By Professor_Severus_Snape on Saturday, 25 September 2021
Category: GameWorld

Ο τελευταίος φόνος

Η Microids παραμένει μέχρι σήμερα μια εταιρία με σπουδαία παράδοση στη gaming βιομηχανία, όντας η πιο παλιά στο χώρο με έδρα τη Γαλλία. Μπορεί σε εμπορικό επίπεδο και σ’ αυτό της παραγωγής τεράστιων franchises να μην υπάρχει η παραμικρή σύγκριση με τον κολοσσό που ακούει στο όνομα “Ubisoft”, δεν παύει ωστόσο να έχει ιδρυθεί ένα χρόνο νωρίτερα από τον τελευταίο (1985), δηλώνοντας από τότε συνεπέστατα «παρούσα» σε ετήσια βάση, με ελάχιστες εξαιρέσεις. Ένα από τα αξιοσημείωτα χαρακτηριστικά της Microids είναι ότι η δράση της μοιράζεται τόσο ως developer videogames όσο και ως publisher σε projects τρίτων, με έμφαση στο δεύτερο ρόλο ιδίως μετά το 2005.

Οι πιο παλιοί ενδεχομένως θυμούνται ότι οι Γάλλοι είχαν ξεκινήσει αναπτύσσοντας κυρίως racing games αλλά και κάποια με «εναλλακτικά» sports. Τα παιχνίδια, ωστόσο, που επρόκειτο να τους καταξιώσουν στη συνείδηση του κόσμου, θα προέκυπταν αρκετά χρόνια αργότερα, υπαγόμενα αποκλειστικά στην κατηγορία των point & click adventures. Η επικέντρωση της εταιρίας στο συγκεκριμένο genre αλλά και οι διαδοχικές εμπορικές επιτυχίες που θα σημείωναν τα games της έμελλε να είναι άρρηκτα συνδεδεμένες με το όνομα του Benoît Sokal, του Βέλγου επικεφαλής των περισσοτέρων εξ αυτών, ο οποίος σε συνεργασία με τη Microids ήταν από τους βασικούς πυλώνες που διατήρησαν ακμαιότατο το είδος στα ‘00s, τουλάχιστον στη Γηραιά Ήπειρο.

Το Amerzone: The Explorer's Legacy ήταν ο τίτλος που πρόλαβε τη «χρυσή» δεκαετία του ’90 στην κατηγορία, με έτος κυκλοφορίας το 1999. Ήταν το first-person που σύστησε τον Sokal στη βιομηχανία και το πλέον επιτυχημένο παιχνίδι της γαλλικής εταιρίας έως εκείνο το σημείο, με περισσότερα από 500.000 αντίτυπα σε πωλήσεις εντός τριετίας. Η ανταπόκριση της οποίας έτυχε, λειτούργησε επί της ουσίας ως «λευκή επιταγή» για τον Βέλγο δημιουργό εν όψει του επόμενου εγχειρήματός του. Κάπως έτσι «γεννήθηκαν» δύο από τα εμβληματικότερα παιχνίδια «περιπέτειας» ever, τα Syberia, που κυκλοφόρησαν το 2002 και 2004 αντίστοιχα και περί των οποίων έχουμε αναφερθεί εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες.

