Όταν η Ubisoft ανακοίνωσε το 2014 το China, πρώτο κεφάλαιο της spin-off σειράς Assassin’s Creed Chronicles, σημειωνόταν ότι θα συμπεριλαμβάνεται στο season pass του Assassin’s Creed: Unity, όγδοου main τίτλου του franchise. Λίγο πριν από την κυκλοφορία του στις αρχές της επόμενης χρονιάς γνωστοποιήθηκε ότι, πράγματι, θα αποτελεί το πρώτο μέρος μιας τριλογίας, που θα διαδραματίζεται σε διαφορετικές εποχές, περιοχές και, αναπόφευκτα, με διαφορετικούς πρωταγωνιστές. Τελικώς τα δύο επόμενα παρουσιάστηκαν το 2016, σε απόσταση σχεδόν ενός μηνός μεταξύ τους. Το έτος αυτό ήταν αρκετά ιδιαίτερο για το γαλλικό κολοσσό και το ίδιο το franchise, ως το πρώτο μετά από επτά συναπτά, κατά το οποίο δε θα κυκλοφορούσε νέος βασικός τίτλος· κάτι που είχε να συμβεί από το «κενό» 2008, όπου ακόμη και τότε είχε μεταφερθεί το παρθενικό Assassin’s Creed από τις κονσόλες έβδομης γενιάς στους υπολογιστές. Την ανάπτυξη της τριλογίας ανέλαβε η Climax Studios, κινούμενη στο genre των 2.5D stealth action-platform games, χώρο στον οποίο το κατ’ εξοχήν παράδειγμα, περί του πώς στήνεται ένα τέτοιο παιχνίδι, αποτελούσε από το 2012 το εξαιρετικό Mark of the Ninja της indie -και ανεξάρτητης τότε- Klei Entertainment· περί τούτου έχουμε αναφερθεί αναλυτικά προ ετών.
Συνεπώς ο πήχης ήταν ψηλά, ενώ το γεγονός ότι και τα τρία κεφάλαια της βρετανικής εταιρίας κινήθηκαν μεταξύ φθοράς και αφθαρσίας από πλευράς κριτικών που εισέπραξαν, καταδεικνύει αφενός το ούτως ή άλλως αυξημένο των απαιτήσεων που υπήρχαν όσο και την πραγματικότητα, που σημείωσε ένα μάλλον όχι και τόσο δουλεμένο πέρασμα στις… 2,5 διαστάσεις. Ως ανάλογο παράδειγμα, σ’ ένα project δίχως stealth χαρακτηριστικά, μπορεί να επισημάνει κάποιος την περίπτωση του Batman: Arkham Origins Blackgate (2013), που κυκλοφόρησε εν πρώτοις σε Nintendo DS και PS Vita, ενώ την επόμενη χρονιά σε PC και κονσόλες έβδομης γενιάς, με εξίσου μέτρια αποτελέσματα, στα οποία επεκταθήκαμε επίσης στο παρελθόν. Όλα αυτά δε συνεπάγονται ότι η σειρά Assassin’s Creed Chronicles δεν είναι συμπαθητική ή δε μπορεί να είναι διασκεδαστική, άλλωστε ο fun to play χαρακτήρας του franchise μπορεί να το εγγυηθεί αυτό, αλλ’ ότι θα μπορούσε και όφειλε να είναι πολλά περισσότερα, εκκινώντας από διαφορετική αφετηρία σε σύγκριση με προσπάθειες μικρών εταιριών ανάπτυξης.
