Βρισκόμαστε σε μια εποχή στην οποία τα κλασικά adventures της δεκαετίας του ’90 και της πρώτης της νέας χιλιετίας αποτελούν επί της ουσίας παρελθόν ανεπιστρεπτί. Το pixel hunting τείνει να εξαλειφθεί ως όρος από το λεξιλόγιο των gamers, καθώς οι νεότερες γενιές τον αγνοούν, ενώ για τις παλαιότερες έχει περιπέσει σχεδόν σε πλήρη αχρησία. Τα εμπορικότερα adventures «νέας κοπής» είναι εκείνα των οποίων ο συστηματικότερος άτυπος εκπρόσωπός τους είναι η Telltale Games· η αμερικανική εταιρία ανάπτυξης πρόλαβε να δραστηριοποιηθεί επί 14 χρόνια πριν διαλυθεί εν έτει 2018, για να επανανασυσταθεί δύο μήνες αργότερα. Κύριο χαρακτηριστικό των episodic τίτλων της ήταν ανέκαθεν η σημείωση ότι οι επιλογές του παίκτη στη διάρκεια των διαλόγων επηρεάζουν δραστικά την εξέλιξη και την κατάληξη της ιστορίας. Είναι αλήθεια ότι πολλοί που ασχολήθηκαν με τα παιχνίδια της θα μπορούσαν να αντικρούσουν, ακόμη και να ανατρέψουν αυτόν τον ισχυρισμό. Ένα επιπλέον επιχείρημα στη φαρέτρα των τελευταίων θα μπορούσε να αποτελεί ενδεχομένως το Life is Strange. Όταν κυκλοφόρησε το 2015 το αριστουργηματικό -επίσης episodic- adventure της Dontnod Entertainment, δόθηκε μια έμμεση απάντηση στο τι σημαίνει «διαμόρφωση της εξέλιξης του παιχνιδιού αναλόγως των αποφάσεων».
Ασφαλώς, αυτή η παράμετρος δεν προέκυψε από παρθενογένεση στα σύγχρονα adventures. Ίσως μάλιστα δεν είναι καν το «καταλληλότερο» genre προκειμένου να ξεδιπλωθεί τούτη η ποικιλία των διακλαδώσεων που τελικά διαμορφώνουν ξεχωριστές ιστορίες, μολονότι κι αυτό είναι σχετικό καθώς υπάρχουν εξαιρετικά παραδείγματα περί του εναντίου (ενδεικτικά, το Detroit Become Human είναι ακόμη μια τέτοια περίπτωση). Συνηθέστερα, το στοιχείο διαμόρφωσης μιας ιστορίας, αναλόγως των επιλογών σε διαλόγους και άλλων αποφάσεων, απαντάται στα RPG, όπου εκεί θεωρείται σχεδόν αυτονόητο, γι’ αυτό και σπανίως τονίζεται περισσότερο απ’ όσο χρειάζεται. Ίσως το πλέον χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η επική Mass Effect τριλογία, καθώς πέραν του τεράστιου βάθους που υπάρχει σε κάθε παιχνίδι, επιλογές που έγιναν ήδη από το πρώτο, έχουν αντίκτυπο έως το τελευταίο. Κι αυτό ήταν το μεγαλείο του συγκεκριμένου franchise της Bioware, ότι κατόρθωσε να παρουσιάσει μια ιστορία με αμέτρητες παραμέτρους σε βάθος τριών τίτλων, πολλών δεκάδων ωρών ο καθένας.
Αν, ωστόσο, υπάρχει ένα σημείο στο οποίο πάσχουν κορυφαίοι τίτλοι του είδους, είναι ότι σχεδόν πάντα, όταν η συζήτηση έρχεται στους διαλόγους μεταξύ του πρωταγωνιστή και των NPCs και τις αποφάσεις που γενικότερα λαμβάνει ο πρώτος στη διάρκεια της ιστορίας, υπάρχει η επιλογή της «καλής» και της «κακής» απάντησης, της απόφασης με θετικό ή αρνητικό πρόσημο. Ακόμη κι αν δίνονται περισσότερες επιλογές, μιας πιο γκρίζας-ουδέτερης απόκρισης ή ενέργειας, ακριβώς αυτή η διαπίστωση συνιστά το ίδιο το πρόβλημα. Με άλλα λόγια, ο χαρακτήρας τον οποίο ελέγχει ο gamer, υποχρεώνεται σε ένα συμβατικό σεναριακό πλαίσιο εντός του οποίου δρα γνωρίζοντας τι απόχρωση έχουν οι επιλογές και οι ενέργειές του. Είναι λοιπόν οι ίδιοι οι in-game characters εκείνοι που προσαρμόζονται με τον έναν ή τον άλλο τρόπο στο προδιαγεγραμμένο σενάριο (συμπεριλαμβανομένων όλων των πιθανών διακλαδώσεών του) και όχι το αντίστροφο.
