Η gaming βιομηχανία αποτελεί έναν από τους πλέον κερδοφόρους τομείς της παγκόσμιας οικονομίας. Ετησίως διακινούνται δισεκατομμύρια δολαρίων, ενώ η αξία της, η οποία το 2019 υπερέβαινε τα 150 δις, υπολογίζεται ότι έως το 2025 θα έχει ξεπεράσει τα 250. Κι αυτό με υπολογισμούς προ κορωνοϊού, περίοδος στην οποία, ελέω εγκλεισμού του κόσμου, ο χώρος γνωρίζει πρωτοφανή οικονομική άνθιση, ενώ άλλες κατηγορίες διασκέδασης μετρούν απώλειες (π.χ. ποδόσφαιρο, κινηματογράφος). Κατά την προηγούμενη δεκαετία ειδικότερα αλλά και στην αυγή της νέας χιλιετίας γενικότερα, το φαινόμενο εξαγοράς εταιριών από άλλες μεγαλύτερες παρατηρήθηκε με ολοένα αυξανόμενους ρυθμούς, βαθμιαία μάλιστα με όλο και πιο εκκωφαντικό τρόπο. Η συγκέντρωση αδιανόητου χρήματος και άρα ισχύος στα χέρια κολοσσιαίων πολυεθνικών εταιριών έχει ήδη πάρει ανεξέλεγκτες διαστάσεις και τίποτα δε δείχνει επί του παρόντος προς μιάν άλλη κατεύθυνση· τουναντίον. Αν αναζητήσει κάποιος τις μεγαλύτερες τέτοιου είδους εξαγορές θα διαπιστώσει ότι στη συντριπτική πλειοψηφία τους έχουν δρομολογηθεί μετά το 2010, και ιδιαίτερα στο διάστημα από το 2014 μέχρι σήμερα. Σε ένα καπιταλιστικό περιβάλλον αυτό βεβαίως συνέβαινε και παλαιότερα, αλλά με αντίστοιχες ενέργειες μικρότερης κλίμακας, τόσο ως προς τις εμπλεκόμενες εταιρίες -ξεκινώντας από μια βάση ακόμη και ολιγομελών ομάδων- όσο συνεπακόλουθα και στα διακινούμενα ποσά.
Πρόκειται για μια παραλλαγή της έκφρασης «το μεγάλο ψάρι τρώει το μικρό». Εν προκειμένω το πρώτο απορροφά το δεύτερο, όχι για να χορτάσει προφανώς -άλλωστε στον καπιταλισμό κάτι τέτοιο είναι αδύνατο, ως αδιανόητο και πάλι, αλλά για να μεγιστοποιήσει τα κέρδη του από τον πλούτο που ήδη παράγει το μικρότερο ψάρι και τις προοπτικές που έχει για κάτι ακόμη πιο κερδοφόρο. Τα παραδείγματα είναι αναρίθμητα και οπωσδήποτε εντυπωσιακά σε πολλές περιπτώσεις, όταν κάποιος συνειδητοποιεί ότι τεράστιες εταιρίες, που έχουν αναπτύξει σπουδαία videogames, δεν είναι παρά θυγατρικές ακόμη μεγαλύτερων! Βεβαίως, ο κίνδυνος που πάντοτε ελλοχεύει σε τέτοιες περιπτώσεις είναι ότι η «μαμά» εταιρία μπορεί ανά πάσα στιγμή να αποφασίσει ότι κάποιο ή κάποια από τα «παραρτήματά της» δεν εξυπηρετούν τους στόχους της και να τα παύσει εν μιά νυκτί, απορροφώντας ενδεχομένως σε κάποια τμήματά της ορισμένους από τους εργαζομένους, αλλά αφήνοντας άνεργους ακόμη και εκατοντάδες άλλους ανθρώπους.