Το Assassin’s Creed Chronicles: India κυκλοφόρησε, λοιπόν, Ιανουάριο 2016, εννιά μήνες μετά τον προκάτοχό του, ωστόσο τα γεγονότα του διαδραματίζονται τρεις και πλέον αιώνες αργότερα. Βρισκόμαστε πλέον στο 1841, στο Αμριτσάρ της βορειοδυτικής Ινδίας· ο Arbaaz Mir, πρωταγωνιστής αυτού του παιχνιδιού, έχει προλάβει να κλέψει ένα πολύτιμο διαμάντι από το παλάτι του Μαχαραγιά, κάτω από τη μύτη των Templars, καθώς ο μέντορας του πρώτου, Hamid, εκτιμά ότι πρόκειται για ένα πανίσχυρο κομμάτι της Εδέμ, περί των οποίων οι φίλοι της main σειράς άκουσαν για πρώτη φορά ήδη στον original τίτλο. Ο Arbaaz, ωστόσο, έχει μάτια μόνο για την πριγκίπισσα Pyara, στης οποίας τα δώματα θα προσπαθήσει να παρεισφρήσει περνώντας απαρατήρητος από τους φρουρούς· ιδέα όχι και τόσο καλή, καθώς αυτή είναι μια ταραγμένη περίοδος. Ο παππούς της πριγκίπισσας, Μαχαραγιάς Ranjit Singh, έχει δολοφονηθεί από τους Templars, ενώ οι Βρεττανοί στρατιώτες αυξάνουν την επιρροή τους στην επικράτεια υπό τις διαταγές των πρώτων, που βρήκαν την ευκαιρία να διεισδύσουν στη χώρα μέσω της Εταιρίας Ανατολικών Ινδιών. Ακόμη χειρότερα, ο γιος και διάδοχος του Ranjit πέθανε πρόσφατα, με το στέμμα να αναμένεται να περάσει πλέον στον έτερό του γιο. Στο περιθώριο όλων αυτών, ο Arbaaz ψάχνει για έρωτες! Σύντομα, ωστόσο, θα κληθεί να επιστρέψει κοντά στον Hamid, τον οποίο είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα αναζητούν οι Templars μετά την απώλεια του διαμαντιού…
Το concept, συνεπώς, διαφοροποιείται από την ιστορία εκδίκησης που προηγήθηκε προ 300 και πλέον χρόνων στην Κίνα, με πρωταγωνίστρια τη Shao Jun, η οποία έφερε το μυστηριώδες κουτί που της είχε παραδώσει ιδιοχείρως ο πολύς Ezio Auditore da Firenze, και για το οποίο τα περισσότερα ερωτήματα παρέμειναν αναπάντητα… Εν τούτοις, ούτε τώρα αναπτύσσεται επαρκώς το σενάριο, λειτουργώντας εκ νέου ως η απαραίτητη δικαιολογία προκειμένου, επάνω σ’ αυτή, να στηθεί το sequel. Αξίζει πάντως να σημειωθεί ότι ο Arbaaz δεν αποτελεί νέα προσθήκη στο σύμπαν: είχε πρωτοεμφανιστεί το 2013, πρωταγωνιστώντας στο Assassin's Creed: Brahman, μια νουβέλα των Cameron Stewart και Karl Kerschl, τα γεγονότα της οποίας εκτυλίσσονται δύο χρόνια πριν από τα αντίστοιχα του παιχνιδιού. Ανάλογη ήταν στο China και η περίπτωση της Shao, καθώς είχε μεσολαβήσει το ίδιο ακριβώς διάστημα μεταξύ των περιπετειών της στο game και του αποφασιστικού ρόλου της στο Assassin's Creed: Embers (2011), ταινία κινουμένων σχεδίων μικρού μήκους.
Το India έρχεται αυτή τη φορά να ακολουθήσει εν πολλοίς ¬-και αναμενόμενα- την ίδια συνταγή στο gameplay, επαναφέροντας ωστόσο ορισμένα χαρακτηριστικά γνώριμα στο franchise, αλλά απόντα στο China, όπως το pickpocket και το lockpicking, ενώ πλέον τα tutorials είναι προαιρετικά. Σε ό,τι αφορά τη δυσκολία, και πάλι, μόνο το normal difficulty παραμένει διαθέσιμο στο πρώτο playthrough, ενώ στο τέλος ξεκλειδώνονται τα άλλα δύο, τα new game plus και plus hard, αντίστοιχα. Έχω την εντύπωση ότι πλέον οι εχθροί είναι περισσότεροι σε σχέση με το China, ενώ, επειδή είχα διάθεση μόνο να τερματίσω το παιχνίδι, δίχως να κυνηγώ high scores ή να εστιάζω σε προαιρετικά tasks, πλην εξαιρέσεων, κάτι στα upgrades πήγε… εντελώς λάθος! Αυτά ξεκλειδώνουν αυτόματα με την ολοκλήρωση κάθε επιπέδου, συναρτήσει των βαθμών που έχει συγκεντρώσει ο gamer, και είναι συγκεκριμένα κάθε φορά, προσφέροντας είτε νέες δυνατότητες είτε βελτιώνοντας τις ήδη υπάρχουσες. Κάπως έτσι έφτασα στο φινάλε έχοντας μόνο μία μπάρα διαθέσιμης ζωής, καθώς στα levels που αυτή αναβαθμιζόταν δε συγκέντρωσα τους απαραίτητους πόντους! Συνεπεία τούτου, δυσκολεύτηκα κάπως περισσότερο απ’ ό,τι στο China, κι ενώ εκείνο το τερμάτισα σε περίπου 5,5 ώρες, για το India χρειάστηκα επτά. Μου δόθηκε η αίσθηση, ωστόσο, ότι τα βαθμολογικά όρια αυξήθηκαν σε σχέση με την προηγούμενη φορά, με αποτέλεσμα και τα upgrades μου να αποδειχθούν αισθητά λιγότερα απ’ ό,τι τότε.