Και ποιο είναι το αντίστροφο; Η ικανότητα του σεναρίου να προσαρμοστεί το ίδιο στους χαρακτήρες του με ενεργητικό τρόπο, εξελισσόμενο αναλόγως των σχέσεων που θα «χτίσει» ο gamer-πρωταγωνιστής με τους NPCs ενός παιχνιδιού. Προφανώς αυτό δεν αναιρεί το γεγονός ότι και εδώ πρόκειται για scripted εξέλιξη, πλην όμως η διαφορά εν προκειμένω έγκειται στον ενεργητικό χαρακτήρα που έχει η δυναμική την οποία αναπτύσσει η πλοκή στην περίπτωση αυτή. Με πιο απλά λόγια: στα περισσότερα παιχνίδια επιλέγεις την «καλή», την «κακή» ή τη «γκρίζα» απάντηση, καθώς είναι εμφανές ποια είναι η καθεμία, ή παίρνεις μια συγκαταβατική-μετριοπαθή ή πιο «aggressive» απόφαση, αντίστοιχα, γνωρίζοντας σε όλες τις περιπτώσεις ότι αυτό θα επιφέρει την ανάλογη επίπτωση. Τι συμβαίνει όμως όταν δεν ξέρεις ποιο είναι το «καλό» ή το «κακό»; Τι συμβαίνει όταν αυτό δεν υπάρχει καν στην πραγματικότητα και το μόνο που έχει σημασία είναι η σχέση δράσης-αντίδρασης, αιτίου-αιτιατού, ενέργειας-αποτελέσματος, δίχως άλλες αποχρώσες ενδείξεις; Τότε το αποτέλεσμα ακούει σε δύο λέξεις: Alpha Protocol.
Το 2003, απογοητευμένα στελέχη της -υπό διάλυση έως το τέλος του χρόνου- Black Isle Studios, θυγατρικής της Interplay Entertainment, αποχώρησαν προκειμένου να δημιουργήσουν μια εταιρία η οποία έκτοτε έγινε ευρέως γνωστή για μια σειρά καλών έως εξαιρετικών παιχνιδιών τα οποία ανέπτυξε. Η Obsidian Entertainment ήρθε για να μείνει και, μεταξύ άλλων, να επαναφέρει στη μόδα, ανανεωμένα πλέον, τα κλασικά RPG μέσα από τίτλους όπως τα δύο Pillars of Eternity και το Tyranny· πράγμα διόλου παράξενο, καθώς οι επικεφαλής της ως βασικά μέλη της Black Isle είχαν καταλυτική συμμετοχή σε franchises όπως τα Fallout, Baldur’s Gate, Planetscape: Torment και Icewind Dale. Από εκεί και πέρα, δε μπορεί να μην αναφερθούν κάποιοι χαρακτηριστικοί τίτλοι της αμερικανικής εταιρίας, όπως τα Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2004), Neverwinter Nights 2 (2006), Fallout: New Vegas (2010), South Park: The Stick of Truth (2014) αλλά και το πιο πρόσφατο, The Outer Worlds (2019).
