Οι σεζόν 2012/13 και 13/14 επρόκειτο να αποδειχθούν σε βάθος χρόνου οι πλέον προσοδοφόρες για τη Daedalic Entertainment. Μέσα σε διάστημα μικρότερο των δύο ετών, η γερμανική εταιρία ανάπτυξης παρουσίασε τέσσερα νέα IPs και συνολικά επτά τίτλους, αποκομίζοντας βαθμιαία τα μεγαλύτερα έσοδα και σημειώνοντας τις περισσότερες πωλήσεις της σύντομης ιστορίας της, πιθανότατα έως και σήμερα. Η αρχή έγινε με την τριλογία Deponia, η οποία προέκυψε μέσα σε μόλις 21 μήνες, ενώ μεταξύ των δύο πρώτων τίτλων μεσολάβησε το Dark Eye: Chains of Satinav, το πρώτο point & click adventure βασισμένο στο σύμπαν του ομώνυμου επιτραπέζιου RPG. Ιανουάριο του 2014 οι Γερμανοί έκαναν την έκπληξη, ξεφεύγοντας για πρώτη φορά από τα παιχνίδια «περιπέτειας» μέσα από την ανάπτυξη του Blackguards, ενός tactical RPG, το οποίο σε επίπεδο εσόδων υπήρξε το πλέον επιτυχημένο, παρότι τα Deponia πούλησαν περί τα 2,2 εκ. αντίτυπα συνολικά μέχρι το 2016, αλλά κυρίως μέσα από πακέτα μεγάλων εκπτώσεων. Στην πραγματικότητα, το Blackguards ήρθε να… προσπεράσει στα έσοδα το sequel του Chains of Satinav, το οποίο είχε παρουσιαστεί μόλις λίγους μήνες νωρίτερα.
Το Dark Eye: Memoria κυκλοφόρησε το 2013, ένα χρόνο μετά τον προκάτοχό του και ως άμεση συνέχεια εκείνου, παρότι ήρθε να διηγηθεί σχεδόν εξ ολοκλήρου μια νέα ιστορία, ανανεωμένο και το ίδιο, με διαφορετικό concept και μια πρωτότυπη ιδέα. Το πρώτο παιχνίδι είχε να επιδείξει ορισμένα κορυφαία χαρακτηριστικά, όπως η παραμυθένια ατμόσφαιρά του, το υπέροχο εικαστικό και το ανεπανάληπτο soundtrack. Ταλανιζόταν όμως από μια σειρά τεχνικών προβλημάτων, στα οποία αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενη ευκαιρία, που σε τελευταία ανάλυση το περιόρισαν στα επίπεδα ενός -έως πολύ- αξιόλογου adventure. Ο πυρήνας της ομάδας ανάπτυξης του Chains of Satinav ήταν εντελώς διαφορετικός σε σύγκριση με τον αντίστοιχο ο οποίος επιμελούταν τα Deponia. Παρότι όμως στην περίπτωση των τελευταίων οι βασικοί συντελεστές παρέμειναν οι ίδιοι, σ’ αυτήν του Memoria υπήρξε ανάθεση του project σε ένα διαφορετικό team ανθρώπων ως προς τους επικεφαλής.
Η ευθύνη ανάπτυξης του Memoria παραδόθηκε στον Kevin Mentz, μόνιμο συνεργάτη της Daedalic και βασικό στέλεχος μιας σειράς τίτλων της έως εκείνο το σημείο, κυρίως ως writer αλλά και ως game designer, με σημαντικότερη την παρουσία του στο A New Beginning (2010). Έχοντας συμμετάσχει στο writing του Chains of Satinav, αυτή τη φορά τίθεται επικεφαλής και story writer του sequel, υπεύθυνος ακόμη και για τα puzzles. Παρότι, δε, σε άλλα πόστα παρατηρείται ένα rotation σε σχέση με την προηγούμενη φορά, οι τότε lead game designer και story writers δεν επιστρέφουν. Κάπως έτσι το καινούριο παιχνίδι κατορθώνει να διατηρήσει τη «ζωντάνια» και την «ολόφρεσκη» αίσθηση του original, ακόμη κι αν οι πρώτες στιγμές δίνουν την εικόνα ενός παρόμοιου σκηνικού, πράγμα λογικό, καθώς διατηρείται η αξεπέραστη αισθητική του πρώτου. Επί παραδείγματι, κάτι αντίστοιχο δε μπορεί να ειπωθεί για τα πρώτα τρία Deponia games, όπου δίνεται η εντύπωση ότι παίζεις το ίδιο και το αυτό, όσο καλό κι αν είναι το καθένα, όπως έχουμε αναφερθεί αναλυτικά σε προηγούμενες συνάφειες.
