Το 2008 συμπληρώθηκαν πέντε χρόνια σκληρής δουλειάς και μεγάλης προσπάθειας για τους developers της Crystal Dynamics, οι οποίοι έπεσαν κατευθείαν στα βαθιά από τη στιγμή που η Eidos Interactive τους ανέθεσε το franchise του Tomb Raider και την ανάπτυξη των επομένων τίτλων μετά το -από πολλές απόψεις αποτυχημένο- Angel of Darkness. Ειδικά η τελευταία τριετία μπορεί εύκολα να συμπεράνει κάποιος ότι ήταν μονίμως «στα κόκκινα» για τα περισσότερα στελέχη της εταιρίας καθώς κυκλοφόρησαν ισάριθμοι τίτλοι, οι οποίοι απευθύνονταν όχι απλώς στο φανατικό κοινό της Lara Croft, αλλά στόχευαν να αποκτήσουν κι ένα μεγαλύτερο έρεισμα, όπως συνέβαινε πριν από περίπου μια δεκαετία.
To Tomb Raider: Anniversary του 2007 μπορεί να αποτελούσε μεταξύ άλλων και φόρο τιμής στην πρώτη εμφάνιση της δημοφιλούς ηρωίδας, ωστόσο οι νέες περιπέτειές της καλούνταν να ξεκολλήσουν τη σειρά από το τέλμα του παρελθόντος. Αν μη τι άλλο, βάσει ποιοτικών χαρακτηριστικών, το Legend του 2006 πέτυχε απολύτως το σκοπό του αφήνοντας μάλιστα τους πάντες μετέωρους και την ιστορία στη μέση, σε ένα ασυνήθιστο cliffhanger για όσα είχαμε συνηθίσει μέχρι εκείνο το σημείο. Τα νέα στοιχεία που εισήγαγε στο gameplay και η στροφή στη δράση έναντι των πολλών γρίφων του προσέδωσε έναν σαφώς καλύτερο ρυθμό, ένα πολύ πιο ευχάριστο παιχνίδι για να παίξεις μετά τον «βαρύ και δύσκαμπτο» προκάτοχό του.
Η προσμονή ήταν συνεπώς δικαιολογημένα μεγάλη, ενώ ανάλογο ρόλο προς την κατεύθυνση αυτή έπαιξε και η ετήσια «παύση» με την παρένθεση του Anniversary. Τελικά το 2008 κυκλοφόρησε το sequel του Legend. Το Tomb Raider: Underworld ήρθε για να συνεχίσει την ιστορία ακριβώς από εκεί που είχε σταματήσει, με τη Lara να ψάχνει απαντήσεις για την εξαφάνιση της μητέρας της κατά την παιδική της ηλικία, έχοντας σοκαριστεί μαθαίνοντας πρόσφατα ότι εξακολουθεί να ζει σε μια τοποθεσία που ονομάζεται «Avalon». Η ιστορία του παιχνιδιού «δένει» ικανοποιητικά με την του προηγουμένου, αλλά συγχρόνως διανοίγει καινούριους ορίζοντες προκύπτοντας νέες απαιτητικές προκλήσεις στην αναζήτηση της πρωταγωνίστριας. Το σενάριο εκτυλίσσεται αρμονικά, απαιτώντας ωστόσο προσοχή ώστε να μη χαθεί ο ειρμός, καθώς η σκανδιναβική μυθολογία αποκτά την τιμητική της.