Προκειμένου να δοθεί μια τάξη μεγέθους αξίζει να αναφερθούν ορισμένα ονόματα, ενδεικτικά και μόνο: Η τεράστια Bioware, η οποία το 2007 παρέδιδε το πρώτο Mass Effect, εντός του ίδιου έτους εξαγοράστηκε από την Electronic Arts για 775 εκ. δολάρια, συνεχίζοντας να αναπτύσσει κάθε τίτλο του franchise μέχρι σήμερα, όπως βεβαίως και όλη τη σειρά Dragon Age, μεταξύ άλλων. Η εταιρία, η οποία στο παρελθόν είχε ήδη δημιουργήσει κορυφαία RPGs, από τα κλασικά Baldur’s Gate έως τα Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic και Jade Empire. Η EA αποτελεί ξεκάθαρα έναν από τους μεγαλύτερους κολοσσούς της βιομηχανίας. Το 2011 εξαγόρασε την PopCap Games, developer του -μοναδικού έως τότε- Plants vs. Zombies, έναντι 750 εκ.! Περαιτέρω, μόλις φέτος, ολοκλήρωσε την εξαγορά της Codemasters (σειρές F1, Dirt, Grid, μεταξύ πολλών άλλων), έναντι του ποσού του 1,2 δις(!), ενώ βρίσκεται σε τελικό στάδιο για την απορρόφηση της Glu Mobile -η οποία διαπρέπει στο mobile gaming- έναντι 2,4 δις δολαρίων!
Το ρεκόρ αυτών των εξαγορών κατέχει από το 2016 μέχρι σήμερα η Tencent, όταν απορρόφησε τη φινλανδική Supercell, developer των mobile games Clash of Clans (2012) και Clash Royale (2016) έναντι 8,4 δις! Τα νούμερα καθιστούν κάθε σχόλιο περιττό, καθώς τα ποσά είναι πραγματικά ασύλληπτα. Η Tencent, η οποία το 2011 είχε εξαγοράσει τη Riot Games αποκτώντας τη συντριπτική πλειοψηφία των μετοχών της έναντι 400 εκ., της εταιρίας που ήδη από το 2009 είχε κυκλοφορήσει το League of Legends. Εξυπακούεται ότι οι προαναφερθέντες κολοσσοί έχουν προσαρτήσει κατά το παρελθόν ουκ ολίγες άλλες εταιρίες, ενώ το ίδιο ισχύει και για τους επόμενους, δίχως, επ’ ουδενί, η λίστα να σταματά εδώ: Το 2014 η Microsoft εξαγόρασε τη σουηδική Mojang έναντι 2,5 δις(!), η οποία ήδη από το 2011 έβγαζε χρυσάφι μέσα από το Minecraft. Ο αμερικανικός κολοσσός, ωστόσο, έμελλε να κάνει το μεγάλο «μπαμ» το 2020, όταν εξαγόρασε τη ZeniMax Media έναντι 7,5 δις δολαρίων(!), τον όμιλο στον οποίο ανήκε μεταξύ άλλων τόσο η Bethesda (εταιρία ανάπτυξης των The Elder Scrolls και Fallout franchises) όσο και η ID Software (developer των σειρών Doom, Rage και Quake, μεταξύ άλλων).
Την τρίτη ακριβὀτερη εξαγορά μέχρι σήμερα και πρώτη έως εκείνο το σημείο πραγματοποίησε το 2015 η Activision Blizzard, όταν απέκτησε τα δικαιώματα της μαλτέζικης King (εκ των κορυφαίων εταιριών στο mobile gaming) έναντι 5,9 δις! Και μόνο από τα ονόματα και τα ποσά που ήδη αναφέρθηκαν, είναι πασιφανές πόσο έχουν γιγαντωθεί κατά την προηγούμενη δεκαετία οι εταιρίες που ειδικεύονται στα games των smartphones και των tablets, απευθυνόμενες σε casual gamers. Καθώς όμως ο λόγος για Activision Blizzard, ο διακριτικός τίτλος αυτής προέκυψε εν έτει 2008, μέσα από τη συγχώνευση της Activision και της Vivendi Games. Η Blizzard αποτελούσε κομμάτι της δεύτερης, όντας βεβαίως πολύ πιο αναγνωρίσιμη από τη «μαμά της» στους gamers, ως η σπουδαία developer των World of Warcraft, Warcraft, Diablo και Starcraft. Το gaming τμήμα της Vivendi, το οποίο εκείνη τη στιγμή ανεξαρτητοποιήθηκε επί της ουσίας από τη «μαμά» Vivendi, πήρε μαζί του και όλα τα επιμέρους τμήματα και τις θυγατρικές εταιρίες τις οποίες είχε εξαγοράσει κατά το παρελθόν. Μεταξύ αυτών, κυριότερη πέραν πάσης αμφισβήτησης ήταν από το 2004 η Sierra Entertainment και οι δικές της θυγατρικές.