Το Memoria ακολουθεί τα γεγονότα του προκατόχου του, με τα οποία συνδέεται επί της ουσίας σε ένα βασικό σημείο αναφοράς, προχωρώντας σε κάτι καινούριο. Η δράση μοιράζεται μεταξύ παρόντος και… πολύ μακρινού παρελθόντος, προσθέτοντας νέους χαρακτήρες στο προσκήνιο, δίχως ωστόσο να απομακρύνει τους παλαιότερους από αυτό. Πλέον ο Geron, πρωταγωνιστής του Chains of Satinav, πασχίζει να βρει τρόπο επαναφοράς της αγαπημένης του, Nuri, στη νεραϊδένια μορφή της. Οι ελπίδες και η έρευνά του τον οδηγούν σε έναν έμπορο, ονόματι Fahi, που έχει κατασκηνώσει στο γειτονικό δάσος του Andergast μαζί με την κόρη του. Βάσει των πληροφοριών του, ο συγκεκριμένος γνωρίζει ένα ξόρκι, το οποίο μπορεί να αλλάξει τη μορφή ενός ατόμου. Ως αντίτιμο ο Fahi δεν αξιώνει χρήματα, αλλά τη λύση ενός αινίγματος, το οποίο πηγάζει από ένα αληθινό περιστατικό που συνέβη πριν από 450 χρόνια, στο περιθώριο της μεγαλύτερης πολεμικής σύγκρουσης που υπήρξε στον κόσμο αυτό. Τόσο ο ίδιος όσο και η κόρη του εξακολουθούν να ονειρεύονται το συγκεκριμένο συμβάν εδώ και τρία φεγγάρια, όπως τουλάχιστον ισχυρίζεται.
Καθώς ο έμπορος αρχίζει να διηγείται την ιστορία, η δράση μεταφέρεται στην εποχή εκείνη και ο έλεγχος περνά στο δεύτερο playable χαρακτήρα που εισάγεται αυτή τη φορά. Πρόκειται για την πριγκίπισσα Sadja, μια δυναμική προσωπικότητα, η οποία μαζί με ένα γκρουπ ηρώων μαχητών βρίσκεται πολύ κοντά στον εντοπισμό της Μάσκας του Malakkar, ενός αρχαίου κειμηλίου ηλικίας περίπου 2.000 ετών, το οποίο θα επιτρέψει στον Ιερό Στρατό, αποτελούμενο από κληρικούς, να κυριαρχήσει έναντι των δαιμόνων στην επικείμενη μάχη. Η ομάδα της Sadja βρίσκεται σε μια τεράστια υπόγεια κρύπτη, βαθιά κάτω από την πόλη της Fasar. Ωστόσο, η πρόσβαση στην επίμαχη αίθουσα αποδεικνύεται δύσκολη υπόθεση, καθώς η πύλη παραμένει σφαλιστή, ενώ ακόμη δεν έχουν εξαλειφθεί οι κίνδυνοι τους οποίους αντιπαρήλθαν προκειμένου να φτάσουν στο σημείο.
Τα ανωτέρω δεν αποτελούν παρά προεισαγωγικά μιας περιπέτειας, η οποία βαθμιαία παίρνει απρόσμενες τροπές και διαστάσεις. Η νέα φάση του ταξιδιού της Sadja θα ξεκινήσει σύντομα, όχι δίχως απώλειες, αλλά και με έναν απροσδόκητο συνταξιδιώτη, οι προθέσεις του οποίου είναι τουλάχιστον ασαφείς, αν όχι επικίνδυνες. Πρόκειται για ένα ραβδί με ανθρώπινη λαλιά! Στο παρόν, ο Geron δεν ενδιαφέρεται προφανώς για τίποτε απ’ όλα αυτά, παρά μόνο να βοηθήσει την Nuri. Όταν όμως ένα περιστατικό, που διαταράσσει την κοινωνία του Andergast, συσχετίζεται άμεσα με τον Fahi, τα δεδομένα θα αλλάξουν και για τον ίδιο. Η διαρκής μετατόπιση του ενδιαφέροντος, από το σήμερα στο χθες και πάλι πίσω, αναδεικνύει την έντονη δυναμική του σεναρίου και τον εξαιρετικό τρόπο με τον οποίο οι δύο ιστορίες περιπλέκονται, προϊόντος του… αδυσώπητου χρόνου. Έναν τρόπο διαφορετικό σε πολύ μεγάλο βαθμό από τον αντίστοιχο του Chains of Satinav, δεδομένης της γραμμικής εξέλιξης του τελευταίου σε ό,τι αφορά τον ρου των γεγονότων. Το βέβαιο είναι ότι το story του Memoria είναι ασυγκρίτως περισσότερα και «μεγαλύτερα» πράγματα από όσα σημειώθηκαν έως εδώ.