Χρειάστηκε να περάσουν επτά χρόνια από την ίδρυση της Obsidian μέχρι να παρουσιάσει μια δουλειά -την τρίτη της συνολικά- η οποία να μην αποτελεί μέρος ενός υπάρχοντος franchise, αλλά να πρόκειται για πρωτότυπη ιδέα. Συνεργαζόμενη με τη Sega ως publisher, η αρχική σκέψη αφορούσε ένα project στο σύμπαν του Alien, ωστόσο αυτό δεν προχώρησε ποτέ. Αντίθετα, προωθήθηκε η ιδέα ενός original κατασκοπικού action-RPG τίτλου, ο οποίος έμελλε να κυκλοφορήσει τον Μάιο 2010 υπό τον πλήρη τίτλο (τουλάχιστον στο cover του) Alpha Protocol: The Espionage RPG. Οι κριτικές τις οποίες έλαβε ήταν σε γενικές γραμμές μέτριες προς καλές, ενώ σαφώς πιο θετική γνώμη έχουν οι gamers που ασχολήθηκαν μαζί του, όσοι το έπραξαν τουλάχιστον, καθώς οι πωλήσεις του παιχνιδιού ήταν χαμηλότερες του αναμενομένου (μόλις 700.000 αντίτυπα τον πρώτο μήνα), με αποτέλεσμα κάθε σκέψη για sequel να εγκαταλειφθεί.
Πλην όμως, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς και παρά τις όποιες αδυναμίες του, η περίοδος κυκλοφορίας του ήταν ό,τι χειρότερο, καθώς προέκυψε σε ένα διάστημα όπου όλοι μιλούσαν για τον γίγαντα της κατηγορίας, που άκουγε στο όνομα Mass Effect 2 και είχε κυκλοφορήσει τέσσερις μήνες νωρίτερα, ενώ τα story DLCs του τελευταίου είχαν ήδη αρχίσει να γίνονται διαθέσιμα. Επιπλέον, τον ίδιο καιρό που η Obsidian κυκλοφορούσε το Alpha Protocol για λογαριασμό της Sega, ανέπτυσσε παράλληλα το Fallout: New Vegas για λογαριασμό της Bethesda Softworks, το οποίο θα κυκλοφορούσε τον Οκτώβριο του ίδιου έτους και φυσικά το προσδοκούσε όλη η gaming βιομηχανία, παράλληλα και με την επικείμενη κυκλοφορία του Fable III στο Xbox 360. Ανάμεσα στα μεγαθήρια της κατηγορίας, τα οποία είχαν «χτίσει» το όνομά τους πολλά χρόνια νωρίτερα, όσο καλή και να προέκυπτε κάποια εναλλακτική πρόταση, έμοιαζε σχεδόν καταδικασμένη να «χαντακωθεί» ή τουλάχιστον να αδικηθεί, πόσο μάλλον αν είχε περισσότερα «κουσούρια».
Όπως καθιστά σαφές ο τίτλος του Alpha Protocol, πρόκειται λοιπόν για ένα κατ’ εξοχήν κατασκοπικό RPG videogame, για την ακρίβεια ένα υβριδικό stealth-action RPG, το οποίο, όταν διατέθηκε στην αγορά, προσπάθησε να σταθεί στον ανταγωνισμό προβάλλοντας ίσως το σενάριό του ως το πλέον δυνατό «χαρτί του», και απολύτως δίκαια. Ο παρθενικός τίτλος της Obsidian στο συγκεκριμένο genre μπορεί να απογοήτευσε εμπορικά, ωστόσο το κοινό που απέκτησε, ζητούσε συχνά-πυκνά ένα sequel. Παρότι δε και οι ίδιοι οι developers είχαν ιδέες για μια συνέχεια, η Sega δεν έδειξε ποτέ τη διάθεση να επενδύσει εκ νέου στο ίδιο project δεδομένης της πρώτης αποτυχίας του, εν τούτοις εξακολουθεί να διατηρεί τα σχετικά δικαιώματα μέχρι σήμερα. Έτσι, το συνολικό αποτέλεσμα μπορεί ορισμένες φορές να φαντάζει κάπως «χονδροειδές», ωστόσο για όποιον έχει την υπομονή να αποδεχθεί τα «offside» του παιχνιδιού και να ζήσει μ’ αυτά, αλλά παράλληλα και την επιμονή να του δώσει χρόνο που όντως δείχνει να χρειάζεται στη διάρκεια του playthrough, είναι σχεδόν βέβαιο ότι τελικά θα ανταμειφθεί.
Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα το 2010 και ξεκινά με ένα εισαγωγικό βίντεο, στο οποίο πολιτικό αεροπλάνο καταρρίπτεται από πύραυλο στον εναέριο χώρο της Σαουδικής Αραβίας. Τα Δελτία Ειδήσεων παγκοσμίως προβάλλουν το γεγονός, ενώ κάποιος ο οποίος παρακολουθεί το ρεπορτάζ σε πολλά monitor συγχρόνως, μέσα σ’ ένα δωμάτιο, απευθύνεται σε μια ασαφή φιγούρα προς την πόρτα. Προσφωνεί τον άγνωστο άνδρα «Mr. Thorton», τονίζοντας ότι αν υπάρχει κάποιος προκειμένου να κατηγορηθεί γι’ αυτά τα γεγονότα, είναι ο ίδιος. Αμέσως μεταφερόμαστε τρεις μήνες νωρίτερα, όταν ο agent Michael Thorton ξυπνά στο ιατρείο ενός εργαστηρίου. Ξεμπερδεύοντας με όλες τις εισαγωγικές αποστολές που έχουν καθαρά χαρακτήρα tutorial, έρχεται σύντομα η ώρα να αντιμετωπίσει την πρώτη του πραγματική πρόκληση, η οποία θα είναι στη χώρα της Μέσης Ανατολής, πέφτοντας κατευθείαν στα βαθιά. Το γεγονός μάλιστα ότι η τρομοκρατική ενέργεια έχει ήδη γίνει, οδηγεί εύλογα στο συμπέρασμα ότι η ένδειξη «3 months ago» αφορά τη στιχομυθία εντός του δωματίου και όχι την κατάρριψη του αεροσκάφους.
Ο Thorton ανήκει σε μια άκρως απόρρητη υπηρεσία των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, ονόματι Alpha Protocol, η οποία επιτρέπει στους πράκτορές της να ενεργούν εντός και -κυρίως- εκτός των ορίων νομιμότητας, δίχως η χώρα να αναλαμβάνει την παραμικρή ευθύνη, καθώς θεωρητικά -και εν πολλοίς πρακτικά- αγνοεί την ίδια την ύπαρξή τους. Χαρακτηριστική περίπτωση του «βρώμικη δουλειά, αλλά κάποιος πρέπει να την κάνει»… όμως αν αποκαλυφθεί, είναι μόνος του! Μετά το πρώτο σκέλος, που διαδραματίζεται στη Σαουδική Αραβία, το παιχνίδι «ανοίγει» σε άλλα τρία σημεία του πλανήτη, τη Ρώμη, τη Ρωσία και την Ταϊπέι, προσφέροντας μάλιστα τη δυνατότητα πραγματοποίησης των αποστολών με όποια σειρά επιθυμεί ο gamer, ακόμη και μεταβαίνοντας συνεχώς από τη μία χώρα στην άλλη, θέτοντας σε σειρά προτεραιότητας όποιο mission επιθυμεί! Αυτό έχει άμεση επίπτωση στην αλληλεπίδραση με τους υπόλοιπους χαρακτήρες, τη βοήθεια που ενδεχομένως θα έχει ή την εχθρικότητα που πιθανώς θα αντιμετωπίσει σε βάθος in-game χρόνου.
Το σενάριο του παιχνιδιού είναι πολύ πιο ενδιαφέρον απ’ ό,τι ακούγεται, και η πλοκή το απογειώνει προοδευτικά, ενώ είναι βέβαιο ότι καθένας που θα ασχοληθεί, θα βιώσει μια εντελώς διαφορετική εμπειρία, αναλόγως των αποφάσεων που θα λάβει, του τρόπου με τον οποίο θα χειριστεί ανθρώπους και καταστάσεις και τη σειρά που θα ακολουθήσει στις αποστολές. Το Alpha Protocol είναι «ζωντανό» και τίποτα δε θα πρέπει να λαμβάνεται αψήφιστα. Το μεγάλο πλεονέκτημά του, αυτό που το κάνει να διαφέρει από τη συντριπτική πλειοψηφία των videogames εκεί έξω, είναι ότι προσφέρει αμέτρητες επιλογές σε όλα τα επίπεδα που αφορούν την εξέλιξη της υπόθεσης αλλά και του playthrough καθ’ αυτό, την ίδια στιγμή που δεν τίθεται καν το δίλημμα σωστό-λάθος ή κάτι ενδιάμεσο.
