By Professor_Severus_Snape on Saturday, 02 October 2021
Category: GameWorld

Ο δολοφόνος της Ανατολικής Ακτής

Όταν το Still Life κυκλοφόρησε το 2005 από τη Microids, επί της ουσίας καρπώθηκε όλη την εμπειρία που είχε αποκομίσει η γαλλική εταιρία ανάπτυξης από τα δύο Syberia που είχαν προηγηθεί κατά την προηγούμενη τριετία, το δεύτερο μάλιστα μόλις ένα χρόνο νωρίτερα. Η αξιοποίηση των assets που είχαν χρησιμοποιηθεί και τότε, σε συνδυασμό με την πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία του, καθώς επίσης την «πειστικότητα» της ατμόσφαιράς του κατά τη μεταφορά από το Σικάγο του 2004 στην Πράγα του 1929 και πάλι πίσω, είχαν ως αποτέλεσμα ένα εξαιρετικό point & click adventure, το οποίο ίσως δεν αναδείχθηκε όσο του άξιζε, όντας στον απόηχο της ανωτέρω διλογίας της Microids και του Benoît Sokal. Ήταν μάλιστα τέτοια η κατάληξή του, που η συνέχιση της ιστορίας μέσα από κάποιο νέο sequel, όπως ήταν το Still Life για το Post Mortem (2003), ήταν επιβεβλημένη, αν όχι δεδομένη. Άλλωστε τα δεδομένα στη gaming βιομηχανία μπορούν να αλλάξουν πολύ γρήγορα, κι αυτό ακριβώς συνέβη εκείνη την περίοδο (2005), όταν το παράρτημα της Microids στον Καναδά μεταβιβάστηκε στη Ubisoft Montreal, και κάπως έτσι η ομάδα ανάπτυξης του Still Life ανήκε πλέον αλλού.

Η ιστορία της Victoria McPherson, Special Agent του FBI και συμπρωταγωνίστριας του Still Life, έμεινε προσωρινά μετέωρη. Ούτως ή άλλως ο χρόνος απέδειξε ότι η εταιρία θα επικεντρωνόταν στο ρόλο της ως publisher πλέον, και όχι ως developer. Είναι χαρακτηριστικό ότι η Microids μετά το 2005 ανέπτυξε ξανά παιχνίδι δώδεκα χρόνια αργότερα, ανασταίνοντας το franchise των Syberia μέσα από το τρίτο κεφάλαιό τους, το οποίο δε συνοδεύτηκε από τα καλύτερα δυνατά αποτελέσματα. Αν σε αυτά συνυπολογίσει κάποιος την εξαγορά της εταιρίας από την Anuman Interactive εν έτει 2010 αλλά και την προϊστορία της ως publisher, δεν είναι τόσο παράδοξο ότι το δημιουργικό τμήμα της τέθηκε για πολλά χρόνια στο περιθώριο. Κάπως έτσι η Microids αναζήτησε την ομάδα που θα ανελάμβανε το sequel του Still Life και τη βρήκε στο «πρόσωπο» της Gameco Studios, η οποία είναι πιο γνωστή ως art outsourcing studio παρά ως developer.