Όσοι ενδεχομένως δε χόρτασαν τα ασυναγώνιστης αισθητικής τοπία και επίπεδα του πρώτου παιχνιδιού, μέσα από το sequel έχουν τη δυνατότητα να απολαύσουν ακόμη περισσότερα, νέους κόσμους και περιοχές, με εικόνες-πραγματικούς πίνακες ζωγραφικής, που παραπέμπουν και πάλι σε ελαιογραφίες. Ο Manuel Vormward είναι ο νέος lead artist backgrounds και όχι μόνο, παραλαμβάνοντας τη σκυτάλη από τον Tobias Trebeljahr, lead background designer του original, ο οποίος παραμένει ως ένα από τα στελέχη του τομέα. Η Carolin Simon αναβαθμίζεται ως lead artist animator πλέον, μεταξύ άλλων, και εδώ είναι η πρώτη επισήμανση που μπορεί να γίνει ως προς τις αλλαγές, καθώς η κίνηση των χαρακτήρων είναι ομαλότερη και σαφώς πιο προσεγμένη από την προηγούμενη φορά. Παρά ταύτα, παραμένει προφανής η… απουσία των facial expressions αυτών και ενός ουσιαστικού lip sync, καθώς απλώς ανοιγοκλείνουν άχαρα το στόμα όποτε μιλούν. Ανεξαρτήτως τούτων, σε ό,τι αφορά τους developers, αξίζει παρεμπιπτόντως να σημειωθεί ότι με μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο προκύπτει πως η κύρια ομάδα ανάπτυξης, των προαναφερθέντων και αρκετών ακόμη βασικών στελεχών, έχει στη χειρότερη ένα μέσο όρο ηλικίας κάτω των 30 ετών, αν όχι περί τα 25!
Η ιστορία της Sadja είναι αυτή που έστω και έμμεσα τίθεται σε πρώτη μοίρα, όπως μαρτυρεί και το cover του τίτλου. Η περίπτωσή της είναι πολύ ενδιαφέρουσα, και ιδιαίτερα ο τρόπος με τον οποίο τοποθετείται απέναντι στις προκλήσεις που καλείται να αντιμετωπίσει, έστω κι αν το παιχνίδι εμβαθύνει μέχρι ενός σημείου στον ψυχισμό της, και ακόμη λιγότερο στον αντίστοιχο των υπολοίπων. Ίσως μεγαλύτερη εξαίρεση κι από την περίπτωση της συμπρωταγωνίστριας του Geron να αποτελεί σε τελευταία ανάλυση αυτή του… ίδιου του ραβδιού! Και πάλι, ωστόσο, κανένας NPC δεν είναι ασήμαντος, καθώς άπαντες έχουν ένα μικρότερο ή μεγαλύτερο ρόλο να διαδραματίσουν σ’ αυτή τη «διπλή», πολυδιάστατη, πλούσια σε περιεχόμενο και αναμφίβολα ανατρεπτική περιπέτεια. Για μία ακόμη φορά προσφέρεται η δυνατότητα απόκρισης με διαφορετικό τρόπο σε συγκεκριμένες στιγμές, ωστόσο σε απειροελάχιστες περιπτώσεις αλλάζει επί της ουσίας η έκβαση της συζήτησης και η εξέλιξη του σεναρίου, η μία μάλιστα με κωμικό τρόπο στο ξεκίνημα του παιχνιδιού!
Οι γρίφοι του Memoria παρουσιάζουν μεγαλύτερη ποικιλία από την προηγούμενη φορά, ενώ από κεφάλαιο σε κεφάλαιο επικεντρώνονται εν πολλοίς σε διαφορετικό επίπεδο, παραμένοντας ευφυείς. Οι μαγικές δυνάμεις του Geron επανέρχονται, ενώ νέες προστίθενται σταδιακά στο gameplay και αφορούν όχι μόνο τον ίδιο, αλλά και τη Sadja, ωστόσο εν προκειμένω δε θα επεκταθούμε. Το βέβαιο είναι ότι το playthrough γίνεται ακόμη πιο ευχάριστο και πλουραλιστικό με τον τρόπο αυτό, την ίδια στιγμή που ο βαθμός δυσκολίας αποδεικνύεται αισθητά χαμηλότερος. Οι πρωταγωνιστές εξακολουθούν να δίνουν προφορικά hints σε αρκετές περιπτώσεις, ενώ, σε σχέση με το Chains of Satinav και τηρουμένων των αναλογιών, δεν υπάρχει σχεδόν καθόλου pixel hunting, το οποίο αποτελούσε σημείο αναφοράς την προηγούμενη φορά. Οι γρίφοι καθ’ αυτοί είναι σχετικά βατοί, πέραν δύο-τριών περιπτώσεων ενδεχομένως, καθιστώντας έτσι το game αρκετά εύκολο και περιορίζοντας αναπόφευκτα τη συνολική διάρκειά του. Παίζοντας με απενεργοποιημένες τις όποιες βοήθειες, χρειάστηκα περίπου 14,5 ώρες προκειμένου να φτάσω στους τίτλους τέλους, ενώ στο πρώτο παιχνίδι απαιτήθηκαν περίπου 20.