Κι ενώ αυτό είναι κάτι που υπογραμμίζεται ήδη μέσα στην πρώτη ώρα παιχνιδιού, σύντομα διαπιστώνει κάποιος εμπράκτως ότι δεν αφορά μόνο τις αποφάσεις του Thorton στο πεδίο της μάχης, αλλά και την προσέγγιση του ίδιου του gamer, στο σύνολό της. Κανείς δεν πρόκειται να σου δώσει συγχαρητήρια ή να σου ζητήσει το λόγο για κάτι που έκανες ή δεν έκανες. Πλην όμως, αν κάνεις το ένα ή δεν κάνεις το άλλο, αν απαντήσεις με τον έναν και όχι με τον άλλο τρόπο, τότε θα έχεις την ανάλογη -θετική κάπου, αρνητική ενδεχομένως κάπου αλλού, και αντίστροφα- συνέπεια, την οποία συνήθως δε μπορείς καν να την προβλέψεις! Η μόνη περίπτωση για τον Thorton και τον gamer να αντιμετωπίσουν ιδανικότερα -ως ένα βαθμό- τους υπόλοιπους χαρακτήρες είναι αποκτώντας σταδιακά πρόσβαση στους φακέλους τους, οι οποίοι στην πορεία εμπλουτίζονται παρέχοντας hints που υποδεικνύουν με τι είδους ανθρώπους προτιμούν να συναναστρέφονται… μέχρι εκεί όμως! Άλλωστε, ακόμη κι αυτό δύναται να επιφέρει συγχρόνως αντίθετα αποτελέσματα στις σχέσεις του πρωταγωνιστή με άλλους NPCs!
Τηρουμένων των αναλογιών, υπάρχει ένας ασύλληπτα τεράστιος λαβύρινθος άμεσων ή έμμεσων αλληλεπιδράσεων, οι οποίες έχουν καταλυτική επίπτωση στην ιστορία, ακόμη και τον ίδιο τον εξοπλισμό του Thorton! Και τούτο διότι είναι στο χέρι του να συγκεντρώσει μεγάλα χρηματικά ποσά μέσα από συμφωνίες που μπορεί να κάνει με ανθρώπους που θέλουν… να ζήσουν ή να μην καταλήξουν στη φυλακή, ακόμη και να αξιοποιήσει πληροφορίες που λαμβάνει στο e-mail του από διάφορες πηγές προκειμένου να εκβιάσει τρίτους έναντι μιας ενδεχόμενης δημοσιοποίησης των στοιχείων που έχουν περιέλθει στην κατοχή του (αυτό που στα ελληνικά χωριά αποκαλούν «blackmailing»). Αυτό μπορεί να του δώσει πρόσβαση σε ό,τι πιο ακριβό υπάρχει διαθέσιμο, από όπλα (pistols, submachine guns, shotguns, assault rifles) και armor έως projectiles και ουκ ολίγα άλλα gadgets και accessories, που παραμετροποιούν ειδικά τα δύο πρώτα.
Εξυπακούεται πως η δυνατότητα ή αδυναμία αναβάθμισης του εξοπλισμού επηρεάζει ανάλογα και το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού, ο οποίος συνδιαμορφώνεται βεβαίως από την κατανομή των skill points κάθε φορά· τα skills είναι συνολικά εννιά (Stealth, Pistols, Submachine Guns, Shotguns, Assault Rifles, Sabotage, Technical Aptitude, Toughness, Martial Arts) και βαθμιαία ξεκλειδώνουν αντίστοιχα special abilities που κάνουν το gameplay ακόμη πιο ενδιαφέρον, ενώ εκεί που πραγματικά χάνεται η… μπάλα είναι στα Perks, τα οποία είναι αναρίθμητα καθώς το ένα προστίθεται στο άλλο όσο το παιχνίδι προχωρά. Μάλιστα, μετά τα γεγονότα της Σαουδικής Αραβίας, ο gamer καλείται να επιλέξει την ειδίκευση του Thorton, η οποία προσφέρει τη δυνατότητα προοδευτικής αναβάθμισης τριών αντίστοιχων skills έως τη 15η και τελευταία βαθμίδα. Οι ειδικότητες είναι τρεις (Commando, Spy, Engineer), ενώ υπάρχει και η «Operative», που επιτρέπει την custom επιλογή τριών skills της προτίμησης του παίκτη. Προσωπικά, επέλεξα την τελευταία και από skills επένδυσα στις κατηγορίες Stealth, Sabotage και Toughness, με γνώμονα τον τρόπο παιχνιδιού μου έως εκείνη τη στιγμή και τις προοπτικές που θεωρούσα ότι διανοίγονται εν όψει της συνέχειας.
