Ανατρέχοντας κάποιος στη διαδρομή που έχουν ακολουθήσει κατά την τρέχουσα δεκαετία η Ubisoft και η Rockstar Games, μπορεί να εντοπίσει συγκεκριμένα κοινά σημεία, τα οποία δείχνουν σε πολύ μεγάλο βαθμό και την πορεία που ακολουθεί η gaming βιομηχανία, τουλάχιστον σε μια από τις σπουδαιότερες εκφάνσεις της. Πρόκειται για δύο πραγματικούς κολοσσούς του χώρου, με τεράστια έσοδα σε ετήσια βάση -έστω κι αν η δεύτερη δεν αποτελεί παρά… θυγατρική εταιρία της Take-Two Interactive- οι οποίοι μπορούν να υπερηφανεύονται ότι διαθέτουν ορισμένα από τα πλέον εμπορικά franchises, η δε Rockstar το κορυφαίο σε πωλήσεις παιχνίδι όλων των εποχών, το Grand Theft Auto V, με περισσότερα από 100 εκ. αντίτυπα. Αυτό που προκύπτει πέραν πάσης αμφιβολίας είναι ότι αμφότερες οι εταιρίες, προσαρμόζοντας τα παιχνίδια τους στις προτιμήσεις του gaming κοινού, δίδουν τεράστια βαρύτητα στα open world games, προσφέροντας τεράστιους κόσμους προς εξερεύνηση και εντός αυτών δραστηριότητες ων ουκ έστι αριθμός, ενώ βεβαίως στο συγκεκριμένο πλαίσιο παρέχονται αμέτρητες προοπτικές για την προώθηση των διαδεδομένων microtransactions.
Κι αν αυτό συνέβαινε και παλαιότερα, ειδικά την τελευταία εξαετία έχει ενταθεί ακόμη περισσότερο, καθώς η μεν Rockstar έχει επικεντρωθεί αποκλειστικά στα Grand Theft Auto V αλλά και το σπουδαίο Red Dead Redemption 2 (2018), η δε Ubisoft συνεχίζει με «σπασμένα φρένα» να αναπτύσσει open world videogames για όλα τα γούστα (Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, The Crew, Tom Clancy's Ghost Recon από το Wildlands (2017) και προσεχώς το Breakpoint) δίνοντας συνέχεια στις σειρές της. Αυτή η τροπή είχε ως αποτέλεσμα και οι δύο εταιρίες να αφήσουν στο περιθώριο ισάριθμα franchises τα οποία έγραψαν τη δική τους ιστορία στο χώρο, πλην όμως με βάση τα σημερινά δεδομένα δε θα μπορούσαν πιθανότατα σε καμία περίπτωση να ανταγωνιστούν σε έσοδα όσα προαναφέρθηκαν. Εκκινώντας από διαφορετικές αφετηρίες κι έχοντας εξάπαντος αρκετά διαφορετικά χαρακτηριστικά, έφτασαν στο τέλος αρκετά πιο κοντά, κυρίως λόγω της στροφής που πραγματοποίησε το ένα.
Ο λόγος για τα Max Payne και Splinter Cell games, η τελευταία πράξη των οποίων έμελλε να παιχθεί το 2012 και 2013 αντίστοιχα και που έκτοτε έχουν μπει στον… «πάγο», αν όχι κάτι δραματικότερο. Παρά τη δεδομένη ποιότητα του τρίτου τίτλου της πρώτης σειράς και του έκτου της δεύτερης, οι αριθμοί αποδείχθηκαν και πάλι αμείλικτοι, ασχέτως αν τελικά ήταν ικανοποιητικοί ή όχι όσον αφορά τα ίδια τα παιχνίδια. Το Max Payne 3 ξεπέρασε τα 4 εκ. αντίτυπα σημαίνοντας την όντως επιτυχημένη επιστροφή του πάλαι ποτέ detective του NYPD μετά από εννιά ολόκληρα χρόνια, ενώ το Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist επανέλαβε τα νούμερα του προκατόχου του (Splinter Cell: Conviction εν έτει 2010) υπερβαίνοντας τα 2 εκ. πωλήσεων. Παρότι όμως ο συγκεκριμένος αριθμός είχε κριθεί σε γενικές γραμμές επιτυχημένος για τον τίτλο που είχε κυκλοφορήσει τρία χρόνια νωρίτερα, εν προκειμένω θεωρήθηκε μια αποτυχία καθώς οι προσδοκίες της Ubisoft ήταν για υπερδιπλάσια νούμερα, στα 5 εκ., στόχος ο οποίος αποδείχθηκε μη ορατός έστω και με το κιάλι.
Με τα δεδομένα αυτά, δεν είναι να απορεί κάποιος που τα Splinter Cell σχεδόν ξεχάστηκαν, τουλάχιστον ως AAA titles, παρά τις φήμες οι οποίες ανά διαστήματα αναζωπυρώνονται, ιδίως από όσους αδημονούν για το επόμενο κεφάλαιο της σειράς. Όταν τα studios των δύο εταιριών έχουν τη δυνατότητα να αναπτύσσουν «γίγαντες», όπως τα Grand Theft Auto, Assassin’s Creed και Red Dead Redemption, αποκομίζοντας δε πολλαπλάσια έσοδα διά μέσου μικροσυναλλαγών και DLCs, η απασχόληση δυναμικού και η δέσμευση πόρων για την ανάπτυξη AAA παιχνιδιών -εκ φύσεως γραμμικού χαρακτήρα- που δεν πρόκειται να τους αποφέρουν ούτε κατά διάνοια ανάλογα κέρδη, μοιραία καταλήγει ασύμφορη.
Ανεξαρτήτως όλων αυτών, το Splinter Cell: Blacklist κυκλοφόρησε το 2013 ως η παρθενική δημιουργία της νεοσυσταθείσης Ubisoft Toronto, βασικά στελέχη της οποίας μετακινήθηκαν εκεί από το κραταιό παράρτημα του Montreal, έχοντας συμβάλλει καταλυτικά στην κυκλοφορία του προηγούμενου κεφαλαίου της σειράς. Ο γαλλικός κολοσσός θέλησε να δώσει συνέχεια στο franchise το οποίο είχε πλέον κλείσει δέκα χρόνια ζωής αποτελώντας ένα σημείο αναφοράς στα third-person stealth games, μολονότι με το Conviction είχε πραγματοποιήσει σαφή στροφή προς το shooting στοιχείο. Εισπράττοντας το feedback των gamers, οι developers αποφάσισαν αυτή τη φορά να προσδώσουν σχετικώς μεγαλύτερη έμφαση στο stealth ή τουλάχιστον να προσφέρουν σε όλους μεγαλύτερα περιθώρια επιλογής της προσέγγισής τους κατά τη διάρκεια του playthrough. Ενδεικτικό παράδειγμα αυτής της φιλοσοφίας, η οποία δυνητικά «τρενάρει» το ρυθμό του gameplay, αποτελεί η εκ νέου δυνατότητα του ήρωα να σηκώνει από το έδαφος τους εξουδετερωμένους εχθρούς του προκειμένου να τους απιθώσει σε μη εμφανές σημείο, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στον προκάτοχο του παιχνιδιού.
Τα γεγονότα του Blacklist λαμβάνουν χώρα δύο χρόνια μετά από εκείνα του Conviction, με τον Sam Fisher να επιστρέφει για μία ακόμη φορά στον πρωταγωνιστικό ρόλο δουλεύοντας πλέον για τον παλιό καλό του φίλο, Victor Coste, σε μια μυστική στρατιωτική οργάνωση υπό την επωνυμία Paladin Nine Security. Ευρισκόμενοι στην παρούσα φάση στην αεροπορική βάση Andersen στη νήσο Γκουάμ του Ειρηνικού Ωκεανού, μη ενσωματωμένης περιοχής των Η.Π.Α., είναι έτοιμοι για απογείωση με ελικόπτερο σε μια αναγνωριστική αποστολή. Εκείνη τη στιγμή, όμως, η βάση δέχεται επίθεση από μια τρομοκρατική οργάνωση, τα μέλη της οποίας αυτοαποκαλούνται «Engineers». Με απολογισμό εκατοντάδων νεκρών, αυτή είναι η πρώτη μιας σειράς επιθέσεων που μέλλει να ακολουθήσουν σε αμερικανικά εδάφη όπως αποκαλύπτει ο επικεφαλής της, σε μια επιχείρηση-εκκαθάριση την οποία ονοματίζει ως «Blacklist». Για να μη συμβεί αυτό, ο συγκεκριμένος απαιτεί τον άμεσο επαναπατρισμό όλων των αμερικανικών στρατιωτικών μονάδων από τις 153 χώρες του πλανήτη στις οποίες είναι διασκορπισμένες.
Αυτή είναι ουσιαστικά η πρώτη φορά στη σειρά Splinter Cell στην οποία ο Fisher γνωρίζει από την πρώτη στιγμή ακριβώς τι έχει να αντιμετωπίσει. Ο εχθρός είναι συγκεκριμένος, έστω όχι η ταυτότητα του αρχηγού των τρομοκρατών, και η συλλογή πληροφοριών πλέον αφορά κυρίως τον τρόπο εξουδετέρωσής τους και συγχρόνως αναχαίτισης των επικείμενων επιθέσεων που έχουν εξαγγελθεί, σε αντίθεση με το σενάριο όλων των προηγουμένων παιχνιδιών του franchise σε γενικές γραμμές, στα οποία ο ήρωας προσπαθούσε να φτάσει σταδιακά στον εντοπισμό της πηγής του κακού και την επίλυση του μυστηρίου. Η συγκεκριμένη διαφοροποίηση κάθε άλλο παρά αλλοιώνει την ποιότητα του σεναρίου, το οποίο διατηρείται για μία ακόμη φορά σε υψηλά επίπεδα, όπως συνέβη και στους πέντε «μεγάλους» τίτλους που κυκλοφόρησαν στο παρελθόν, με τον Richard Dansky να επιστρέφει και πάλι ως lead writer μετά τη συμμετοχή του επίσης στα δύο τελευταία κεφάλαια της σειράς, Conviction και Double Agent. Η εξέλιξη της ιστορίας υπόσχεται έντονες στιγμές σε όλη τη διάρκειά της καθώς η ομάδα που συγκεντρώνεται γύρω από τον Fisher, συνθέτοντας το νεοσυσταθέν Fourth Echelon, αποτελεί την πιο σημαντική και ίσως την τελευταία άμυνα των Ηνωμένων Πολιτειών έναντι της τρομοκρατικής απειλής.
Ως προς τον τρόπο προσέγγισης κάθε αποστολής, το Blacklist κατατάσσει την εκάστοτε ενέργεια του παίκτη σε τρεις διαφορετικές κατηγορίες, οι οποίες περιγράφουν και το playstyle που ακολούθησε. Πρόκειται για τα Ghost, Panther και Assault, με το πρώτο φυσικά να αφορά τη stealth προσέγγιση, το τρίτο την υιοθέτηση καθαρά aggressive τακτικών και το δεύτερο να αποτελεί ένα συνδυασμό των άλλων δύο, με έμφαση στην αξιοποίηση των gadgets. Πλέον ο πρωταγωνιστής ξεκλειδώνει και αναβαθμίζει τον εξοπλισμό του σε συνάρτηση με τις επιδόσεις του στην εκάστοτε αποστολή και τα εικονικά χρήματα που συγκεντρώνει. Πέραν των gadgets τα οποία επιστρέφουν από το παρελθόν, μεταξύ εκείνων που προστίθενται αυτή τη φορά ξεχωρίζει ένα μικρό τηλεκατευθυνόμενο drone το οποίο εκτός από ανίχνευση χώρου, που προφυλάσσει τον πρωταγωνιστή από δύσκολα σημεία, είναι ικανό να εξουδετερώσει εχθρούς εξ αποστάσεως εκτοξεύοντας βέλη που προκαλούν ηλεκτροσόκ ή διά ζώσης αν πυροδοτηθεί, και να αξιοποιηθεί για τη συγκέντρωση πληροφοριών. Διακρίνονται επίσης μια χειροβομβίδα η οποία απελευθερώνει λευκό φώσφορο και που σε συνδυασμό με την έκρηξη που προκαλεί, τυλίγει στις φλόγες την περιοχή γύρω από αυτήν (Incendiary Grenade), καθώς επίσης ένα τόξο, που ανήκει στην κατηγορία των μη φονικών όπλων και μπορεί να συνδυαστεί με μια σειρά από gadgets.
Όντας στενά συνδεδεμένο με τον προκάτοχό του όσον αφορά την ταυτότητά του, στο Blacklist επιστρέφουν αρκετά γνωστά features τα οποία εισήχθησαν για πρώτη φορά στη σειρά στο Conviction. Δίπλα σ’ αυτά έχει προστεθεί κι ένα επιπλέον επίπεδο δυσκολίας, το Perfectionist, προκειμένου να κορυφώσει το βαθμό πρόκλησης που δύναται να προσφέρει ο τίτλος, το οποίο όμως αφαιρεί ορισμένα από τα περί ου ο λόγος χαρακτηριστικά που γνωρίσαμε την προηγούμενη φορά και που έκαναν τα πράγματα ευκολότερα για τον gamer. Πιο συγκεκριμένα, σ’ αυτό το difficulty level ο -ομολογουμένως θεαματικός- μηχανισμός Mark and Execute είναι απενεργοποιημένος, ενώ τα ειδικά Sonar Glasses του Fisher δεν του επιτρέπουν να εντοπίζει εχθρούς μέσα από τοίχους.