Μεταξύ των δύο Syberia και συγκεκριμένα δέκα μήνες μετά το πρώτο, η Microids επανήλθε στα adventures και συγχρόνως σε προοπτική πρώτου προσώπου μετά το Amerzone, παρουσιάζοντας το Post Mortem (2002)· ένα παιχνίδι που καταπιανόταν με το «κλασικό» θέμα της εξιχνίασης δολοφονιών, διηγούμενο μια ιστορία με πολύ μυστήριο και ανάλογης ποσότητας… αίμα. Βάσει της υπόθεσης, ο Gustav McPherson, τέως ιδιωτικός ερευνητής, αναλαμβάνει να εξιχνιάσει μια διπλή δολοφονία Αμερικανών τουριστών σε πολυτελές ξενοδοχείο του Παρισιού, αποδεχόμενος την πρόσκληση-πρόκληση της Sophia Blake, της οποίας η αδερφή και ο σύζυγος αυτής είναι τα θύματα του εγκλήματος. Το Post Mortem εισέπραξε σχετικά καλές κριτικές, παρουσιάζοντας μια πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία, αλλά ένα δύσχρηστο σύστημα αλληλεπίδρασης, ιδίως όσον αφορά τη διαχείριση του inventory και την επιλογή των ερωταποκρίσεων, καθώς επίσης «σπαστικά» -με την κυριολεκτική έννοια του όρου- animations των χαρακτήρων, ιδιαίτερα κατά τη διάρκεια των διαλόγων. Ανεξαρτήτως τούτων, και αυτό το παιχνίδι ήταν εμπορικά επιτυχημένο, με περισσότερα από 250.000 αντίτυπα, το οποίο έδωσε κάθε δικαίωμα στους Γάλλους developers να κάνουν σχέδια για τη συνέχεια.

Ένα χρόνο μετά το Syberia II, η Microids επέστρεψε με ένα παιχνίδι-συνέχεια του Post Mortem, που είχε κυκλοφορήσει… σφήνα, μεταξύ των δύο τίτλων του Sokal. Δεδομένης της επιτυχίας του συγκεκριμένου franchise, το οποίο ξεπέρασε συνολικά σε πωλήσεις τα 1,1 εκ. αντίτυπα, ήταν πλέον σχεδόν αυτονόητος ο προσανατολισμός της Microids στα adventures κατά το άμεσο μέλλον. Ως εκ τούτου η εταιρία αποφάσισε να κινηθεί σε απολύτως γνώριμα μονοπάτια… τόσο για την ίδια όσο και για τους gamers που την ακολουθούσαν: παρουσίασε το Still Life, ένα sequel στο σύμπαν του Post Mortem, αλλά με πολύ διαφορετική υλοποίηση αυτή τη φορά. Πρώτη και σημαντικότερη αλλαγή ήταν η υιοθέτηση της third-person προοπτικής, σε αντίθεση με τον προκάτοχό του. Αμέσως-αμέσως, και καθώς οι Γάλλοι είχαν ήδη στη διάθεσή τους όλα τα assets των Syberia, προτιμήθηκε ένα user interface που βρίσκεται πάρα πολύ κοντά στα τελευταία, ακόμη και η ίδια γραμματοσειρά.

Έχω την αίσθηση ότι το σημείο αναφοράς του Still Life, όχι ως παιχνιδιού καθ’ αυτό, είναι το όλο στήσιμό του, το οποίο, παρότι τοποθετείται σε ένα εντελώς διαφορετικό σκηνικό, δεν παύει να παραπέμπει άμεσα στα Syberia, τουλάχιστον όσους έχουν ασχοληθεί με τα συγκεκριμένα παιχνίδια της Microids. Η αισθητική που αποπνέει, ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος, τόσο των εξωτερικών όσο και των εσωτερικών χώρων, είναι τόσο οικείος και γνώριμος, ώστε οι συσχετισμοί να προκύπτουν αβίαστα ήδη από τις πρώτες εικόνες. Ανάλογες είναι οι εντυπώσεις και οι παραλληλισμοί αντικρίζοντας κάποιος τα animations, την κίνηση των χαρακτήρων αλλά και τις εκφράσεις των προσώπων τους. Άλλωστε για την ανάπτυξη του τίτλου αξιοποιήθηκε το Virtools, το ίδιο software που χρησιμοποιήθηκε τόσο για τον προκάτοχό του όσο και στα Syberia. Και παρότι τα cinematics ίσως δεν έχουν πάντοτε την «καθαρότητα» των αντίστοιχων των τελευταίων, δεν παύουν να εντυπωσιάζουν, δίνοντας έμφαση στη δράση που εκ των πραγμάτων δε μπορεί να «επιτρέψει» στο gameplay του ένα point & click adventure.