Εν προκειμένω δε μπορεί να μη σημειωθεί το γεγονός ότι πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, επιλέγοντας το βαθμό δυσκολίας (easy, medium, hard), η πρώτη απόφαση του παίκτη αφορά το υπόβαθρο του Thorton ως agent: μπορεί να είναι Soldier, Field Agent, Tech Specialist ή Freelancer. Καθένα εξ αυτών δίνει ένα μικρό εναρκτήριο boost στα αντίστοιχα skills, ενώ όποιος αναζητά έναν αυξημένο βαθμό πρόκλησης μπορεί να επιλέξει το Recruit, που σημαίνει ότι ο πρωταγωνιστής ξεκινά κυριολεκτικά και μεταφορικά από το μηδέν, ως «ψάρι», που όμως σύντομα θα χρειαστεί να κολυμπήσει στα βαθιά. Μετά το πρώτο playthrough ξεκλειδώνει και η επιλογή Veteran· αυτή, κινούμενη στο ακριβώς αντίθετο άκρο, χορηγεί εξ αρχής τρεις πόντους σε κάθε skill προσφέροντας, όπως και σε άλλες περιπτώσεις, τη δυνατότητα σχετικών προσθαφαιρέσεων.
Στον τίτλο της Obsidian παρουσιάζονται πολλοί χαρακτήρες με ιδιαίτερη θέση και ενδιαφέρον, καθώς έκαστος έχει ένα σημαντικό ρόλο να διαδραματίσει συναρτήσει της στάσης του Thorton απέναντί του. Κι αυτό ακριβώς είναι που κάνει το παιχνίδι τόσο πραγματικά διαδραστικό. Με ανάλογη διαχείριση καθενός στη διάρκεια των διαλόγων, κερδίζεις ή χάνεις πόντους… συμπάθειας εκ μέρους του προς το πρόσωπό σου. Το γεγονός, δε, ότι καλείσαι να απαντήσεις σε real time, μέσα σε ελάχιστα δευτερόλεπτα, ενώ η συζήτηση εξελίσσεται, το κάνει ακόμη πιο ενδιαφέρον αλλά και έντονο, λόγω της αμεσότητας. Βέβαια, είναι αλήθεια ότι επειδή καλείσαι να αποφασίσεις μόνο για το ύφος της εκάστοτε απάντησης, έχοντας να επιλέξεις μεταξύ λέξεων κάθε φορά (ενδεικτικά: Professional, Suave, Impatient), αυτό δε βοηθάει πάντοτε, διότι δεν ξέρεις τι… κουβέντες θα εκφέρει ακριβώς ο Thorton. Ωστόσο, υπό ένα άλλο πρίσμα, ακόμη κι αυτό εντείνει την πρόκληση.
Το Alpha Protocol είναι ο ορισμός ενός παιχνιδιού το οποίο εξυφαίνει ολόκληρα -διαφορετικά μεταξύ τους- σενάρια συνομωσιών, που υπερβαίνουν τα περιορισμένα όρια της ίντριγκας, όλα αυτά μέσα σ’ ένα πλαίσιο κατασκοπίας το οποίο παρουσιάζεται υποδειγματικά. Ως stealth-action RPG, θυμίζει σε μεγάλο βαθμό μια μίξη των Splinter Cell games με τα Mass Effect, απέχοντας συγχρόνως αρκετά τόσο από το ένα franchise όσο και από το άλλο. Τουλάχιστον, όμως, καθώς στο κομμάτι «κατασκοπία» η σύγκριση με τη σειρά της Ubisoft είναι αναπόφευκτη, οφείλουμε να τονίσουμε, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς, ότι σεναριακά το Alpha Protocol «βάζει τα… multi-vision goggles» τουλάχιστον στην πλειοψηφία των παιχνιδιών που πρωταγωνιστεί ο Sam Fisher. Έχω την αίσθηση ότι στο επίπεδο αυτό, μόνο τα Chaos Theory και Double Agent μπορούν να σταθούν αν μη τι άλλο επί ίσοις όροις σε μια τέτοια «αναμέτρηση».