Ανεξαρτήτως αυτών, τα checkpoints είναι και πάλι συνεχή, επομένως δεν υπάρχει η παραμικρή πίεση σε ενδεχόμενο αποτυχίας, η οποία στην περίπτωση του υπογράφοντος ήταν αρκετές φορές ζήτημα έλλειψης υπομονής μερικών δευτερολέπτων, και τίποτα περισσότερο. Πάντως, σε περίπτωση playthrough εξ αρχής στο υψηλότερο difficulty level, η προσέγγιση θα ήταν οπωσδήποτε διαφορετική. Κι επειδή αναφέρθηκε νωρίτερα το Mark of the Ninja, η Klei προσέφερε αυτήν την επιλογή μέσω ενός cheat, το οποίο είχε η ίδια δημοσιεύσει, προς τέρψιν όσων αναζητούσαν τη μεγαλύτερη δυνατή πρόκληση από την πρώτη προσπάθεια. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται από εκεί και πέρα το γεγονός ότι αρκετά επίπεδα παρουσιάζουν ομοιότητες μεταξύ τους, ακόμη και σε σχέση με το China, όπου κι εκεί παρατηρήθηκε αντίστοιχο φαινόμενο, ίσως σε μικρότερο βαθμό. Περαιτέρω, και στο India υπάρχουν levels τα οποία… προϋποθέτουν speedrun, με το χρόνο «να τρέχει», αλλά «να σώζεται» σε κάθε checkpoint, συνεχίζοντας από το ίδιο δευτερόλεπτο σε περίπτωση θανάτου.
Στον οπτικό τομέα υιοθετείται εκ νέου η όμορφη watercolor απεικόνιση, εν τούτοις τώρα η χρωματική παλέτα είναι πολύ πιο έντονη και «ζωηρή», στοιχείο εμφανές από το ξεκίνημα. Τα voice overs δε διεκδικούν ιδιαίτερες δάφνες ποιότητας, ενώ απουσιάζουν διάλογοι στα ινδικά, παρότι υπήρχαν αντίστοιχοι στα κινεζικά την προηγούμενη φορά. Το συμπαθητικό και αρκετά ατμοσφαιρικό soundtrack φέρει εκ νέου την υπογραφή των Aaron Miller και Mark Rutherford, με αρκετές ανατολίτικες μελωδίες που -θέλοντας και μη- παραπέμπουν άμεσα στο πάλαι ποτέ κραταιό, έτερο franchise της Ubisoft· ο λόγος βεβαίως για το Prince of Persia, που άλλαξε το ρου της ιστορίας στις αρχές του αιώνα με τη reboot τριλογία που παρουσίασε (Sands of Time το 2003, Warrior Within το 2004 και Two Thrones το 2005), λειτουργώντας ως προπομπός των Assassin’s Creed. Αναιρώντας… την αποσιώπηση του γεγονότος ότι το Assassin’s Creed Chronicles: India συμπεριλαμβάνει τον ορισμό του εντελώς απότομου φινάλε, και μάλιστα όχι με όρους «cliffhanger», το sequel της Climax Studios λειτούργησε ως μια επέκταση της προηγούμενης εμπειρίας, αλλάζοντας κατά βάση το setting. Και σ’ αυτήν την περίπτωση, ωστόσο, η stealth προοπτική υπονομεύτηκε από τη σχετικά χαμηλή πρόκληση και το γεγονός ότι η action -ενίοτε στα όρια του απερίσκεπτου- προσέγγιση, εφόσον δεν τιμωρείται κατ’ ουσίαν, παραμένει πάντοτε πολύ πιο διασκεδαστική.