Η συγχώνευση Activision και Vivendi Games επρόκειτο να σημάνει και το τέλος της Sierra Entertainment. Της εταιρίας η οποία, με έτος ίδρυσης το μακρινό 1979 -τότε ως On-Line Systems, ενώ στο διάστημα 1982-2002 ως Sierra On-Line, είχε μεσουρανήσει στη βιομηχανία των videogames και δη στην κατηγορία των adventures κατά τη δεκαετία του ’80, εξακολουθώντας να έχει ισχυρότατη παρουσία και στα ‘90s. Τηρουμένων των αναλογιών, η Sierra ήταν ένας από τους «γίγαντες» του χώρου στα «καλά» χρόνια της, ιδίως στο genre που υπηρετούσε με συνέπεια για τόσο μεγάλη περίοδο, μέχρι τη στιγμή που αυτό άρχισε να θεωρείται παρωχημένο, ιδιαίτερα κατά τη μετάβαση στη νέα χιλιετία. Σε βάθος χρόνου και έως τη δική της εξαγορά είχε προλάβει να απορροφήσει περίπου 15 μικρότερες εταιρίες.
Η ιστορία της Sierra στα adventures είναι πραγματικά τεράστια. Μόνο οι τίτλοι τους οποίους ανέπτυξε η ίδια, χωρίς να συνυπολογίζονται εκείνοι των θυγατρικών της, υπερβαίνουν τους 100! Μεταξύ αυτών δεσπόζουν τα franchises των King’s Quest (1984-1998), Space Quest (1986-1995), Police Quest (1987-1995), Leisure Suit Larry (1987-1996), τουλάχιστον ως προς τους τίτλους που ανέπτυξε η ίδια η αμερικανική εταιρία, καθώς τα δύο τελευταία είχαν και συνέχεια. Οι πωλήσεις των συγκεκριμένων παιχνιδιών κυμάνθηκαν σε πολύ μεγάλους αριθμούς για τα δεδομένα της εποχής αλλά και των adventures ειδικότερα, αφήνοντας πολύ πίσω την -ανταγωνίστρια, κατά τα άλλα- LucasArts και τις δικές της κλασικές δημιουργίες ιδίως στη δεκαετία του ’90, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων. Συγκεκριμένα, τα οκτώ King’s Quest υπολογίζεται ότι ξεπέρασαν συνολικά τα 4,5 εκ. αντίτυπα, τα έξι Space Quest έφτασαν τα 1,2 εκ., τα πέντε πρώτα Police Quest υπερέβησαν τα 1,8 εκ., ενώ τα πρώτα έξι Leisure Suit Larry πούλησαν τουλάχιστον 2,1 εκ. αντίτυπα.