Το ανατρεπτικό -κυριολεκτικά- σενάριο υπογράφουν τέσσερις άνθρωποι, οι οποίοι έχουν ενδιαφέρουσα παρουσία στο χώρο, είτε ως προϋπηρεσία είτε στη συνέχεια. Πρόκειται για τους Chris Avellone (μεταξύ άλλων, Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera, Prey, Divinity: Original Sin II και συμμετοχή στο Star Wars Jedi: Fallen Order), Travis Stout (Fallout: New Vegas, Dungeon Siege III, Assassin's Creed: Unity), Matt MacLean (Tyranny) και Brian Mitsoda (Vampire: The Masquerade - Bloodlines). Ο Avellone, εκτός από ιδρυτικό στέλεχος της Obsidian, είναι και Lead Designer του παιχνιδιού.
Σε σχέση με το τεράστιο franchise της Bioware (Mass Effect), και πέραν του customization της εξωτερικής εμφάνισης του πρωταγωνιστή, οι βασικές ομοιότητες εντοπίζονται εν πολλοίς στο πόσο καλά έχει υιοθετήσει το Alpha Protocol τη λογική των πάσης φύσεως upgrades, με την πολύ μεγάλη γκάμα επιλογών, παρουσιάζοντας συγχρόνως κάτι διαφορετικό σε σχέση με το «βαρύ πυροβολικό» της καναδικής εταιρίας ανάπτυξης εκείνη την περίοδο, τόσο όσον αφορά τα skills του πρωταγωνιστή όσο και τον εξοπλισμό του. Ασφαλώς, η προοπτική των εναλλακτικών αποκρίσεων είναι ακόμη ένα χαρακτηριστικό το οποίο συναντούμε κατά κόρον στα RPG, πλην όμως η αλληλεπίδραση του Thorton με τους λοιπούς χαρακτήρες και η τροπή που μπορεί να πάρει η ιστορία εξαιτίας αυτών των συσχετισμών που διαμορφώνονται, είναι κάτι πραγματικά μοναδικό!
Αναλόγως του στυλ παιχνιδιού του καθενός, το στοιχείο της απόκρυψης μπορεί να διαδραματίσει πολύ σημαντικό ρόλο στη διάρκεια του playthrough ή και σχεδόν κανέναν! Το Alpha Protocol ενθαρρύνει την πρώτη προσέγγιση, χωρίς να αποθαρρύνει οποιαδήποτε άλλη, αν και είναι αλήθεια ότι το Stealth μπορεί να απλοποιήσει υπερβολικά τα πράγματα από ένα σημείο κι έπειτα (με εξαίρεση ίσως κάποια boss fights), καθιστώντας το skill overpowered. Συνεπώς, θα μπορούσε να έχει γίνει καλύτερη διαχείριση αυτών των αναβαθμίσεων, πέραν των λίγο περισσότερων skill points που απαιτούνται για το upgrade του Stealth σε σχέση με όλα τα υπόλοιπα. Εκτός του αθόρυβου «ξεμπερδέματος», ο τίτλος της Obsidian έχει προβλέψει και τις μάχες σώμα με σώμα, επιστρατεύοντας για το λόγο αυτό τις mixed martial arts, αν και δεν έχει δοθεί η απαραίτητη προσοχή, καθώς τα πάντα επαφίενται στο πάτημα ενός και μόνο πλήκτρου/κουμπιού. Δε μπορεί επίσης να αγνοηθεί το γεγονός ότι για έναν τίτλο με έντονα stealth στοιχεία, εν έτει 2010 είναι αδιανόητο να εξαφανίζονται τα πτώματά των εχθρών μετά από λίγο και κατ’ επέκταση να μην υπάρχει καν η δυνατότητα να τα μετακινήσεις και να τα κρύψεις ο ίδιος.
