By Professor_Severus_Snape on Saturday, 10 April 2021
Category: GameWorld

Άγγελος Θανάτου

Στην κατηγορία των adventures το δεύτερο μισό της δεκαετίας των ΄00s (2005-2009) ήταν ενδιαφέρον από πολλές απόψεις. Ενδεχομένως θα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί ότι το genre βρέθηκε να περνά μια καμπή, στην οποία πλέον απουσίαζαν οι κορυφαίες δημιουργίες του παρελθόντος, παρότι νέα franchises ή μεμονωμένα games έκαναν τώρα την εμφάνισή τους. Στη σχετική λίστα μπορούν να μνημονευτούν τα Fahrenheit, Still Life, Jack Keane αλλά και το The Book of Unwritten Tales. Παράλληλα, αυτό ήταν το διάστημα στο οποίο η Telltale Games πραγματοποίησε το ντεμπούτο της στο χώρο, με αξιοσημείωτες κυκλοφορίες τις δύο σεζόν του Sam & Max (2006-2008), οι οποίες παράλληλα αναβίωσαν κατά κάποιον τρόπο το κλασικό παιχνίδι του 1993.

Κατά την ίδια περίοδο, αγαπημένες σειρές για τους λάτρεις του είδους έρχονταν να δώσουν ένα ακόμη παιχνίδι στον κόσμο τους. Μεταξύ αυτών δε γίνεται να μην αναφερθούν το τρίτο, τέταρτο και πέμπτο Sherlock Holmes από τη Frogwares, τα δύο sequels της σειράς Runaway, η συνέχεια του θρυλικού The Longest Journey (1999), το πέμπτο παιχνίδι του ιστορικού franchise Simon the Sorcerer (1993 και εξής) και βεβαίως ο πέμπτος τίτλος της σειράς Monkey Island εν έτει 2009, και πάλι από την Telltale, η οποία είχε λάβει σχετική άδεια από τη LucasArts. Η τελευταία, μάλιστα, τον ίδιο χρόνο διέθεσε στην αγορά το remake του παρθενικού τίτλου του συγκεκριμένου franchise.

Εκτός όσων αναφέρθηκαν, ωστόσο, το 2006 επρόκειτο να επιστρέψει ένα ακόμη δημοφιλές franchise, τα δύο πρώτα παιχνίδια του οποίου θεωρούνταν ήδη κλασικά. Ο λόγος για το Broken Sword, το οποίο τρία χρόνια μετά τον τρίτο τίτλο του επανήλθε προς τέρψιν όλων όσων το ακολουθούσαν πιστά από την πρώτη στιγμή και όχι μόνο. Η συνέχεια πλέον δινόταν μάλιστα στο μισό χρόνο από αυτόν που είχε μεσολαβήσει μεταξύ πρώτου και δεύτερου sequel. Το Broken Sword: The Angel of Death διαδέχθηκε, λοιπόν, το Sleeping Dragon, σε μια εποχή πολύ διαφορετική για τη gaming βιομηχανία σε σύγκριση με μία δεκαετία νωρίτερα, όταν το franchise πρωτοεμφανιζόταν με το Shadow of the Templars αλλά και το Smoking Mirror, την αμέσως επόμενη χρονιά. Η «χρυσή» εποχή των adventures είχε παρέλθει ανεπιστρεπτί, παρότι ιδιαιτέρως αξιόλογοι τίτλοι εξακολουθούσαν να κυκλοφορούν, μερικοί εκ των οποίων ήδη σημειώθηκαν. Πλην όμως, τώρα απευθύνονταν σε σαφώς μικρότερο και, σε τελική ανάλυση, πιο συγκεκριμένο κοινό, καθώς οι νεότερες γενιές των gamers μάθαιναν πλέον αλλιώς.