Μέσα σ’ έναν καταιγισμό παιχνιδιών από την εταιρία, λοιπόν, το 1993 γεννήθηκε ένα νέο franchise, το οποίο επρόκειτο να αποκτήσει δύο sequels μέχρι το 1999, με αρκετά διαφορετική αισθητική μάλιστα και τα τρία. Δημιουργός του ήταν ένας άνθρωπος ο οποίος τα τελευταία χρόνια εργαζόταν στη Sierra έχοντας μάλιστα, μεταξύ άλλων, πρωταγωνιστικό ρόλο στο Police Quest III: The Kindred (1991) ως writer, κι ακόμη περισσότερο στο King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992) ως co-writer, co-designer και co-director. Ο λόγος για την Jane Jensen, η οποία δημιούργησε τη σειρά Gabriel Knight, οι δύο πρώτοι τίτλοι της οποίας (1993 και 1995) απέσπασαν εξαιρετικές κριτικές σημειώνοντας πωλήσεις συνολικά 300.000 αντιτύπων. Το τρίτο παιχνίδι θεωρητικά δεν κινήθηκε σε ανάλογα επίπεδα, βάσει κριτικών και ανταπόκρισης του κόσμου, με αποτέλεσμα η σειρά να σταματήσει εκεί, παραμένοντας ωστόσο μέχρι σήμερα ένα από τα σημεία αναφοράς στα adventures των ‘90s.
Με αφορμή τη συμπλήρωση 20 ετών από την κυκλοφορία του original τίτλου, το 2013 ανακοινώθηκε από τη Jensen, για λογαριασμό της νεοσύστατης εταιρίας της, Pinkerton Road Studio, η ανάπτυξη του remake του Gabriel Knight: Sins of the Fathers, το οποίο έμελλε τελικά να κυκλοφορήσει τον Οκτώβριο της επόμενης χρονιάς. Όπως μπορεί να διαπιστώσει όποιος έχει παίξει και το αυθεντικό game ή να συγκρίνει μέσα από τις πολλές εικόνες, οι οποίες προσφέρονται στα extras της επετειακής έκδοσης, η αναβάθμιση του οπτικού τομέα είναι πραγματικά εντυπωσιακή. Ενώ διατηρείται αναλλοίωτη η αισθητική του παρελθόντος, πολλά σημεία μαρτυρούν επί της ουσίας ένα reimagined remake, ενίοτε με διαφορετικές γωνίες της κάμερας στο δωμάτια, πλουσιότερο περιεχόμενο εντός αυτών αλλά και στο ίδιο το gameplay, με την προσθήκη ορισμένων γρίφων και ένα εκσυγχρονισμένο user interface.
Το παρθενικό Gabriel Knight ήταν το πρώτο «τρομακτικό» adventure της Sierra, κινούμενο σε μια εντελώς διαφορετική κατεύθυνση σε σχέση με τα έως τότε projects των Αμερικανών, πολύ πιο σκοτεινή· αναμφίβολα, επρόκειτο για μια αξιοσημείωτη αλλαγή, η οποία ενείχε συγχρόνως και κάποιο ρίσκο. Η Jensen κατόρθωσε να παρουσιάσει μια εξαιρετικά δομημένη ιστορία, με πολύ μεγάλο ενδιαφέρον και αυξανόμενη ένταση, που όμως κορυφώνεται σε αρκετά σημεία κατά τη διάρκειά της και όχι απαραίτητα μόνο στο τέλος, ως είθισται να συμβαίνει. Σε ένα remake-χάρμα ιδέσθαι, η «ηλιόλουστη» αύρα της Νέας Ορλεάνης δε φαντάζει ικανή να κρύψει το σκοτάδι που κρύβεται μέσα της, πίσω από το θόρυβο της πόλης και τη ζωή της, η οποία πάντοτε συνεχίζεται.