Η ιστορία του Post Mortem λάμβανε χώρα εν έτει 1927, με τον Gus να βυθίζεται ολοένα και περισσότερο σε μια σκοτεινή υπόθεση, από εκείνες τις οποίες κάποιος δεν ξεπερνά δίχως απώλειες. Το Still Life μεταφέρει πλέον τη δράση εν πρώτοις στο σύγχρονο Σικάγο του 2004, δίνοντας στον παίκτη τον έλεγχο της Victoria McPherson, εγγονής του Gus, η οποία εργάζεται ως Special Agent του FBI στο Department of Investigation, ακολουθώντας από ένα άλλο μετερίζι τα χνάρια του προγόνου της. Αυτή την περίοδο η Vic ερευνά ένα μπαράζ δολοφονιών με κοινά χαρακτηριστικά, στις οποίες όλα τα θύματα είναι πόρνες. Το παιχνίδι ξεκινά με την ηρωίδα να μεταφέρεται στον τόπο του εγκλήματος του πέμπτου, πλέον, θύματος κατά σειρά, όπου μαζί με τους συνεργάτες της καλείται να προσθέσει τα νέα κομμάτια του παζλ, από τα ίχνη που αφήνει πίσω του ο κατά συρροή δολοφόνος.

Τα γεγονότα του τίτλου της Microids μοιράζονται μεταξύ παρόντος και παρελθόντος, κι αυτή είναι επί της ουσίας η πρώτη έκπληξη για τον ανυποψίαστο gamer, καθώς στην πορεία προσφέρεται και πάλι ο έλεγχος του Gus, όταν η Vic ανακαλύπτει ότι ο παππούς της, δύο χρόνια μετά την υπόθεση του Παρισιού, είχε μεταβεί στην Πράγα αναλαμβάνοντας μια υπόθεση διαδοχικών δολοφονιών, οι οποίες καταδεικνύουν πρωτοφανείς ομοιότητες με αυτές που ερευνά τώρα η ίδια, 75 χρόνια αργότερα! Το σενάριο παρουσιάζει συνολικά ιδιαίτερο ενδιαφέρον και φέρει την υπογραφή του -επίσης lead designer- Mathieu Larivière, ο οποίος κατορθώνει να αναδείξει επαρκώς την προσωπικότητα των χαρακτήρων, τόσο των πρωταγωνιστικών όσο και των υπολοίπων, που δε διστάζουν να χρησιμοποιήσουν συχνά «έντονη γλώσσα».

Αν υπάρχει ένα βασικό σημείο στο οποίο το Still Life διαφοροποιείται από τα Syberia ως προς την υλοποίησή του, είναι ο βαθμός δυσκολίας του. Παρότι ο τίτλος έχει μια συγκεκριμένη ροή, κατά την οποία η πρόκληση κυμαίνεται σε φυσιολογικά πλαίσια, υπάρχει τουλάχιστον ένας γρίφος σε κάθε κεφάλαιο, ο οποίος εκτινάσσει το challenging στοιχείο, απαιτώντας πολλή σκέψη, συγκέντρωση, ενίοτε και δόση τύχης. Κι ενώ ίσως σε ορισμένες περιπτώσεις αυτά τα puzzles φαντάζουν «αχρείαστα», δεν παύουν να είναι αρκετά ευφυή. Προσωπικά έτυχε να κολλήσω σε αρκετές στιγμές, οι οποίες τελικά με οδήγησαν στους τίτλους τέλους μετά από περίπου 26 ώρες παιχνιδιού. Αναφορικά με την αλληλεπίδραση με τους NPCs, αντί της λογικής ενός dialog tree, έχει υιοθετηθεί ένα απλό σύστημα, που βασίζεται στο αριστερό και το δεξί κλικ του ποντικιού: το πρώτο σχετίζεται με τις ερωταποκρίσεις που προωθούν την ιστορία, ενώ το δεύτερο με συζητήσεις δευτερευούσης σημασίας, οι οποίες, παρότι μπορούν να αποφευχθούν, εμπλουτίζουν το σενάριο και, κυρίως, αποκαλύπτουν πτυχές του προφίλ των χαρακτήρων.