Εν πρώτοις τα Broken Sword επρόκειτο να είναι τριλογία, ωστόσο η επιμονή των fans για μία τέταρτη ιστορία ώθησε τους developers της Revolution στην ανάπτυξη του Angel of Death. Μάλιστα, καθώς το project επρόκειτο να είναι το μεγαλύτερο που θα επιχειρούσε η ομάδα του Charles Cecil, εκ των ιδρυτικών στελεχών της εταιρίας, director και εκ των writers του παιχνιδιού, υποχρεώθηκε να αναζητήσει βοήθεια για πρώτη φορά. Ως εκ τούτου, στην ανάπτυξη συμμετείχε επίσης η Sumo Digital, η οποία ανέλαβε το production παρουσιάζοντας και την καινούρια engine της, ενώ οι άνθρωποι της Revolution επικεντρώθηκαν στο design και το story. Αυτή ήταν η πρώτη παρουσία της Sumo Digital σε adventure καθώς, ιδρυθείσα το 2003, στο σύντομο ενεργητικό της είχε να επιδείξει έως τότε μόνο sport και racing games, με πλέον αξιοσημείωτο το OutRun 2006: Coast to Coast.

Το Angel of Death παραμένει μέχρι σήμερα το μοναδικό Broken Sword το οποίο κυκλοφόρησε αποκλειστικά στα PC. Σύμφωνα με τον Cecil, παρότι ο προκάτοχός του είχε βοηθηθεί εμπορικά διατιθέμενος και στις κονσόλες έκτης γενιάς, εν τούτοις το συγκεκριμένο γεγονός είχε υποχρεώσει τον ίδιο και τους συνεργάτες του σε κάποιες «εκπτώσεις» στον οπτικό τομέα του Sleeping Dragon, σε σχέση με τις δυνατότητες που υπήρχαν στους υπολογιστές. Στην πλήρη αξιοποίηση των τελευταίων αποφάσισαν να επικεντρωθούν τη φορά αυτή. Τούτο είχε ως αποτέλεσμα το τέταρτο παιχνίδι της σειράς να έχει προδήλως πολύ βελτιωμένους φωτισμούς και σκιάσεις, καθώς επίσης σαφώς πλουσιότερα και λεπτομερή περιβάλλοντα. Παρά ταύτα, ούτε ο συγκεκριμένος τίτλος κατάφερε να ξεφύγει από τη μοίρα του προηγούμενου, η οποία συμπεριλάμβανε μόλις μερικές εκατοντάδες χιλιάδες πωλήσεων, σε αντίθεση με το εκατομμύριο που «έπιασε» καθένας από τους δύο πρώτους του franchise. Δίχως επ’ ουδενί να υπολείπονται ποιοτικά, δυστυχώς αυτά τα παιχνίδια αφορούσαν, εξ αντικειμένου πλέον, περιορισμένο κόσμο.

Συμπληρώνοντας τότε μία δεκαετία με τέσσερεις Broken Sword τίτλους, αν επιχειρούσε κάποιος ακόμη και σήμερα να σχολιάσει με μία πρόταση τη σειρά, θα μπορούσε κάλλιστα να επισημάνει το γεγονός ότι οι Βρετανοί developers της Revolution ξέρουν να δημιουργούν και να διηγούνται αριστοτεχνικά τις ιστορίες τους. Όλα τα παιχνίδια έχουν μια πολύ ενδιαφέρουσα υπόθεση ενώ, σε συνδυασμό με τους προσεγμένους γρίφους που οφείλει να έχει κάθε adventure, η εξέλιξη της πρώτης αποκτά ακόμη πιο έντονα και δυναμικά χαρακτηριστικά. Συγκεκριμένα, το Angel of Death κατόρθωσε να πάει ένα βήμα παραπέρα το θέμα «αφήγηση» σε σχέση με το παρελθόν. Η ευκαιρία της Revolution να εστιάσει αποκλειστικά στο design και το story είχε αντίκρισμα εν τοις πράγμασι στο τελικό αποτέλεσμα, δικαιώνοντας σχετική αποστροφή του λόγου του Cecil σε συνέντευξη εκείνης της περιόδου.