Το Still Life 2 κυκλοφόρησε το 2009 ως το τελευταίο κεφάλαιο μια άτυπης -ή και όχι τόσο- τριλογίας, η οποία είχε ξεκινήσει από το Post Mortem, θέτοντας στο επίκεντρο εκείνων των παιχνιδιών τον Gustav McPherson, ιδιωτικό ερευνητή περί τη δεκαετία του ’20 και εξής, και την εγγονή του, Victoria, η οποία ακολουθούσε το αντικείμενο του προγόνου της από έναν άλλο δρόμο πλέον, εργαζόμενη στο FBI. Τυπικά η ιστορία του συγκεκριμένου τίτλου εκκινεί λίγες μέρες μετά τα γεγονότα του προκατόχου του, ουσιαστικά όμως διαδραματίζεται κάτι λιγότερο από τέσσερα χρόνια αργότερα, τον Οκτώβριο 2008. Η Vic βρίσκεται στην Πολιτεία του Maine, στα ίχνη ενός κατά συρροή δολοφόνου ο οποίος της διαφεύγει συστηματικά εδώ και περίπου τρία χρόνια, αφήνοντας πίσω θύματα νεαρές κοπέλες, αλλά κανένα άλλο στοιχείο επάνω τους, που θα οδηγούσε συντομότερα στη σύλληψη του δράστη. Σα να μη φτάνει η απουσία ουσιαστικής προόδου, που συνεπάγεται την αύξηση του αριθμού των πτωμάτων, η Vic δέχεται σκληρή κριτική στην τηλεόραση από τη δημοσιογράφο Paloma Hernandez, η οποία παρακολουθεί στενά την υπόθεση ευρισκόμενη και αυτή στο Maine, όπου έχει εντοπιστεί το τελευταίο θύμα του East Coast Killer, όπως είναι το προσωνύμιο που του έχει αποδοθεί.

Μετά το τελευταίο ρεπορτάζ, η Vic δέχεται τηλεφώνημα από την Paloma, η οποία της ζητά ραντεβού προκειμένου να της δώσει στοιχεία που σχετίζονται με το δολοφόνο, με αντάλλαγμα αποκλειστική πρόσβαση στην έρευνα του FBI. Κατόπιν της κατηγορηματικής άρνησης της πρώτης, τα πράγματα παίρνουν σύντομα μια απροσδόκητη τροπή. Η δημοσιογράφος δέχεται επίσκεψη-επίθεση από το δολοφόνο, ο οποίος την αναισθητοποιεί και τη μεταφέρει σε άγνωστη τοποθεσία. Από εδώ ξεκινά ουσιαστικά η κυρίως δράση του τίτλου, καθώς η Paloma γίνεται η δεύτερη playable χαρακτήρας μετά τη Vic και η δράση μοιράζεται μεταξύ των δύο καθ’ όλη τη διάρκεια. Με τον τρόπο αυτό διαμορφώνονται τα δομικά συστατικά του παιχνιδιού, η έρευνα, όταν ο παίκτης ελέγχει τη Vic στην προσπάθειά της να εντοπίσει το δολοφόνο και το νέο θύμα του, και η επιβίωση, όταν η Paloma πασχίζει να ξεφύγει από τον δυνάμει εκτελεστή της και το χώρο στον οποίο την έχει μεταφέρει. Το setting είναι αλήθεια πως είναι ιδιαιτέρως προσεγμένο, ακόμη κι αν σύντομα αρχίζει να παραπέμπει σε B-movies, «παγίδα» στην οποία εν τέλει δεν πέφτει το παιχνίδι, ελέω του ύφους του, που προϋποθέτει επίλυση γρίφων και δεν είναι απλώς ένα narrative adventure (όπως ενδεικτικά το Until Dawn, exclusive του PlayStation 4 το 2015).

Σε ό,τι αφορά την έρευνα της Vic, το Still Life 2 επενδύει εμμέσως, αλλά σημαντικά, σε πεδία της πρώτης αποστολής του προηγούμενου τίτλου, όπου η ίδια καλούταν να συγκεντρώσει στοιχεία από τον τόπο ενός εγκλήματος, χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα εργαλεία που της χορηγούσε τότε η συνεργάτιδά της. Αυτή τη φορά το σχετικό kit αποτελεί βασικό πακέτο του εξοπλισμού της, με τον οποίο πορεύεται και του οποίου η αξιοποίηση υπογραμμίζει το ρόλο της ως investigator. Εξίσου αναβαθμισμένη είναι η χρήση υπολογιστικών συστημάτων για την πρόσβαση σε περισσότερες πληροφορίες και όχι μόνο, ενώ αναδεικνύεται η ομαδική δουλειά της πρωταγωνίστριας με τους συνεργάτες της, είτε διά ζώσης είτε διά τηλεφώνου, ίσως ακόμη περισσότερο από την πρώτη φορά. Την ίδια στιγμή η Paloma καλείται να αντεπεξέλθει στο σοκ και τον τρόμο που βιώνει, αντιμετωπίζοντας συγχρόνως τις σαδιστικές διαθέσεις του απαγωγέα της, ο οποίος, όπως όλα δείχνουν, δε βιάζεται να τη σκοτώσει… αλλιώς θα το είχε ήδη κάνει.