Πρωταγωνιστής του παιχνιδιού δεν είναι άλλος από τον περί ου ο λόγος, Gabriel Knight. Ενδιαφέρον παρουσιάζει στο σημείο αυτό το γεγονός ότι ένας αρσενικός χαρακτήρας έχει δημιουργηθεί αποκλειστικά από τα όραμα μιας γυναίκας developer, η οποία, όπως παραδέχεται, στην επανέκδοση του τίτλου προσπάθησε να τον κάνει πιο sexy από κάθε άλλη φορά. Κι έχει ενδιαφέρον διότι ο τρόπος με τον οποίο τον προσδιορίζει ως τέτοιο, αφορά τόσο την εξωτερική εμφάνισή του όσο και το χαρακτήρα του, απέχοντας παρασάγγας από το πώς συνήθως αντιλαμβάνεται έναν γοητευτικό άνδρα ένας ομόφυλος developer ή ακόμη και gamer. Λευκός, ψηλός, ξανθός, με πράσινα μάτια, γραμμωμένος, όχι ιδιαίτερα γυμνασμένος, είναι μερικές μόνο από τις αντιλήψεις και σε τελική ανάλυση τις… προτιμήσεις της Jensen για το τι σημαίνει γοητευτικός και ελκυστικός άνδρας.
Το σίγουρο είναι ότι ο εκ νέου σχεδιασμός του Gabriel για το remake δεν έχει σχεδόν καμία σχέση με την απεικόνισή του στο original, η οποία τότε είχε βασιστεί στο παρουσιαστικό του lead animator, Michael Hutchison! Για την ακρίβεια, τα δύο sequels, το πρώτο εκ των οποίων βασίζεται σε FMV (full motion video) μηχανισμούς, βρίσκονται πολύ πιο κοντά στο παρουσιαστικό του ήρωα εν έτει 2014. Ο ίδιος γνωρίζει ότι είναι ωραίος ή τουλάχιστον έχει αυτοπεποίθηση, η οποία ως ένα βαθμό τον κάνει να φαίνεται λίγο σαχλός και ίσως κάπου να είναι κιόλας. Όμως ο πρωταγωνιστής της Jensen είναι πολλά περισσότερα από αυτά, ακόμη κι αν εν πρώτοις φαντάζει κάπως ρηχός, ένας νεαρός συγγραφέας και επιχειρηματίας, ιδιοκτήτης βιβλιοπωλείου στο οποίο δεν πατάει σχεδόν κανείς, και εργοδότης μιας επίσης νεαράς, ονόματι Grace Nakimura, η οποία για κάποιο λόγο δεν τον έχει παρατήσει ακόμη! Ίσως για τους μισθούς που της οφείλει!
Όπως υπαινίχθηκε, ο πυρήνας του Gabriel Knight: Sins of the Fathers διαδραματίζεται στη Νέα Ορλεάνη, με έμφαση στη γαλλική συνοικία της, η οποία είναι και η πιο παλιά, από την ίδρυση της πόλης εν έτει 1718. Κάθε βράδυ ο Gabriel ταλαιπωρείται από έναν επαναλαμβανόμενο εφιάλτη, ο οποίος του εκμηδενίζει σχεδόν κάθε πιθανότητα πραγματικής ξεκούρασης. Σε μια περίοδο κατά την οποία πασχίζει να γράψει κάτι που θα τον βοηθήσει να αντιπαρέλθει το οικονομικό αδιέξοδο στο οποίο έχει περιέλθει, διαβάζει σχετικά με τη voodoo κουλτούρα αφορμώμενος από τους έξι φόνους οι οποίοι έχουν γίνει στην πόλη κατά το τελευταίο δίμηνο. Σύμφωνα με τη Grace, η μελέτη του αυτή τον επηρεάζει δραματικά όσον αφορά τον ύπνο του, κατά τα φαινόμενα. Ο ήρωάς μας, πάντως, είναι τυχερός ως προς την εκ των έσω πληροφόρησή του, καθώς επικεφαλής του τοπικού αστυνομικού τμήματος είναι ο Moseley, παιδικός του φίλος. Όσο περισσότερο προχωρά η έρευνα του Gabriel, τόσο βαθύτερα βυθίζεται ο ίδιος σε έναν κόσμο για τον οποίο γνωρίζει ελάχιστα και ο οποίος αποκαλύπτεται ολοένα και πιο επικίνδυνος για όποιον τρίτο -και όχι μόνο- παρεισφρέει.