Στο ανωτέρω πλαίσιο, ωστόσο, αν κάτι έχει αλλάξει ριζικά σε σχέση και με τα τρία προηγούμενα παιχνίδια, είναι ο υψηλότατος βαθμός δυσκολίας του συγκεκριμένου, το οποίο σε ορισμένες στιγμές φαίνεται να κυλάει πιο «βατά», αλλά κατά κανόνα είναι πάρα πολύ απαιτητικό, απέχοντας παρασάγγας από ό,τι γνώριζαν οι φίλοι του franchise μέχρι τότε. Η παρατηρητικότητα του gamer οφείλει να βρίσκεται στα ύψη, διότι μπορεί να του διαφύγει κάποιο αντικείμενο ή άλλο στοιχείο απαραίτητο για την επίλυση του επόμενου γρίφου. Ακόμη κι έτσι, ωστόσο, υπάρχουν στιγμές που υπόσχονται να δοκιμάσουν την υπομονή του, καθώς ο γρίφος δε φαίνεται να βγάζει κάποιο νόημα ή, ακόμη κι αν βγάζει, παραμένει πολύ δύσκολος! Το πρώτο μου συνέβη σίγουρα σε δύο περιπτώσεις, ενώ σε άλλες τρεις-τέσσερεις η λύση ήταν μεν προφανής, άρα εύκολη, ωστόσο τουλάχιστον υπερβολική, αν όχι παράλογη.

Γεγονός αποτελεί πάντως ότι για πρώτη φορά στο franchise επιστράτευσα… πρόχειρο χαρτάκι, βγαλμένο από πρακτικές του παρελθόντος, για σημειώσεις σε δύσκολα σημεία! Ακόμη μεγαλύτερη σημασία, ωστόσο, έχει ότι το σύνολο των γρίφων, και οπωσδήποτε οι πλέον δύσκολοι εξ αυτών, είναι αρμονικά εντεταγμένοι μέσα στην πλοκή, και δε βρίσκονται εκεί διακοσμητικά ή για να θέτουν εμπόδια εκεί που δεν υπάρχουν. Αυτό θα μπορούσε να θεωρηθεί και έμμεση αναφορά, ως ένα βαθμό τουλάχιστον, στα πολλά puzzles που αφορούσαν μετακίνηση κιβωτίων στο Sleeping Dragon, τα οποία ωστόσο έχουν πλέον ελαχιστοποιηθεί. Επίσης, σε σχέση με τον τίτλο του 2003 έχουν εξαλειφθεί τα quick time events, που ήταν αρκετά τότε δίνοντας μια πιο action αίσθηση, η οποία σε κάποιους δεν είχε αρέσει. Περαιτέρω, σε αντίθεση με την παράδοση των Broken Sword, είναι η πρώτη φορά που απουσιάζει το ενδεχόμενο θανάτου του πρωταγωνιστή από εχθρό. Δύναται να εντοπιστεί, αλλά στην περίπτωση αυτή ο παίκτης «χάνει» και ο ήρωας επαναφέρεται αμέσως στο ίδιο σημείο ή ελάχιστα μέτρα πιο πίσω, για μια νέα προσπάθεια.

Ο τέταρτος τίτλος της σειράς είναι συνάμα ο πρώτος ο οποίος δεν επιστρέφει σε γνώριμες περιοχές, αλλά παρουσιάζει αμιγώς νέες τοποθεσίες και χώρες. Πρωταγωνιστής δεν είναι άλλος ασφαλώς από τον πάγιο των Broken Sword, τον Αμερικανό George Stobbart, τον οποίο γνωρίσαμε ως τουρίστα στο Παρίσι στο Shadow of the Templars, ως πρώην(;) φίλο της Nicole Collard στο Smoking Mirror, ως δικηγόρο κατοχύρωσης ευρεσιτεχνιών στο Sleeping Dragon και πλέον ως ιδιοκτήτη δικηγορικού γραφείου εγγυητικών ομολόγων στη Νέα Υόρκη, μολονότι οι δουλειές δε φαίνεται να πηγαίνουν και τόσο καλά. Φτάνοντας στο χώρο εργασίας, ο συνεργάτης του τον ειδοποιεί ότι τον περιμένει πελάτης. Όπως διαπιστώνει σύντομα, πρόκειται για μια ξανθιά κοπέλα ονόματι Anna Maria, η οποία ζητά τη βοήθειά του. Η ίδια ισχυρίζεται ότι καταδιώκεται από κάποιους για να τη δολοφονήσουν, λόγω ενός αρχαίου χειρογράφου το οποίο βρίσκεται στην κατοχή της. Πριν όμως ειπωθούν περισσότερα, άγνωστοι εισβάλλουν στο γραφείο, και τώρα, αν ο George θέλει να ζήσει προκειμένου να μάθει περισσότερα, θα πρέπει εν πρώτοις να αποδράσει από το χώρο μαζί με την υποψήφια πελάτισσά του.