Παίζοντας κάποιος το Underworld διαπιστώνει αμέσως ότι πρόκειται για έναν πολύ διαφορετικό τίτλο σε σχέση με το Legend, κάτι που -αν μη τι άλλο- αιφνιδιάζει αρκετά περιμένοντας κάτι αντίστοιχο. Το παιχνίδι επιστρέφει ξεκάθαρα σε πιο παραδοσιακά στοιχεία της σειράς περιορίζοντας σε πολύ μικρό βαθμό τις μάχες, δίνοντας δε και πάλι σαφή προτεραιότητα στην αναζήτηση και παρατήρηση για την επίλυση γρίφων έναντι του προκατόχου του. Κάποιοι εξ αυτών μάλιστα υπόσχονται αρκετό ψάξιμο και παιδεμό· για το λόγο τοὐτο η Lara, πιο sexy από ποτέ, επιστρατεύει όλες τις ακροβατικές της ικανότητες προκειμένου να αναρριχηθεί σε σημεία που δε τα φαντάζονται ούτε οι αράχνες, σχεδόν αγκαλιάζοντας τον αφανισμό της κρεμάμενη σε τεράστια ύψη, πολλές φορές πάνω από απύθμενα χάσματα ή φονικές παγίδες. Τα boss fights απουσιάζουν παντελώς, ενώ και οι λοιποί εχθροί είναι περισσότερο τα διάφορα ζώα που θα βρεθούν στο διάβα της ηρωίδας. Στα θετικά ότι έχουν προστεθεί ορισμένες κινήσεις στο ρεπερτόριο της Lara, μεταξύ αυτών και για melee επιθέσεις.
Το Underworld έχει ξεκάθαρα adventure προσανατολισμό σε αντίθεση με το Legend. Είναι ενδεικτικό ότι εδώ δε μπορείς καν να πάρεις το όπλο των λιγοστών μισθοφόρων που θα κληθείς να αντιμετωπίσεις, αφού τους απαλλάξεις από τα βάσανα του κόσμου. Το πλέον χαρακτηριστικό του όγδοου τίτλου της σειράς, βεβαίως, δεν είναι άλλο από το στοιχείο του νερού, το οποίο κάνει δυναμικά την εμφάνισή του σε πολλά σημεία, σε επίπεδο τόσο εξερεύνησης στο βυθό της θάλασσας όσο και σ’ αυτά που προκύπτουν μέσα σε τεράστια σπήλαια και δώματα λησμονημένα από θεούς και άγνωστα σε ανθρώπους. Η ονομασία «Underworld» μοιάζει να έχει διττή σημασία. Ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι πλούσιος αποφεύγοντας έτσι το στοιχείο της επανάληψης, ενώ και τα puzzles διαφέρουν προσθέτοντας πόντους πλουραλισμού. Τα δε γραφικά είναι πιο όμορφα από κάθε άλλη φορά, ενώ το σεξαπίλ της Lara μοιάζει να κορυφώνεται.
Το παιχνίδι χωρίζεται σε οκτώ κεφάλαια, τα οποία ποικίλουν σε έκταση αναλόγως της εξέλιξης της ιστορίας. Στον ήχο διαπιστώνεται η καλή δουλειά που έχει γίνει τόσο στο voice acting, με το cast των ηθοποιών του Legend να επιστρέφει αυτούσιο και την Keeley Hawes να δανείζει και πάλι τη φωνή της στην πρωταγωνίστρια, όσο και στα περιβαλλοντικά εφέ. Το πιο δυνατό στοιχείο του, ωστόσο, εντοπίζεται στο soundtrack το οποίο συμβάλλει σημαντικά στη δημιουργία μια epic ατμόσφαιρας, πλαισιώνοντας εξαιρετικά μεταξύ άλλων την -αιφνίδια αρκετές φορές- εμφάνιση τεράστιων, επιβλητικών αγαλμάτων και κτηριακών εγκαταστάσεων, που σε κάνουν να αναρωτιέσαι αν προήλθαν από ανθρώπινο χέρι ή κάτι άλλο.
Το Underworld είναι σαφώς πιο «σκοτεινό» από τον προκάτοχό του, με σοβαρότερο και πιο δραματοποιημένο ύφος. Ως εκ τούτου απουσιάζει ο συνεχής και με αρκετά χιουμοριστικά στοιχεία διάλογος της Lara με τον συνεργάτη και φίλο της, Zip, μέσω ενδοεπικοινωνίας, όπως συνέβαινε στο Legend, περιοριζόμενος απλώς στη διάρκεια των cutscenes. Στον αντίποδα, η ηρωίδα χρησιμοποιεί και πάλι μοτοσυκλέτα σε κάποιες περιπτώσεις, η οποία αποκτά ακόμη πιο ουσιαστικό και λειτουργικό χαρακτήρα. Από εκεί και πέρα, αν υπήρξε κάτι που δε μου άρεσε, ήταν το backtracking που απαιτήθηκε σε δυο-τρεις περιπτώσεις για την ολοκλήρωση ενός επιπέδου, αν και ήταν σαφώς πιο άνετο και ξεκούραστο απ’ ό,τι επί παραδείγματι στο Anniversary. Εν τούτοις, το γεγονός ότι κάποια στιγμή νωρίς στο παιχνίδι χρειάστηκε να κάνω το γύρο σχεδόν ολοκλήρου του επιπέδου επειδή «έχασα» ένα άλμα, με μπέρδεψε και με σύγχυσε όταν το συνειδητοποίησα.
