζει το gameplay, η κατάσταση γίνεται πολύ χειρότερη σε σχέση με όσα ήδη αναφέρθηκαν. Ο τίτλος ταλανίζεται από αμέτρητα bugs και glitches, καταστρέφοντας σχεδόν κάθε προσπάθεια αφιέρωσης στην ιστορία και ερμηνείας των ερωτημάτων ή και αφηγηματικών κενών που προκύπτουν. Ο Sokal υπογράφει και ως director εκτός από writer, ενώ lead designer είναι ο Emmanuel Dexet, με τον οποίο ο πρώτος συνυπήρξε στο game design του Amerzone. Ως lead programmer εμφανίζεται ο Yann Plancqueel, η συνεργασία με τον οποίο συνεχίστηκε και στο επόμενο project της White Birds, ενώ lead artist είναι ο Florent Bory, που ένα χρόνο νωρίτερα βρισκόταν στο graphic squad της ομάδας ανάπτυξης του Fahrenheit, στην Quantic Dreams.
Στο playthrough αντιμετώπισα δύο game-breaking bugs και πολλά μικρότερα καθ’ όλη τη διάρκεια. Ως προς τα πρώτα, στη μία περίπτωση υπήρχε μια τροχαλία, η οποία αρνούταν πεισματικά να γυρίσει, ένα πρόβλημα το οποίο ξεπεράστηκε μόνο με uninstall και εκ νέου εγκατάσταση του παιχνιδιού, έχοντας κρατήσει νωρίτερα τα saves. Ίσως εάν απλώς δοκίμαζα να φορτώσω ένα από τα προηγούμενα saves, η τροχαλία να ανταποκρινόταν όταν θα ξανάφτανα στο σημείο, σε μια περιοχή ωστόσο που ήταν μακράν η πιο bugged του Paradise και μπορούσες να καταλήξεις σε ανάλογο αδιέξοδο και με διαφορετικό τρόπο, όπως αδειάζοντας όλο το inventory σ’ έναν NPC, δίχως μετά να έχεις τη δυνατότητα να ανακτήσεις τα αντικείμενά σου. Η δεύτερη περίπτωση προέκυψε στο τελικό στάδιο του τίτλου, και αντιμετωπίστηκε τελικά κάνοντας loading προηγούμενο save.
Άλλα bugs με υποχρέωσαν να κλείσω και να ξανανοίξω το παιχνίδι με Alt + F4, καθώς τόσο το inventory όσο και το menu είχαν σταματήσει να εμφανίζονται, ενώ τα glitches στα γραφικά αποδείχθηκαν εξίσου πολλά, μαρτυρώντας τις… μισές δουλειές που έγιναν. Το clipping κάνει αρκετές φορές την εμφάνισή του, με την Ann να περνά ενίοτε μέσα από NPCs και το collision detection να αποτελεί άγνωστη έννοια σε τέτοιες στιγμές. Από εκεί και πέρα, η μεγαλύτερη ταλαιπωρία σχετίζεται με την ανταπόκριση του κέρσορα και συγκεκριμένα τον τρόπο με τον οποίο αυτός αντιδρά ή δεν αντιδρά όταν περνά από κάποιο αντικείμενο-σημείο ενδιαφέροντος. Πέραν του γεγονότος ότι συχνά είναι δύσκολο να διακρίνεις πως ο «κύκλος» έχει μετατραπεί σε «παξιμάδι», υπάρχουν περιπτώσεις κατά τις οποίες η ακρίβεια του κέρσορα πηγαίνει περίπατο, μη αναγνωρίζοντας, μεταξύ άλλων, δύο διαφορετικά σημεία τα οποία τυχαίνει να βρίσκονται δίπλα-δίπλα, όπως συνέβη στο δεύτερο game-breaking bug που συνάντησα.