Στο σύνολό του, πρόκειται για ένα πολύ ατμοσφαιρικό adventure, που διατηρεί τον gamer σε εγρήγορση και τον εξιτάρει καθώς βιώνει μια περιπέτεια μυστηρίου με πολλά σκοτεινά σημεία, τα οποία… δε βιάζονται να φωτιστούν. Σ’ αυτό συμβάλλει τα μέγιστα η εναλλαγή του χωροχρονικού πλαισίου, των πρωταγωνιστών και των προκλήσεων που αντιμετωπίζουν, οι οποίες δείχνουν να ανήκουν στον ίδιο άξονα. Την ένταση επιτείνει το λιτό soundtrack του παιχνιδιού, η διακριτική παρουσία του οποίου σε καίρια σημεία επιτελεί άψογα ακριβώς αυτό το ρόλο, ενίοτε με ambient και άλλα, απόκοσμα ηχητικά εφέ. Στο voice act έχει γίνει προσεγμένη δουλειά γενικότερα, δίχως πάντως να εντυπωσιάζει. Τη φωνή της στη Vic δανείζει η άσημη Sara Leger, η οποία συμμετείχε και στο Post Mortem, αλλά η παρουσία της στη βιομηχανία δεν έμελλε να μακροημερεύσει. Το αυτό ίσχυσε επί της ουσίας και για τον Sven Eriksson, ο οποίος υποδύεται για δεύτερη συνεχόμενη φορά τον Gus, πλέον στην… αλλοτινή Πράγα. Άλλοι ηθοποιοί επρόκειτο να έχουν μεγαλύτερη διάρκεια στο χώρο, μεταξύ αυτών η Claudia Besso, η οποία, εκτός από συμμετοχή και στο Post Mortem, είχε ήδη προλάβει να «ακουστεί» κάπως περισσότερο ως Anna Grimsdottir, εκ των βασικών συνεργατών του Sam Fisher στο παρθενικό Splinter Cell (2002) αλλά και το σπουδαίο Chaos Theory (2005).

Τα credits για το Still Life μπορεί στο τέλος να δίδονται στη «Γαλλίδα μαμά» Microids, ωστόσο ο τίτλος αναπτύχθηκε από το παράρτημα της τελευταίας στον Καναδά, γι’ αυτό και δεν είναι τυχαίο ότι στη Βόρεια Αμερική κυκλοφόρησε σχεδόν δύο μήνες πριν από την Ευρώπη. Το συγκεκριμένο τμήμα είχε δημιουργηθεί ήδη από το 1997, μαζί με ένα αντίστοιχο στο Μιλάνο της Ιταλίας και το Μίλτον Κέινς του Ηνωμένου Βασιλείου. Το παιχνίδι ξεπέρασε τις 240.000 πωλήσεις σε ορίζοντα τετραετίας, ωστόσο αποδείχθηκε πως ήταν το κύκνειο άσμα της Microids Canada, η οποία κατά την περίοδο κυκλοφορίας του εξαγοράστηκε από τη Ubisoft Montreal, που τότε ενίσχυε το δυναμικό της, στην προ Assassin’s Creed εποχή, ολοκληρώνοντας παράλληλα την τριλογία Prince of Persia και εξακολουθώντας να επενδύει μεταξύ άλλων στα Tom Clancy’s franchises της (Splinter Cell και Rainbow Six). Οι ανακατατάξεις αυτές ανέκοψαν προσωρινά τα σχέδια για ένα sequel του Still Life, το οποίο, δεδομένων όσων διαδραματίστηκαν στο τελευταίο, μπορούσε να θεωρείται δεδομένο. Όταν εν τέλει ευδοκίμησαν οι συνθήκες, η πολυπόθητη συνέχεια βρήκε το δρόμο της, έστω και τέσσερα χρόνια αργότερα, και το Still Life 2 έγινε πραγματικότητα.

Leave Comments