Σε επίπεδο ιστορίας το Angel of Death είναι ξεκάθαρα ό,τι καλύτερο έχει συμβεί στο franchise από την εποχή του Shadow of the Templars· ίσως μάλιστα ακόμη και να υπερτερεί, οπωσδήποτε σε κάποια σημεία. Η υπόθεση πάει πολύ βαθιά, παντρεύει υποδειγματικά την -σύγχρονη και μη- πραγματικότητα με το μυθικό στοιχείο και προκαλεί τον gamer να απαντήσει σε ερωτήματα που έμειναν καλά κρυμμένα για δεκάδες αιώνες! Αναδεικνύεται ο ρόλος των manuscripts και των νοημάτων τους μέσα από τους γρίφους που πρέπει να επιλυθούν, ενώ πλείστα όσα μνημεία πολιτισμού, που κάνουν την εμφάνισή τους επί της οθόνης, συχνά «μιλούν» μέσα από τις εικονικές παραστάσεις τους, αρκεί να είσαι σε θέση να τα «ακούσεις».

Το χαρακτηριστικό και πάντοτε αγαπημένο χιούμορ της σειράς επανέρχεται και αφορά συνολικά τους χαρακτήρες της ιστορίας. Παρά ταύτα, όπως είχε διαπιστωθεί και στο Smoking Mirror, εν αντιθέσει δε προς το πρώτο και τρίτο παιχνίδι του franchise, δεν έχει δοθεί η απαιτούμενη προσοχή στην προφορά εκείνων που δεν έχουν ως μητρική γλώσσα τα αγγλικά, με αποτέλεσμα η συνολική ατμόσφαιρα να χάνει πόντους στο σημείο αυτό. Από εκεί και πέρα, οι ατάκες αποτελούν σύνηθες φαινόμενο και ασφαλώς ο George δίνει ρεσιτάλ, με τον Rolf Saxon να επιστρέψει για μία ακόμη φορά στον πρωταγωνιστικό ρόλο. Επιπροσθέτως επανέρχονται και ορισμένοι δευτερεύοντες voice actors, οι οποίοι εργάστηκαν και στο Sleeping Dragon, δανείζοντας πλέον τη φωνή τους σε άλλους NPCs.

Ο χειρισμός αποτελεί ένα από τα προβληματικά πεδία του παιχνιδιού. Αυτή τη φορά έχει επανέλθει μεν η χρήση ποντικιού, έστω μαζί με το πληκτρολόγιο, σε αντίθεση με το only keyboard/gamepad του προκατόχου του, που είχε υιοθετηθεί ως μια πιο console friendly προσέγγιση τότε. Πλην όμως, έτσι όπως παραδόθηκε στον κόσμο, είναι προτιμότερη η κατεύθυνση και το τρέξιμο και πάλι με το πληκτρολόγιο, κι από εκεί και πέρα η γενικότερη αλληλεπίδραση να γίνεται με το ποντίκι, η οποία πράγματι είναι πολύ εύκολη. Αυτό που έχει αφαιρεθεί πλέον είναι το «creep», η δυνατότητα του George να περπατήσει «στις μύτες». Ανεξαρτήτως αυτού, στις περιπτώσεις που απαιτείται stealth κίνηση στο χώρο, είναι πασιφανές ότι δεν έχει γίνει καμία ουσιαστική δουλειά. Εν προκειμένω μάλιστα το AI δεν τηρεί ούτε τα προσχήματα, καθώς, ενδεικτικά και μόνο, ακόμη και μια διαφανής τζαμαρία αντιμετωπίζεται ως τοίχος, ο οποίος προφυλάσσει τον ήρωα από τα εχθρικά μάτια, αλλά όχι τους εχθρούς από τα δικά του! Το δε οπτικό πεδίο εκείνων αποδεικνύεται ότι δεν υπερβαίνει τα έξι-επτά μέτρα!