Ακριβώς επειδή το παιχνίδι εστιάζει περισσότερο στους γρίφους παρά στο shooting στοιχείο που είχε την τιμητική του στο Legend περισσότερο από κάθε άλλο Tomb Raider μέχρι εκείνη τη στιγμή, η διάρκεια του Underworld είναι φυσιολογικά μεγαλύτερη, αλλά και πάλι όχι όσο τα games του παρελθόντος. Προσωπικά, παίζοντας στο Master Survivalist difficulty level (hard) χρειάστηκα περίπου 13,5 ώρες για να το τερματίσω, χρόνος ο οποίος θα μπορούσε κάλλιστα να είναι κατά δύο ώρες μικρότερος αν δεν είχα κολλήσει ανόητα σε δυο-τρία σημεία. Παρότι ο τρίτος τίτλος της Crystal Dynamics στο franchise διακρίθηκε για τα τεχνικά του χαρακτηριστικά, ενώ η στροφή στο adventure στοιχείο ήταν ένα φιλόδοξο τόλμημα, το οποίο τελικά στέφθηκε με επιτυχία, οι gamers δεν αγκάλιασαν τον τίτλο στο βαθμό που ίσως θα περίμεναν developers και Eidos Interactive. Σημειώνοντας πωλήσεις ύψους 2,6 εκατομμυρίων αντιτύπων, κυμάνθηκε σε χαμηλότερα επίπεδα από τις αντίστοιχες του Legend, κάτι που μπορεί να ερμηνευτεί με πολλούς τρόπους. Εν τούτοις, ο τότε πρόεδρος της Eidos, Ian Livingstone, δήλωσε ότι το Underworld έπιασε τους στόχους που είχαν τεθεί, παραδεχόμενος ωστόσο ότι τα πράγματα είναι δύσκολα στην αγορά, υπογραμμίζοντας μάλιστα το Angel of Darkness ως το πλέον μελανό σημείο στην ιστορία της σειράς.
Καταλήγοντας, το Tomb Raider: Underworld αποδείχθηκε ένα πολύ καλό παιχνίδι για τον υπογράφοντα, με μια ιστορία η οποία διατήρησε το σημείο-κλειδί του προκατόχου του και το επέκτεινε σε εντελώς νέες κατευθύνσεις. Μπορεί να ήταν λιγότερο «εύπεπτο» από το Legend, αλλά ο επικότερος χαρακτήρας του και η εξερεύνηση στο βυθό των θαλασσών του προσέδωσε νέο ενδιαφέρον. Με τον τρόπο αυτό έκλεισε ένας μεγάλος κύκλος στα Tomb Raider games, καθώς οι αριθμοί ήταν αμείλικτοι. Ήταν πλέον φανερό ότι για να γινόταν το μεγάλο «μπαμ» θα έπρεπε να αναθεωρηθεί εκ βάθρων η φιλοσοφία της σειράς. Άλλωστε την ίδια περίοδο (2009) τα δεδομένα άλλαζαν σε πολύ μεγάλο βαθμό με την εξαγορά της Eidos Interactive από τη Square Enix. Το spin-off game με τίτλο Lara Croft and the Guardian of Light που κυκλοφόρησε αποκλειστικά σε ψηφιακή μορφή το 2010 ήταν προφανώς μια προσπάθεια να μη χαθεί η επαφή με το κοινό της σειράς για χρόνια, ενώ τα στελέχη της Crystal Dynamics είχαν ήδη χωριστεί σε δύο ομάδες, η μία για το προαναφερθέν, η άλλη επιφορτισμένη με την προεργασία του μεγάλου reboot του franchise…