Σε άλλα στοιχεία, η δυσκολία των γρίφων, οι οποίοι μπορούσαν ενδεχομένως να είναι περισσότεροι και καλύτερα δουλεμένοι, έγκειται περισσότερο στην παρατηρητικότητα του καθενός και στα τεχνικά προβλήματα που θα τον εμποδίσουν στην πορεία. Το pixel hunting μπορεί να αποδειχθεί αρκετά έντονο σε ορισμένες περιοχές, από την άλλη όμως η πρωταγωνίστρια καλείται να καλύψει ολόκληρες αποστάσεις κατά τις οποίες απλώς προχωρά, ενώ η αλληλεπίδρασή της με το περιβάλλον είναι έως μηδαμινή. Αλγεινή εντύπωση προκαλούν επίσης οι περιπτώσεις όπου όταν ο παίκτης επιχειρεί να δώσει κάποιο αντικείμενο σε θηλυκό NPC δίχως να χρειάζεται, η ατάκα της ηρωίδας εκφωνείται ως να πρόκειται για αρσενικό χαρακτήρα, με τον οποίο δοκιμάζει ο gamer να αλληλεπιδράσει. Σε άλλες περιπτώσεις, ο ίδιος NPC μπορεί να βρίσκεται σε δύο διαφορετικά σημεία συγχρόνως, κάτι κωμικοτραγικό, αν μη τι άλλο. Στον τομέα των γραφικών, τα textures αποδεικνύονται κατά κανόνα πιο θολά και με λιγότερες λεπτομέρειες από τα αντίστοιχα των Syberia, παρότι τα τελευταία είναι δύο και τεσσάρων ετών παλαιότερα, αντίστοιχα, ενώ και ο σχεδιασμός των χαρακτήρων υπολείπεται σαφώς, τηρουμένων των αναλογιών. Παρά ταύτα, τα cinematics του Paradise είναι προσεγμένα και διακρίνονται ως επί το πλείστον για την ευκρίνεια και την πολύ πιο καθαρή εικόνα τους.
Το πλέον δυνατό χαρακτηριστικό της παρθενικής δημιουργίας της White Birds είναι με μεγάλη διαφορά ο τομέας του ήχου. Εδώ προσεγγίζει τα Syberia περισσότερο από ποτέ, καθώς έχει δοθεί ιδιαίτερη προσοχή στα περιβαλλοντικά εφέ, παρότι όμως τώρα ακούγονται στο background ενός ομολογουμένως πολύ καλού soundtrack, το οποίο συνοδεύει ατμοσφαιρικά το παιχνίδι καθ’ όλη τη διάρκειά του, κάτι που δε συνέβαινε στα δύο προηγούμενα projects του Sokal. Τη μουσική υπογράφουν οι δύο composers των μαγευτικών συνθέσεων του πρώτου Syberia, Nick Varley και Dimitri Bodiansky, συνεπώς δε θα μπορούσε κάποιος να περιμένει κάτι λιγότερο. Σε πολύ ικανοποιητικά επίπεδα κυμαίνεται και το voice acting, καθώς για τις ανάγκες του παιχνιδιού έχουν επιστρατευθεί τουλάχιστον δέκα ηθοποιοί οι οποίοι είχαν ήδη συμμετάσχει και στο Syberia II, συμπεριλαμβανομένης της Sharon Mann, πάγιας πρωταγωνίστριας της σειράς ως Kate Walker, αλλά και της Barbara Scaff, η οποία τώρα έχει τον πρώτο ρόλο. Η συγκεκριμένη μάλιστα, ένα χρόνο νωρίτερα είχε συμπρωταγωνιστήσει στο Fahrenheit (2005) ως Carla Valenti.
Υπολογίζοντας τον καθαρό χρόνο, χρειάστηκα περίπου 14,5 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους ενός παιχνιδιού που εξελίχθηκε σε ταλαιπωρία από ένα σημείο κι έπειτα. Διάρκεια, η οποία θα ήταν κατάτι μικρότερη αν συνειδητοποιούσα νωρίτερα ότι στο inventory μπορείς να κάνεις merge τα αντικείμενα με drag & drop, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στα Syberia. Δίχως τα τεχνικά προβλήματα το Paradise θα ήταν ένα -αν μη τι άλλο- συμπαθητικό game, παρά τις όποιες αδυναμίες του σε αφηγηματικό επίπεδο και παρότι ακόμη και η πρωταγωνίστρια φαντάζει «κενό πουκάμισο», καθώς ο παίκτης αδυνατεί να διεισδύσει στην ψυχολογία της, διότι ο ίδιος ο τίτλος δεν του το επιτρέπει. Η νεοσύστατη, μικρή εταιρία του Benoît Sokal, με έλασσον δυναμικό των 25 ατόμων, δεν έδειξε να πτοείται, παρά τη μετριότατη αρχή. 18 μήνες αργότερα, το 2007, επανήλθε με το επόμενο project της, ονόματι Sinking Island, το οποίο όμως επρόκειτο να σημάνει την έναρξη μιας δεκαετούς διάρκειας απουσία του Βέλγου δημιουργού από το χώρο. Αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία.