Tim Schafer. Ένα όνομα, μια ιστορία. Είναι σχεδόν απίθανο, αν όχι αδύνατο, να αναφερθεί κάποιος στα adventures των τελευταίων 30 και πλέον ετών και να μην καταλήξει στο όνομα του 55χρονου σήμερα Αμερικανού, ως τον αντιπροσωπευτικότερο και πλέον διαχρονικό, αν όχι και σημαντικό, πρεσβευτή του genre, έναν άνθρωπο ο οποίος έχει ταυτιστεί με αυτό, ακόμη κι αν η σταδιοδρομία του στη gaming βιομηχανία δεν περιορίστηκε εκεί. Μια πραγματική ιδιοφυία, η οποία, είτε συνεργατικά είτε κατά μόνας, έχει δημιουργήσει ορισμένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών στην κατηγορία, αφήνοντας ανεξίτηλο το στίγμα της, από την ίδια την ταυτότητα των projects των οποίων ηγείται ή -σε κάθε περίπτωση- συμπρωταγωνιστεί έως μια σειρά γρίφων τους οποίους εντάσσει σ’ αυτά, και που φαντάζουν εξωφρενικοί μέχρι τη στιγμή της επίλυσής τους, όταν αποκαλύπτονται πλέον ως λεπτεπίλεπτα, αλλά συγχρόνως μεγαλοφυή, μικρά αριστουργήματα. Είναι εκείνος ο οποίος συνέδεσε σχεδόν όσο κανείς άλλος το όνομά του με την ιστορία της αμερικανικής LucasArts, από την αρχή των ‘90s, και των αλησμόνητων adventures που κυκλοφόρησε καθ’ όλην εκείνη τη δεκαετία.
Σε όλους ανεξαιρέτως τους τίτλους στους οποίους υπάρχει η υπογραφή του Schafer από το 1990 έως το 2009, έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν. Πριν υπενθυμίσουμε συνοπτικά, έχει σημασία να τονιστεί εν προκειμένω, καθώς είναι πραγματικά πολύ εντυπωσιακό στοιχείο, όχι απλώς η ποιότητα, αλλά και το ιδιαίτερο στυλ κάθε παιχνιδιού ξεχωριστά, που βεβαίως οφείλεται στον ίδιο τον εμπνευστή και δημιουργό του. Ο Schafer ξεκίνησε μαζί με τον Dave Grossman, ως co-writer και co-programmer, στο πλευρό ίσως του πρώτου σπουδαίου των adventures, του «τεράστιου» Ron Gilbert, creator των δύο πρώτων και θρυλικών Monkey Island (1990, 1991). Η επόμενη δουλειά του ήταν πλέον ως επικεφαλής, writer και designer σε συνεργασία και πάλι με τον Grossman, σε ένα κλασικό όσο και καλτ game της κατηγορίας, το Day of the Tentacle (1993), sequel ενός άλλου μνημείου των adventures, του Maniac Mansion (1986) των Gilbert και Gary Winnick. Το 1995 ο Schafer επέστρεψε με το Full Throttle, τον πρώτο τίτλο του ως μόνος επικεφαλής, writer και designer, ένα σημείο αναφοράς στην κατηγορία. Η τελευταία δημιουργία του Αμερικανού υπό τη σκέπη της LucasArts ακολούθησε τρία χρόνια αργότερα, όταν το 1998 παρουσιάστηκε το εμβληματικό Grim Fandango, το κατά πολλούς κορυφαίο adventure που έχει υπάρξει μέχρι σήμερα.
Περισσότερες συστάσεις περιττεύουν για όσα παιχνίδια αναφέρθηκαν, και κατ’ επέκταση για το ποιόν του Schafer. Το Grim Fandango, ωστόσο, έμελλε να είναι το τελευταίο adventure του συγκεκριμένου για περισσότερο από μια 15ετία, καθώς μετά την ίδρυση της προσωπικής του εταιρίας, Double Fine Productions, εν έτει 2000, τα δύο πρώτα project που παρουσίασε ήταν τα υπέροχα, έστω και όχι τέλεια, Psychonauts (2005) και Brütal Legend (2009). Αμφότερα ήταν action-adventure, με platform στοιχεία το πρώτο και real-time strategy χαρακτηριστικά το δεύτερο. Πλην όμως, παρότι η Double Fine είχε ήδη επενδύσει χρόνο, πόρους και χρήματα στην ανάπτυξη ενός sequel του Brütal Legend, η μετέπειτα ακύρωσή του από την publisher, Electronic Arts, οδήγησε την πρώτη στα πρόθυρα της διάλυσης, καταφέρνοντας εν τέλει να επιβιώσει μέσα από τέσσερεις μικρότερες παραγωγές κατά τη διετία 2010-2011 (Costume Quest, Stacking, Iron Brigade και Sesame Street: Once Upon a Monster).
Προκειμένου να επιστρέψει στα παιχνίδια επίλυσης γρίφων ο Αμερικανός οραματιστής, η εταιρία του απευθύνθηκε στον κόσμο, ζητώντας οικονομική ενίσχυση. Στις αρχές του 2012 και για ένα μήνα, ξεκίνησε μια καμπάνια στο Kickstarter στοχεύοντας σε χρηματοδότηση ύψους 400.000 δολαρίων για ένα project υπό την ουδέτερη ονομασία “Double Fine Adventure”. Ωστόσο, η ανταπόκριση που υπήρξε ήταν πρωτοφανής, καθώς συγκεντρώθηκε το ποσό των 3,3 εκ. δολαρίων(!), αριθμός ρεκόρ για τα δεδομένα της πλατφόρμας έως εκείνη τη στιγμή, από 87.000 και πλέον συνδρομητές, εκ των οποίων περισσότεροι από 60 χιλ. ήταν νέοι στο Kickstarter! Κάπως έτσι η εταιρία έδειξε το δρόμο προς όλους τους φιλόδοξους developers κατά τα επόμενα χρόνια, προκειμένου να εξασφαλίζουν δι’ αυτού του τρόπου το budget που διαφορετικά δε θα μπορούσαν ποτέ να έχουν από κάποιον publisher, και σίγουρα όχι άνευ των περιορισμών που θα έθετε ή των απαιτήσεων που θα είχε ο τελευταίος.
Ο στόχος της Double Fine στην καμπάνια επιτεύχθηκε μέσα σε μόλις εννιά ώρες(!), ενώ μετά από 24 είχε πλέον ξεπεράσει το εκατομμύριο! Ως εκ τούτου η ανάπτυξη του Broken Age τέθηκε σε πλήρη εφαρμογή, του πρώτου και τελευταίου adventure του Tim Shafer μέχρι σήμερα, στη μετά Grim Fandango εποχή. Μάλιστα το παιχνίδι κυκλοφόρησε σε δύο μέρη, δύο acts, το πρώτο εκ των οποίων παρουσιάστηκε Ιανουάριο του 2014, ενώ το δεύτερο καθυστέρησε αρκετά, προκύπτοντας εν τέλει 15 μήνες αργότερα, Απρίλιο του 2015. Με αντίστοιχο τρόπο, αλλά πέντε μήνες απόσταση μεταξύ των επεισοδίων του, είχε κυκλοφορήσει κατά τη διετία 2013-14 το Broken Sword 5: The Serpent's Curse, τελευταίο κεφάλαιο της ιστορικής adventure σειράς έως αυτή τη στιγμή, στο οποίο έχουμε επίσης αναφερθεί κατά το παρελθόν.
Η ιστορία του Broken Age διαδραματίζεται σ’ ένα φανταστικό κόσμο, για την ακρίβεια σε δύο διαφορετικούς, με πρωταγωνιστές ένα αγόρι κι ένα κορίτσι. Κι ενώ ο ένας είναι έτοιμος να ξαναζήσει μια μέρα όπως όλες οι άλλες, για τη δεύτερη ξημερώνει η μέρα για την οποία προετοιμάζεται κάθε κορίτσι της περιοχής της, σε όλη τους τη ζωή. Ο ήρωας ονομάζεται Shay και μεγαλώνει σ’ ένα διαστημόπλοιο, όπου τα μόνα έμψυχα όντα είναι τα παιχνίδια του και μπορεί να συναναστραφεί μαζί τους στα εκάστοτε playrooms. Όλες οι λειτουργίες του διαστημοπλοίου διενεργούνται από έναν υπολογιστή με ανεπτυγμένη τεχνητή νοημοσύνη, πρωταρχική μέριμνα του οποίου είναι η σωστή ανάπτυξη, η ασφάλεια και η υγεία του νεαρού. Γι’ αυτό άλλωστε και προτιμά να αποκαλείται «μαμά» και όχι «computer», όπως συνηθίζει να το προσφωνεί ο πρωταγωνιστής, ο οποίος, όμως, «διψά» για κάτι διαφορετικό από την τετριμμένη καθημερινότητά του, και κυρίως έξω από το safety zone με το οποίο τον περιβάλλει ο υπολογιστής ανά πάσα ώρα και στιγμή.
Επιστρατεύοντας την πονηριά του, ο Shay κατορθώνει να ξεφύγει από το φαύλο κύκλο, γνωρίζοντας σύντομα έναν απρόσμενο λαθρεπιβάτη του διαστημοπλοίου. Εκείνος θα του αποκαλύψει ότι ενώ ο ίδιος ζει μέσα στα παιχνίδια του, στο γαλαξία μαίνεται πόλεμος, όπως συμβαίνει πάντοτε μεταξύ ισχυρών και ανίσχυρων, τυράννων και αθώων. Το μόνο που μπορεί να κάνει ο Shay είναι να διασώσει με το πλοίο του τα ανήμπορα πλάσματα που εντοπίζει το ραντάρ, είναι φυλακισμένα και πρόκειται να εκτελεστούν. Για να συμβεί όμως κάτι τέτοιο, ο ήρωας δεν πρέπει να αποκαλύψει το παραμικρό στο computer, που επικεντρώνεται αποκλειστικά στην ασφάλειά του και θα κάνει τα πάντα προκειμένου να τον εμποδίσει. Η περιπέτεια του Shay αρχίζει με αρκετά ασαφή τρόπο είναι αλήθεια, αλλά όσα ακολουθούν στη συνέχεια, μόνο ο Schafer θα μπορούσε να τα σκεφτεί, υπογράφοντας το παιχνίδι ως writer, designer και director.
Η ιδιαιτερότητα του Broken Age είναι ότι ο gamer έχει ανά πάσα στιγμή τη δυνατότητα να μεταβεί από τον έλεγχο του Shay σε εκείνον της ηρωίδας και συμπρωταγωνίστριάς του, η οποία ακούει στο όνομα Vella, και να ζήσει την περιπέτεια του καθενός με όποια σειρά αυτός επιθυμεί, μεταφέροντας τη δράση από τον ένα στην άλλη και αντιστρόφως. Ένας μηχανισμός, τόσο αφηγηματικός όσο και σε επίπεδο gameplay, τον οποίο ο Schafer είχε αξιοποιήσει και στο Day of the Tentacle, με τη διαφορά ότι τότε η συνεργασία των τριών πρωταγωνιστών αποτελούσε βασική προϋπόθεση για την εξέλιξη της ιστορίας, κάτι που τώρα δε συμβαίνει. Ανεξαρτήτως αυτών, ο τίτλος παρουσιάζει μια σειρά από απολαυστικούς δευτερεύοντες χαρακτήρες, οι οποίοι συμβάλλουν με το δικό τους ιδιαίτερο τρόπο στην εξέλιξη της πλοκής, ενώ το περίγραμμα της προσωπικότητά τους εκπηγάζει και αποκαλύπτεται κατά κύριο λόγο από το ίδιο το παρουσιαστικό τους, την τοποθέτησή τους απέναντι στα πρόσωπα και πράγματα των -όχι πολλών, αλλά πάντοτε πολύ όμορφων- επιπέδων των κόσμων του παιχνιδιού, τα σχόλιά τους προς τον εκάστοτε ήρωα και όχι μόνο.
Η Vella ζει σ’ ένα χωριό ονόματι Sugar Bunting και σήμερα είναι το Maidens Feast, όπως συμβαίνει κάθε 14 χρόνια· η μέρα κατά την οποία ανύπαντρες κοπέλες ψηφίζονται από τους κατοίκους να εκπροσωπήσουν το χωριό τους, προσφερόμενες στο Mog Chothra, ένα τερατώδες πολύποδο κολοσσιαίων διαστάσεων! Θωρείται μάλιστα πολύ μεγάλη τιμή για την οικογένειά τους αλλά και τις ίδιες αν… επιλεγούν από το τέρας(!), το οποίο έρχεται από μακριά, πέρα από μια περιοχή που λέγεται Plague Dam. Παρότι, ωστόσο, σχεδόν όλα τα μέλη της οικογένειάς της την ενθαρρύνουν, η Vella έχει δεύτερες σκέψεις, διερωτώμενη γιατί θα πρέπει άπαντες να χαίρονται για τις θυσίες που γίνονται, αντί να πολεμήσουν! Κατά τα φαινόμενα, η ίδια έχει πάρει απ’ τον παππού της, ο οποίος είναι ο μόνος που έχει διαφορετική άποψη από τους συγγενείς τους. Σίγουρα πάντως, η ηρωίδα δεν είναι αφελής, ούτε όμως από εκείνες που θα το βάλουν στα πόδια. Η ιστορία της παρουσιάζει σαφώς μεγαλύτερη δυναμική στο ξεκίνημα απ’ ό,τι η αντίστοιχη του Shay, ωστόσο οι ισορροπίες αναδιαμορφώνονται, καθώς κάποια στιγμή οι περιπέτειες των δύο συσχετίζονται αναπόφευκτα, έστω κι αν τίποτα δεν προδιαθέτει για κάτι τέτοιο στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού. Άλλωστε το στοιχείο της έκπληξης είναι αρκετά έντονο και δεν περιορίζεται στο σενάριο καθ’ αυτό.
Λαμβάνοντας υπ’ όψιν το σημαντικό διάστημα που μεσολάβησε μεταξύ της κυκλοφορίας των δύο acts, επιβάλλεται στο σημείο αυτό μια αναφορά στη δυσκολία του τίτλου. Στο πρώτο μέρος ο βαθμός πρόκλησης είναι αισθητά… μέτριος προς χαμηλός και τα puzzles στην πλειοψηφία τους αρκετά βατά και… λογικά, πόσο μάλλον για ένα adventure του Schafer! Αυτό αλλάζει άρδην στο δεύτερο part, με τους developers να έχουν λάβει το σχετικό feedback των παικτών, το difficulty να αυξάνεται ραγδαία και τουλάχιστον πέντε-έξι γρίφοι να οδηγούν στα πρόθυρα… καύσης εγκεφαλικών κυττάρων(!), καταδεικνύοντας ωστόσο την απίστευτη σύλληψή τους! Είναι πραγματικά από εκείνες τις στιγμές που κάποιος ο οποίος έχει προηγούμενη εμπειρία από τα projects του Schafer, μπορεί να τον αναγνωρίσει άμεσα πίσω από τα puzzles που… σκαρώνει και αυτή φορά.
Ελάχιστοι developers μπορούν να διεκδικήσουν για τον εαυτό τους τέτοιου είδους… διακριτικά, είτε αφορούν μεμονωμένα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών τους είτε τη συνολική ταυτότητα αυτών. Προκειμένου να δοθεί μια τάξη μεγέθους, απαιτήθηκαν πέντε ώρες προκειμένου να ολοκληρώσω το πρώτο act, ενώ για το δεύτερο χρειάστηκα περισσότερες από 13! Με βάση τα ανωτέρω, ένα δεύτερο σχόλιο αφορά τις βαθμολογίες που εισέπραξαν τα δύο acts παγκοσμίως, καθώς αυτές του δεύτερου είναι αισθητά χαμηλότερες του πρώτου. Προσωπικά δε θα μπορούσα να διαφωνώ περισσότερο. Το Broken Age «γίνεται» παιχνίδι του Tim Schafer, και ως εκ τούτου κλασικό, στο δεύτερο μέρος· όταν ξεφεύγει από τα συμβατικά επίπεδα των γρίφων του πρώτου, και τότε ο παραλογισμός και η λογική, ο σουρεαλισμός και η ιδιοφυία ενώνονται· τότε που αναβιώνουν αληθινά στιγμές από τους τίτλους των ‘90s, οι οποίες συγχρόνως δεν παύουν να είναι «ολόφρεσκες» στη σύλληψη και την εφαρμογή τους.
Το παιχνίδι παρουσιάζει ως επί το πλείστον ένα ιδιαιτέρως επιτυχημένο voice acting, συμπεριλαμβάνοντας ορισμένα πολύ σημαντικά «ονόματα» από το χώρο της gaming βιομηχανίας και όχι μόνο. Στον πρωταγωνιστικό ρόλο του Shay απαντάται ο Elijah Wood, ο οποίος βεβαίως έγινε γνωστός ως Frodo στην κορυφαία κινηματογραφική τριλογία όλων των εποχών, το Lord of the Rings (2001-2003) του σπουδαίου Peter Jackson. Ενδεχομένως η ερμηνεία του φαντάζει κάπως… flat εν προκειμένω, αλλά σίγουρα ανταποκρίνεται στην επί της οθόνης φιγούρα την οποία εμψυχώνει. Σαφώς πιο δυναμική είναι η παρουσία της Masasa Moyo, σύμφωνη προς την προσωπικότητα της Vella. Αυτός είναι ουσιαστικά ο πρώτος μεγάλος ρόλος της ηθοποιού, παρά το πλούσιο βιογραφικό της, ενώ κατά το παρελθόν είχε συμμετάσχει και στο εκπληκτικό Jade Empire (2005 στο Xbox) υποδυόμενη τη Silk Fox.
Στο game λαμβάνει μέρος μάλιστα και ο «μοναδικός» Jack Black, πρωταγωνιστής του προηγούμενου μεγάλου project της Double Fine, Brütal Legend, τότε ως Eddie Riggs. «Παρών» δηλώνει και ο Wil Wheaton, ο οποίος έγινε ευρύτερα γνωστός σε νεαρή ηλικία μέσα από τη συμμετοχή του στην τηλεοπτική σειρά Star Trek: The Next Generation στο ρόλο του Wesley Crusher, ιδίως κατά τα έτη 1987-1990. Ωστόσο, η ηθοποιός που δείχνει σχεδόν αβίαστα ένα «σκαλί» πάνω από όλους τους υπόλοιπους, βρίσκεται στο ρόλο του υπολογιστή του διαστημοπλοίου, της αυτοαποκαλούμενης «Mom», η οποία δε είναι άλλη από την πάντα υπέροχη Jennifer Hale, με εκατοντάδες παρουσίες στα videogames και μια σπουδαία εμφάνιση ως πρωταγωνίστρια Jane Shepard στην εμβληματική Mass Effect τριλογία (2007-2012) της Bioware. Η ίδια μάλιστα στο Brütal Legend υποδύθηκε την Ophelia, το σημαντικότερο δευτερεύοντα χαρακτήρα του παιχνιδιού.
Οι ατμοσφαιρικές μουσικές συνθέσεις κυμαίνονται συνηθέστερα σε ένα συνοδευτικό, αλλά ευδιάκριτο τέμπο, ενώ σε αρκετές στιγμές δίδεται έμφαση σε κάθε όργανο ξεχωριστά, αναλόγως της περίστασης. Composer δεν είναι άλλος από τον Peter McConnell, τον… συνήθη ύποπτο της κατηγορίας σε όλα τα projects του Schafer, από το Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge και το Day of the Tentacle έως τις αποκλειστικά δικές του δημιουργίες στα Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts και Brütal Legend, μεταξύ βεβαίως πολλών ακόμη τίτλων, της LucasArts και όχι μόνο. Στην όμορφη ενορχήστρωση βρίσκεται επίσης ο Karim Elmahmoudi, ενώ το soundtrack παρουσιάζεται από τη Συμφωνική Ορχήστρα της Μελβούρνης. Μάλιστα στο εγχείρημα συμμετέχει και σεξτέτο καλλιτεχνών, οι οποίοι ερμηνεύουν παίζοντας κλαρινέτα, φλάουτα, βιολί, βιόλα, τσέλο και crumhorn (πνευστό με μακρόστενο σωλήνα, ο οποίος λυγίζει σαν κέρατο στη μία άκρη). Ο ίδιος ο McConnell παίζει κιθάρες και ηλεκτρικό βιολί, ενώ, στα όργανα που ακούγονται, υπάρχει και celeste (θυμίζει μικρό όρθιο πιάνο, ωστόσο εντάσσεται στην κατηγορία των κρουστών).
Για τη δημιουργία του πολύ… γλυκού εικαστικού του Broken Age, το οποίο μπορεί να μην είναι ακριβώς της αισθητικής του υπογράφοντος, αλλά δεν άργησε να τον κερδίσει, έχει χρησιμοποιηθεί η Moai, μια open-source engine προσανατολισμένη κυρίως στο mobile gaming. Αυτό άλλαξε στην περίπτωση του συγκεκριμένου παιχνιδιού, ενώ αργότερα την εμπιστεύθηκαν και ορισμένοι ακόμη developers ανάλογου ή μικρότερου βεληνεκούς, όπως η Klei Entertainment για το development του Invisible, Inc. (2015) και πιο πρόσφατα η Pixpil για μέρος της ανάπτυξης του Eastward (2021). Ο Lee Petty επιστρέφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά σε παιχνίδι του Schafer ως art director, ενώ ο Nathan Stapley αναλαμβάνει για πρώτη φορά καθήκοντα lead artist, έχοντας προϋπηρεσία σε μια σειρά από games τόσο της Double Fine όσο και της LucasArts, νωρίτερα. Σε ό,τι αφορά την πρώτη, κάτι αντίστοιχο ισχύει και για τον Ray Crook ως lead animator πλέον.
Το Broken Age ήρθε να ενώσει για μία ακόμη φορά τους απανταχού λάτρεις των adventures, εντός και εκτός της εταιρίας ανάπτυξής του, με τρόπο που ελάχιστοι σαν τον Tim Schafer μπορούν να κάνουν. Η συνδρομή δεκάδων χιλιάδων fans εκεί έξω, οι οποίοι γνώριζαν άριστα ποιον εμπιστεύονται, επέτρεψε στο team του Αμερικανού δημιουργού να υλοποιήσει το όραμά του, παρουσιάζοντας ένα ολοκαίνουριο παιχνίδι, που όμως περιλαμβάνει μια σειρά χαρακτηριστικών, τα οποία κατέστησαν το genre τόσο αγαπητό πίσω, στα ‘90s. Μάλιστα, ένα χρόνο πριν από την κυκλοφορία του πρώτου κεφαλαίου του, η Double Fine είχε συνεργαστεί με τον έτερο «γίγαντα» των adventures, Ron Gilbert, με τον συγκεκριμένο να τίθεται τώρα επικεφαλής σε ένα διαφορετικό project, ονόματι “The Cave”, ένα 2D puzzle-platform, στο οποίο θα αναφερθούμε κάποια στιγμή στο μέλλον.
Από εκεί και πέρα, πριν καν παρουσιαστεί το δεύτερο μέρος του Broken Age, ο Schafer είχε ήδη στραφεί στην εξασφάλιση των σχετικών δικαιωμάτων, προκειμένου να δημιουργήσει -αφενός την πρώτη και εν συνεχεία τις άλλες δύο- remastered εκδόσεις από τα έργα των… ημερών του στη LucasArts. Κάπως έτσι προέκυψαν κατά σειρά οι σχετικές επανακυκλοφορίες των Grim Fandango (2015), Day of the Tentacle (2016) και Full Throttle (2017). Πλην όμως, το επόμενο μεγάλο project της αμερικανικής εταιρίας, έδειχνε ακόμη να καθυστερεί, παρά το γεγονός ότι η ίδια το 2016 πέτυχε σε ακόμη μια καμπάνια χρηματοδότησης από τον κόσμο, αυτή τη φορά για το Psychonauts 2, όταν, στοχεύοντας σε 3,3 εκ. δολάρια, δηλαδή στο ποσό που αποκόμισε από την αντίστοιχη για το Broken Age, συγκέντρωσε 3,8 εκ. στην πλατφόρμα Fig. Εν τούτοις, μετά από μια σειρά μεταθέσεων της ημερομηνίας κυκλοφορίας του sequel και συνολικά 19 χρόνια ανεξαρτησίας, η εξαγορά της Double Fine από τη Microsoft της επέτρεψε να παρουσιάσει επιτέλους, εν έτει 2021, το νέο σπουδαίο παιχνίδι της, 16 ολόκληρα χρόνια μετά την κυκλοφορία του original Psychonauts.