Κομβικής σημασίας προσθήκη στο inventory και το user interface γενικότερα είναι πλέον το PDA (Personal Digital Assistant) του George. Σ’ αυτό συνοψίζονται τώρα οι σημειώσεις του τελευταίου περί των γεγονότων που λαμβάνουν χώρα όσο το παιχνίδι προχωρά, ενώ σταδιακά προστίθενται και τηλεφωνικές επαφές για ορισμένες… προβλεπόμενες, σε συγκεκριμένες περιπτώσεις, συνομιλίες. Κυρίως, όμως, το PDA είναι το εργαλείο διά του οποίου ο… ξανθός γαλανομάτης δικηγόρος μπορεί να χακάρει υπολογιστές και συστήματα ασφαλείας σε κοντινή ή μακρινή απόσταση, προκειμένου να τα παρακάμψει ή/και να αποκτήσει πρόσβαση σε πληροφορίες που του είναι απολύτως απαραίτητες. Το συγκεκριμένο στοιχείο του gameplay έχει αξιοποιηθεί εξαιρετικά -όχι σε υπερβολικό βαθμό, ούτε όμως και προσχηματικά, αλλά επίσης με αυξανόμενο βαθμό δυσκολίας καθώς η ιστορία εκτυλίσσεται.

Στον οπτικό τομέα, παρότι τα γραφικά είναι συνολικά σαφώς αναβαθμισμένα, αλγεινή εντύπωση προκαλούν τα facial expressions των χαρακτήρων, τα οποία σε πολλές περιπτώσεις είναι πραγματικά πολύ άσχημα, σα να μην έχουν επεξεργαστεί καθόλου. Creepy εκφράσεις, οδοντοστοιχίες που σχηματίζονται από το πουθενά και ένα κάκιστο lip sync συνθέτουν μια εικόνα τουλάχιστον αναντίστοιχη της συνολικής, η οποία όμως εν προκειμένω βρίσκεται τουλάχιστον δύο επίπεδα χαμηλότερα από εκείνη του Sleeping Dragon, τρία χρόνια νωρίτερα. Επίσης, παρατηρείται έντονο και σίγουρα αδικαιολόγητο screen tearing, ενώ σε ορισμένες περιπτώσεις εντοπίζονται και μικρά glitches. Περισσότερα εξ αυτών παρατηρούνται στον ήχο, όπου οι καταλήξεις ορισμένων φράσεων ενίοτε κόβονται, ενώ η μέτρια μίξη επιφέρει κάποιες φορές ανάλογα αποτελέσματα, όταν συνδυάζεται ομιλία και μουσική. Το soundtrack υπογράφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά ο Ben McCullough, παραμένοντας πιστό στο ύφος της σειράς και κατάλληλο για τα τεκταινόμενα επί της οθόνης.

Αποφεύγοντας να δω walkthrough (κάποτε αυτό ήταν αυτονόητο), υπήρξαν γρίφοι οι οποίοι με παίδεψαν για ώρες, καταφέρνοντας τελικά να δω τα credits μετά από περίπου 29 ώρες παιχνιδιού. Το βάθος της υπέροχης υπόθεσης, ωστόσο, σε συνάρτηση με την αξιοποίηση ή και απλή παρατήρηση αντικειμένων, συνδεόμενων άμεσα ή έμμεσα με την πλοκή με απολύτως οργανικό τρόπο, με αποζημίωσε πλήρως καθ’ όλη τη διάρκεια. Άλλωστε, «σημασία έχει το ταξίδι». Ανεξαρτήτως όμως των… ρομαντικών αυτών παρατηρήσεων, η εμπορική αποτυχία του Broken Sword: The Angel of Death, του οποίου το κύριο πρόβλημα ήταν ότι βρισκόταν εκτός εποχής, έθεσε εν αμφιβόλω τη συνέχεια του franchise. Για να υπάρξει αυτή, ενώ εν τω μεταξύ είχαν μεσολαβήσει τα remasters των δύο πρώτων τίτλων, απευθύνθηκε κάλεσμα προς τους φίλους της σειράς αρκετά χρόνια αργότερα. Κι εκείνοι ανταποκρίθηκαν.

Leave Comments