Ανάλογη προχειρότητα προκύπτει από ορισμένα bugs τα οποία κάνουν την εμφάνισή τους. Προσωπικά, μου έτυχαν τρία: αρχικά όταν ένα zipline δεν ενεργοποιήθηκε ποτέ προκειμένου να μεταφερθώ στην απέναντι πλατφόρμα, με αποτέλεσμα να χρειαστεί να κάνω reload το τελευταίο checkpoint, τα οποία είναι συχνά. Σε μια δεύτερη περίπτωση «έβγαλα» ένα boss fight λόγω glitch, στο οποίο ο εχθρός είχε κολλήσει σε συγκεκριμένο σημείο κι εγώ εξακολούθησα να του ρίχνω, ενώ μια τρίτη περίπτωση ήταν όταν έπρεπε να προστατέψω έναν χαρακτήρα και υποτίθεται τα κατάφερα, παρότι δύο εχθροί εξακολουθούσαν να μάχονται. Το δε AI έχει καλές αλλά και αρκετές κακές στιγμές, συνεπώς, για πολλούς λόγους δε μπορεί να πει κάποιος ότι ικανοποιεί, ωστόσο δε θα επεκταθούμε εν προκειμένω. Πάντως, ενώ πολλοί κατηγόρησαν το σύστημα κάλυψης, προσωπικά το βρήκα απολύτως θεμιτό: διαφωνώ κάθετα με τη λογική των videogames, ότι μπήκες σε cover και θεωρείσαι καλυμμένος, τη στιγμή που από το πλάι φαίνεται το ένα γόνατό σου και το μισό όπλο που κρατάς στο χέρι. Στο Alpha Protocol δε συμβαίνει αυτό. Αν δεν έχεις έναν «αέρα» από τη γωνία του σημείου κάλυψης και οι εχθροί βρίσκονται εκείνη τη στιγμή σε κατάσταση συναγερμού, θα σε δουν.
Στο voice acting έχει γίνει γενικά πολύ καλή δουλειά, παρότι υπάρχουν και περιπτώσεις που δεν πείθουν ιδιαίτερα. Ατυχώς, μία εξ αυτών αφορά και τον ίδιο τον πρωταγωνιστή, στον οποίο δανείζει τη φωνή του ο Josh Gilman, που κάνει μια εντελώς συμβατική ερμηνεία, στην καλύτερη. Δεν είναι τυχαίο ότι μετρά ελάχιστες δουλειές ως voice actor, οι περισσότερες στην κατηγορία «additional voices», με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται. Αντιθέτως, στο cast συμμετέχουν πολλοί ηθοποιοί οι οποίοι έχουν μακρά διαδρομή στο χώρο, και όχι μόνο, συνεπώς πρόκειται για κάθε άλλο παρά τυχαίες επιλογές. Αν πρέπει να ξεχωρίσουμε δύο περιπτώσεις, η πρώτη αφορά τη συμμετοχή του Norlan North ως Steven Heck, για τον οποίο οι συστάσεις σήμερα μάλλον περιττεύουν. Εν τούτοις, αξίζει να σημειωθεί πως όταν κυκλοφόρησε το Alpha Protocol, ο North ήταν ήδη γνωστός στη gaming βιομηχανία, κατά κύριο λόγο μέσα από τον εμβληματικό πρωταγωνιστικό ρόλο του ως Nathan Drake στα δύο πρώτα Uncharted της Naughty Dog για το PlayStation 3. Το δεύτερο σημείο αναφοράς σχετίζεται με την παρουσία της Courtenay Taylor ως Scarlet Lake, την οποία είχαμε ήδη προλάβει να αγαπήσουμε εδώ και λίγους μήνες ως την «ασταθή» Jack στο Mass Effect 2.
Παίζοντας ως Recruit σε hard difficulty level, με ειδικότητα «Operative», χρειάστηκα -ούτε λίγο, ούτε πολύ- περίπου 32 ώρες μέχρι να δω τους τίτλους τέλους, καθώς αφενός το παιχνίδι δεν είναι μικρό, αφετέρου κάποια σημεία με δυσκόλεψαν ιδιαίτερα, για λόγους που προκύπτουν ως ένα βαθμό από όσα αναφέρθηκαν νωρίτερα και αφορούν τη διαχείριση καταστάσεων, πόρων και… skill points. Παρά τις παθογένειες που παρουσιάζει, το Alpha Protocol παραμένει ακόμη και σήμερα μια must εναλλακτική επιλογή στον ευρύτερο χώρο των action-RPG, με πολυπλοκότητα σεναρίου η οποία δεν έχει να ζηλέψει τίποτε από κορυφαίους τίτλους της κατηγορίας εκεί έξω (μάλλον το αντίθετο συμβαίνει), υποσχόμενο να ανταμείψει εκείνους που θα αποδεχτούν «τα στραβά του» δίνοντας μια επιπλέον ευκαιρία στη διάρκεια των πρώτων ωρών, μέχρι να αρχίσει να ξεδιπλώνει τις αρετές του.