Αντιθέτως, οι εχθροί τον «βλέπουν» και μπορούν να τον εξοντώσουν σαφώς πιο εύκολα σε σύγκριση με τα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας, την ίδια στιγμή που οι σφαίρες του πρωταγωνιστή είναι λιγότερες, ενώ απουσιάζουν παντελώς τα weapon stashes, στα οποία ο ήρωας μπορούσε στο Conviction και μπορεί στα υπόλοιπα difficulty levels του Blacklist να αναπληρώσει τα πυρομαχικά του και να διαφοροποιήσει τον εξοπλισμό του. Κοινώς, σε μια αμιγώς assault προσέγγιση είναι δεδομένο ότι ο παίκτης θα χρειαστεί κάποια στιγμή να πάρει το όπλο ενός εξουδετερωμένου εχθρού. Τέλος, ο μηχανισμός «last known position», που υποδηλώνει το τελευταίο σημείο στο οποίο εθεάθη ο Fisher από τους αντιπάλους του, είναι επίσης απενεργοποιημένος στο perfectionist level.
Παίζοντας στο επίπεδο αυτό και έχοντας απενεργοποιημένες όλες τις βοήθειες του user interface, χρειάστηκα περίπου 14 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, με τη βασική ιστορία του παιχνιδιού να αποδεικνύεται περίπου κατά 40% μεγαλύτερη σε διάρκεια σε σχέση με την αντίστοιχη του Conviction. Αν κάτι δε μου άρεσε, ήταν η απουσία των απολαυστικών ανακρίσεων του τελευταίου, τη θέση των οποίων πήρε μια ρηχή δυνατότητα του Fisher να χαρίσει ή να αφαιρέσει τη ζωή ενός κακού σε ορισμένες περιπτώσεις, δίχως ουσιαστικές επιπτώσεις στην πλοκή. Σε ότι αφορά το playstyle που υιοθέτησα, σε ένα ποσοστό 61,6% έδρασα ως Ghost, 20,1% ως Panther και 18,3% ως Assault. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι το Blacklist συμπεριλαμβάνει μεταξύ άλλων χαρακτηριστικών και 16 side missions συνολικά (δύο εξ αυτών ως DLC), που σχετίζονται με τους άμεσους συνεργάτες του Fisher, άλλες εκ των οποίων μπορούν να παιχθούν solo και άλλες co-op επεκτείνοντας την αντοχή του παιχνιδιού στο χρόνο. Προσωπικά απέφυγα σε πρώτη φάση να ασχοληθώ μαζί τους, καθώς θα λειτουργούσαν περισπαστικά ως άσχετες προς την κεντρική υπόθεση.
Ριζικές αλλαγές σε σχέση με όλα τα προηγούμενα παιχνίδια υπάρχουν στο voice acting, με κυριότερη το γεγονός ότι ο Michael Ironside παραδίδει πλέον τη σκυτάλη του πρωταγωνιστικού ρόλου στον Καναδό Eric Johnson, ο οποίος μάλιστα πραγματοποιεί και το motion capture του χαρακτήρα του, καταφέρνοντας να αντικαταστήσει επάξια τον προκάτοχό του. Πάντως ο συγκεκριμένος επέτυχε μάλλον να γίνει ευρύτερα γνωστός, τουλάχιστον στο σινεφίλ(;) κοινό, μέσα από τις πρόσφατες κινηματογραφικές συμμετοχές του στα δύο sequels της ταινίας Fifty Shades of Grey… Από εκεί και πέρα, εκ των βασικών χαρακτήρων των τίτλων της σειράς, μόλις δύο ηθοποιοί -κι αυτοί ερχόμενοι από το Conviction- επανέρχονται για να επαναλάβουν τους ρόλους τους, ένας εκ των οποίων είναι ο Ηλίας Τουφεξής, μακράν ο πλέον αναγνωρίσιμος ηθοποιός του cast στη gaming βιομηχανία.
Στον τεχνικό τομέα οι εκφράσεις των προσώπων των χαρακτήρων είναι ίσως αυτές που ξεχωρίζουν περισσότερο, μαρτυρώντας την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στο motion capture και τα facial expressions, σ’ ένα ούτως ή άλλως σύγχρονο videogame από πλευράς γραφικών, ενώ σε αναλόγως υψηλά επίπεδα κινείται και ο ήχος, σε όλο του το φάσμα. Σ’ αυτά πρέπει να προστεθεί και το εξαιρετικό optimization της PC έκδοσης, σε αντίθεση με τα δύο προηγούμενα games της σειράς που έπασχαν. Το κεφάλαιο «Splinter Cell» δείχνει να έχει κλείσει για τη Ubisoft τα τελευταία έξι χρόνια, ελέω και των χαμηλών πωλήσεων του Splinter Cell: Blacklist, πλην όμως τίποτα δεν αναιρεί το γεγονός ότι πρόκειται για το τέταρτο μεγαλύτερο franchise όλων των εποχών της εταιρίας σε πωλήσεις αντιτύπων, με περισσότερα από 30 εκ., πίσω από τα Assassin’s Creed, Just Dance και Far Cry. Κατά πόσο αυτό αρκεί από μόνο του για να υπάρξει συνέχεια, είναι μια άλλη ιστορία…