Τα αρκετά τεχνικά προβλήματα που αντιμετώπιζε ο προκάτοχος του Memoria έχουν πλέον ελαχιστοποιηθεί, ενώ το voice acting είναι μάλλον βελτιωμένο κι αυτό, μολονότι είχε σαφώς περισσότερα περιθώρια. Ο Henry Sargeant είναι οριακά καλύτερος, επαναλαμβάνοντας το ρόλο του Geron, ενώ η Nicola Ransom πείθει πολύ περισσότερο ως Sadja. O Steve Hudson επενδύει φωνητικά το… ραβδί, έχοντας αμφιλεγόμενη παρουσία, με κάποιες αρκετά καλές στιγμές, και άλλες που φαντάζει κάπως εκτός κλίματος. Το τελευταίο συνοψίζει μέσες-άκρες τις επιδόσεις της πλειοψηφίας των ηθοποιών, τουλάχιστον αυτών των αγγλικών voice overs. Αντιθέτως, το soundtrack είναι υπέροχο για μία ακόμη φορά χάρη στις ορχηστρικές συνθέσεις των Dominik Morgenroth και Daniel Pharos, παραμένοντας εξαιρετικά ατμοσφαιρικό. Κι αν δεν φτάνει τα υψηλότατα επίπεδα εκείνου του Chains of Satinav… δεν ευθύνεται το ίδιο! Με συνολική διάρκεια σχεδόν μισής ώρας και πάλι, προστίθενται τώρα μελωδίες που λειτουργούν ιδανικά ως ένα στιβαρό υπόβαθρο στα τεκταινόμενα επί της οθόνης, σε στιγμές μικρότερης έντασης.
Το Dark Eye: Memoria αποδείχθηκε αντάξιο sequel του original τίτλου, με μια πρωτότυπη και σίγουρα πιο απρόβλεπτη ιστορία, που διαθέτει μεγαλύτερο βάθος και δύο διαφορετικές διαστάσεις, αυτή που κομίζει η περιπέτεια της Sadja και εκείνη που επαναφέρει ο Geron, ξεκινώντας ωστόσο ένα ολοκαίνουριο και σχεδόν ολοκληρωτικά ανεξάρτητο κεφάλαιο, το οποίο συνδέεται επί της ουσίας με το προηγούμενο μόνο στην περίπτωση της Nuri, μέσα από την προσπάθειά του να την επαναφέρει στην προηγούμενη μορφή της. Έχω την αίσθηση ότι η ανάδειξη του ενός παιχνιδιού ως καλύτερο του άλλου δεν είναι εύκολη υπόθεση, ακόμη κι αν προκύπτει… υπέρτερο κάποιο εκ των δύο, έστω και στα σημεία. Ίσως μάλιστα να αδικεί αμφότερα μια τέτοια σύγκριση.
Η μεγαλύτερη διαφορά μεταξύ Chains of Satinav και Memoria αποδείχθηκε ο πολύ ανώτερος τεχνικός τομέας του δεύτερου, ο οποίος εξάλειψε bugs και διάφορα glitches του πρώτου, επιτρέποντας στον καθένα να απολαύσει πολύ πιο άνετα την ιστορία που είχε να διηγηθεί. Σε κάθε περίπτωση, τα δύο games παραμένουν μέχρι σήμερα τα μοναδικά adventures στο σύμπαν του Dark Eye, σε σύνολο περίπου μιας ντουζίνας τίτλων που έχουν αναπτυχθεί εδώ και 30 ολόκληρα χρόνια. Παρότι το ενδιαφέρον της Daedalic Entertainment για την ήπειρο της Aventuria συνεχίστηκε μέσα από τα Blackguards, η επόμενη πρόταση της εταιρίας σε επίπεδο adventure gaming επρόκειτο να είναι το Goodbye Deponia, τρίτο παιχνίδι της γνωστής σειράς, περίπου 45 μέρες αργότερα. Αλλά σ’ αυτό έχουμε αναφερθεί διεξοδικά κατά το πρόσφατο παρελθόν.