Δυστυχώς, παρότι ο τίτλος της Gameco -lead game designer και writer του οποίου είναι ο μάλλον άσημος Bruno Martin- έχει όλα τα φόντα να είναι αντάξιος του προκατόχου του, μια σειρά προβλημάτων και αρνητικών σημείων τον καθιστούν αμφιλεγόμενη περίπτωση, η οποία τελικά δεν κατορθώνει να ανταποκριθεί επαρκώς στις απαιτήσεις. Σε αντίθεση με τα υψηλής αισθητικής pre-rendered περιβάλλοντα του Still Life, αυτή τη φορά το παιχνίδι περνάει σε 3D, αλλά ταυτόχρονα τα γραφικά δεν ανταποκρίνονται στις απαιτήσεις που υπήρχαν κατά το έτος κυκλοφορίας του. Στα πιο αδύναμα χαρακτηριστικά του οπτικού τομέα συμπεριλαμβάνονται ο κατώτερος του αναμενομένου σχεδιασμός των χαρακτήρων καθώς επίσης αρκετών εκ των αντικειμένων, το έντονο aliasing, αλλά και το κάκιστο lip sync των πρώτων.

Επιπλέον, επανέρχονται οι σπασμωδικές κινήσεις τόσο των δύο ηρωίδων όσο και των NPCs κατά τη διάρκεια των διαλόγων, προβληματικά animations που υπήρχαν και στο Post Mortem. Κυρίως, όμως, το Still Life 2 ταλανίζεται από αρκετά bugs και glitches, τα οποία προσωπικά εντόπισα κυρίως στο δεύτερο μισό της ιστορίας και σίγουρα πλήττουν σημαντικά το immersion στην ατμόσφαιρα που προσπαθεί να δημιουργηθεί. Από clipping μέχρι ολικό μαύρο στην οθόνη, αλληλεπίδραση -που δε θα έπρεπε- με αντικείμενα που βρίσκονται σε απόσταση πολλών μέτρων, αδυναμία εξόδου από εικόνες πρώτου προσώπου στην προσπάθεια επίλυσης ενός puzzle, και άλλα ανάλογης φύσεως τεχνικά θέματα που τελικά αποπροσανατολίζουν ως ένα βαθμό από την ουσία.

Σε επίπεδο gameplay, η κίνηση με το mouse χάνει σε κάποιες περιπτώσεις την ακρίβειά της, με συνέπεια η εκάστοτε πρωταγωνίστρια να μην κατευθύνεται στο επιθυμητό σημείο, ενώ σε κάποιες άλλες η κάμερα δυσκολεύει χωρίς λόγο. Στο inventory υπάρχει πλέον όριο, 16 cases, και συνεπώς περιορισμός στον αριθμό των αντικειμένων που μπορεί να μεταφέρει η Vic ή η Paloma, αναλόγως και του όγκου του καθενός. Εν τούτοις υπάρχουν ντουλάπες και ντουλάπια διάσπαρτα σε διαφόρους χώρους, όπου εκεί ο παίκτης μπορεί να αποθηκεύει, έστω και προσωρινά, τα περισσευούμενα items, αν και το όλο σύστημα κάποιες φορές δείχνει να ταλαιπωρεί… δυσανάλογα του ρεαλισμού που προσπαθεί να υπηρετήσει.