Το σενάριο του παιχνιδιού επενδύει τα μέγιστα σε ένα ευρύ φάσμα της voodoo κουλτούρας γενικότερα, βασισμένο εν πολλοίς σε ιστορικά πρόσωπα και μια πολιτιστική κληρονομιά η οποία γεννήθηκε στην Αφρική, αλλά με τα σκλαβοπάζαρα του 18ου αιώνα μεταλαμπαδεύτηκε στη Δύση, γνωρίζοντας τεράστια άνθιση συγκεκριμένα στη Νέα Ορλεάνη, προσλαμβάνοντας ακόμη και λατρευτικά στοιχεία της δυτικής χριστιανοσύνης. Είναι προφανές ότι η Jensen είχε βαθύτατη γνώση αυτής της παράδοσης και την αξιοποίησε σε ύψιστο βαθμό διαμορφώνοντας το concept του παιχνιδιού της. Αξίζει πραγματικά κάποιος που θα παίξει το πρώτο Gabriel Knight να αναζητήσει εν συνεχεία περισσότερες πληροφορίες για την ιστορία του voodoo και το συσχετισμό του με την προαναφερθείσα πόλη της Αμερικής. Θα διαπιστώσει ότι υπάρχει αξιοθαύμαστη αξιοποίηση μιας σειράς προσώπων, στοιχείων αλλά και πολιτιστικών μνημείων της περιοχής, στερνή γνώση η οποία προσδίδει νέες διαστάσεις στην κατανόηση του βαθύτερου περιεχομένου του Sins of the Fathers και το αναδεικνύει ακόμη εντονότερα πλέον.
Το remake διακρίνεται για τα πανέμορφα γραφικά του, τα οποία αναδεικνύουν κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά, κάθε νέο χώρο που ανακαλύπτει ο gamer αλλά και συνολικά την απεικόνιση της Νέας Ορλεάνης. Η προσέγγιση που έχει γίνει σε σχέση με το original ανανεώνει ριζικά την αρχική αίσθησή του, χωρίς όμως να αλλοιώνει τον αυθεντικό χαρακτήρα του. Το soundtrack έχει ηχογραφηθεί εκ νέου, φέροντας πάγια την υπογραφή του Robert Holmes, συζύγου της designer και creative director, Jane Jensen, περιλαμβάνοντας συνθέσεις με έμφαση στο πιάνο και τα πλήκτρα, οι οποίες συνοδεύουν κατάλληλα τα τεκταινόμενα επί της οθόνης, παρουσιάζοντας διαφορετικό θέμα ανά περιοχή, σχεδόν πάντοτε σε ένα smooth τέμπο.
Η πιο μεγάλη αλλαγή στον ήχο αφορά τα voice overs, καθώς τα πάντα ηχογραφήθηκαν εξ αρχής, με νέο cast. Ο τίτλος του 1993 περιελάμβανε ορισμένα σπουδαία ονόματα από το χώρο της υποκριτικής, μεταξύ των οποίων ο Tim Curry στο ρόλο του Gabriel και ο Mark Hamill ως Detective Mosely. Χωρίς να έχω ουσιαστική εικόνα από εκείνον, αισθάνομαι ότι οι εν πολλοίς άγνωστοι ηθοποιοί που χρησιμοποιήθηκαν στο remake -χωρίς αυτό να σημαίνει απαραίτητα κάτι από μόνο του- παρήγαγαν ένα μάλλον ανεπαρκές αποτέλεσμα. Αυτό δυστυχώς αφορά τους δύο χαρακτήρες/ηθοποιούς που ακούγονται περισσότερο: τον Jason Victor στον πρωταγωνιστικό ρόλο, ο οποίος πασχίζει να «πείσει», και την Amy Kelly ως αφηγήτρια. Η τελευταία ακούγεται σχεδόν σε κάθε αλληλεπίδραση του Gabriel, και είναι ελάχιστες οι περιπτώσεις στις οποίες δε μοιάζει εκτός κλίματος, κυρίως όταν οι συνθήκες είναι πιο… spooky. Το γεγονός ότι αυτή είναι η πρώτη και τελευταία δουλειά της ως voice actor, λέει πολλά. Ουσιαστικότερος όλων φαντάζει στο ρόλο του μυστηριώδους Dr. John ο Dave Fennoy, ο οποίος είχε ήδη προλάβει να δώσει τα διαπιστευτήριά του ως Lee Everett, ο πρωταγωνιστής του παρθενικού The Walking Dead της Telltale Games, το 2012.