Από εκεί και πέρα, παρότι ο βαθμός πρόκλησης είναι υψηλός, το παιχνίδι «με έχασε» σε δύο περιπτώσεις γρίφων, τους οποίους βρήκα έξω από κάθε λογική και χρειάστηκε να συμβουλευτώ κάποιο hint. Αποδείχθηκε ότι τον πρώτο δε θα τον έβρισκα ποτέ, ενώ το δεύτερο μόνο… κατά σύμπτωση. Κάπως έτσι έφτασα στους τίτλους τέλους μετά από περίπου 26 ώρες, όχι πριν δοθούν απαντήσεις σε ερωτήματα που εκκρεμούσαν από το πρώτο Still Life, παράλληλα με την εξέλιξη της κυρίως υπόθεσης. Και καθώς περί γρίφων ο λόγος, τώρα εισάγονται puzzles που πρέπει να λυθούν σε συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, καθώς σε αντίθετη περίπτωση αποτέλεσμα είναι το game over. Για πρώτη φορά στη σειρά οι playable χαρακτήρες μπορούν να πεθάνουν.

Το voice act έχει καλές αλλά και μέτριες στιγμές. Ευτυχώς, στις πρώτες ανήκουν οι ηθοποιοί που δανείζουν τη φωνή τους στις δύο πρωταγωνίστριες, καθώς η Barbara Weber Scaff υποδύεται για πρώτη φορά τη Vic, έχοντας ήδη γίνει ευρύτερα γνωστή στο gaming κοινό από το συμπρωταγωνιστικό ρόλο της ως Carla Valenti στο Fahrenheit (2005), ενώ η Véronique Baylaucq «ζωντανεύει» την Paloma, στην πρώτη και τελευταία συμμετοχή της σε videogame. Το δε soundtrack είναι για δεύτερη φορά λιτό και συμβατικό, αυξάνοντας την ήδη υπάρχουσα ένταση σε καίρια σημεία. Είναι αλήθεια πως αν δεν υπήρχαν τα προαναφερθέντα τεχνικά προβλήματα αλλά και ορισμένοι γρίφοι που ίσως ούτε οι ίδιοι οι developers δε θα μπορούσαν να λύσουν αν δεν ήξεραν τι πρέπει να κάνουν, το Still Life 2 θα ήταν το ιδανικό επιστέγασμα μιας ενδιαφέρουσας ιστορίας που αφηγήθηκε σε ορίζοντα επταετίας, τα κεφάλαια της οποίας είχαν αρκετά χαλαρούς συνδέσμους μεταξύ τους, ενώ οι βασικοί συντελεστές αυτών ήταν διαφορετικοί σε κάθε περίπτωση.

Το 2009 ήταν άλλωστε μια χρονιά υψηλού ανταγωνισμού στην κατηγορία των adventures, καθώς κυκλοφόρησαν παιχνίδια όπως το Runaway: A Twist of Fate, τελευταίο κεφάλαιο της σχετικής τριλογίας, το Tales of Monkey Island, πέμπτο και τελευταίο κεφάλαιο της σειράς μέχρι σήμερα, το Black Mirror II: Reigning Evil, όπως επίσης δύο νέα IP’s ονόματι Machinarium και The Book of Unwritten Tales. Και σ’ όλα αυτά δεν υπολογίζεται το εντυπωσιακό remake του Secret of Monkey Island. Κάπως έτσι το Still Life 2 έδειξε να υπολείπεται, ως το τελευταίο μέρος μιας τριλογίας, το καλύτερο part της οποίας ήταν κατά γενική ομολογία το δεύτερο. Παρά ταύτα, η Microids εξακολούθησε να υποστηρίζει συστηματικά ως publisher τα games αυτού του genre, κυκλοφορώντας υπό την αιγίδα της τίτλους, μεταξύ των οποίων τα Dracula 4 και 5 (2013), Agatha Christie: The ABC Murders και Yesterday Origins (2016), πριν επανέλθει τελικά και σε ρόλο δημιουργού με το μακροβιότερο franchise της, όπως αυτό εξελίχθηκε, μέσα από το Syberia 3 το 2017.

Leave Comments