Τα dialogue trees είναι από τα μεγαλύτερα που μπορεί να συναντήσει κάποιος σε adventure. Παρότι αρχικά ίσως κουράζουν, είναι τέτοια η εξέλιξη της πλοκής, που βοηθούν στη διαμόρφωση του υποβάθρου όχι μόνο της ιστορίας καθ’ αυτής, αλλά και των χαρακτήρων ξεχωριστά. Άλλωστε οι επιλογές που προωθούν την υπόθεση είναι μαρκαρισμένες, συνεπώς όποιος επιθυμεί μπορεί να αγνοήσει τις υπόλοιπες. Ίσως αυτό που με ενόχλησε περισσότερο ήταν ότι το παιχνίδι είναι αρκετά «βαρύ», υπό την έννοια ότι σε πολλές περιπτώσεις χρειάζονται κάποια δευτερόλεπτα αναμονής προκειμένου να ολοκληρωθεί το animation και η ανταπόκριση ενός χαρακτήρα στην προσπάθεια αλληλεπίδρασης μαζί του με διάφορα αντικείμενα. Το ίδιο ισχύει και κατά τους διαλόγους, όπου, μεταξύ άλλων, για να πάρεις όλες τις απαντήσεις επί ενός συγκεκριμένου θέματος πρέπει να επαναλάβεις την ίδια ερώτηση ξανά και ξανά. Από εκεί και πέρα, το lip sync αλλά και τα facial expressions είχαν ομολογουμένως αρκετά περιθώρια βελτίωσης, ιδίως εφόσον στη διάρκεια μιας συζήτησης οι χαρακτήρες εμφανίζονται σε ξεχωριστά παράθυρα, και δεν «κρύβονται» από τη γωνία λήψης της κάμερας ενός χώρου.
Η δυσκολία των γρίφων παρουσιάζει σημαντικές αποκλίσεις σε κάποιες περιπτώσεις. Ενώ ορισμένοι είναι προφανείς, άλλοι είναι εξαιρέτως απαιτητικοί. Προσωπικά, βρήκα εξωφρενικό και πέραν κάθε λογικής ένα συγκεκριμένο, στο πρώτο μισό του παιχνιδιού. Ίσως σ’ αυτό έπαιξε ρόλο μερικώς το γεγονός ότι το remake, σε αντίθεση με το original, έχει «κλειδωμένες» κάποιες από τις περιοχές του, οι οποίες γίνονται διαθέσιμες στην πορεία των in-game ημερών, στη διάρκεια των οποίων διαδραματίζεται η πλοκή. Προκειμένου να φτάσω στους τίτλους τέλους χρειάστηκα περίπου 28 ώρες, βιώνοντας μια εξαιρετική gaming εμπειρία, μέσα από μια πολύ έντονη ιστορία, η οποία ακόμη και στις πιο χαλαρές στιγμές της σε διατηρεί σε εγρήγορση. Το Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition αναβιώνει με υπέροχο τρόπο τον τίτλο του 1993, προσφέροντας την ευκαιρία σε όσους δεν είχαν ασχοληθεί μαζί του στο παρελθόν, να το πράξουν μέσα από τη σύγχρονη επανέκδοσή του, σύμφωνη προς τα στάνταρ της εποχής, η οποία πλέον έχει θέσει στο περιθώριο τα κλασικά point & click adventures, και όχι μόνο, με την υποσημείωση των indie παραγωγών.