Μια σημαντική πρόκληση την οποία καλείται να αντιμετωπίσει κάθε εταιρία η οποία δημιουργεί ένα franchise με videogames αναπτύσσοντας τίτλους που διαδέχονται ο ένας τον άλλο με μεγάλη συχνότητα, είναι να καταφέρει να κρατήσει τον κόσμο της και το ενδιαφέρον του στο ίδιο επίπεδο, αν όχι να αυξήσει αμφότερα. Τα παραδείγματα είναι ουκ ολίγα, με τις εταιρίες ανάπτυξης και παραγωγής -εκ των οποίων οι πρώτες στις περιπτώσεις αυτές ταυτίζονται συχνά με τις δεύτερες ή αποτελούν θυγατρικές τους- να προσθέτουν καινούρια στοιχεία και μηχανισμούς θέλοντας να εμπλουτίσουν το concept το οποίο οι gamers γνωρίζουν ήδη από το παρελθόν. Το αποτέλεσμα συνήθως δικαιώνει άπαντες και γι’ αυτό οι gamers δένονται με τις σειρές αυτές, ενώ ακόμη κι αν ένα κεφάλαιο δεν αποδειχθεί αντάξιο των προσδοκιών, υπάρχει υποσχετική λόγω… πρότερου έντιμου βίου.
Η Ubisoft είναι ένας από τους κολοσσούς της gaming βιομηχανίας και, όπως όλοι, γνωρίζει πολύ καλά πώς να «χτίζει» franchises τα οποία ο κόσμος αγαπά και ακολουθεί φανατικά. Οι τρεις πιο εμπορικές σειρές της, οι οποίες συνάμα παραμένουν ενεργές μέχρι σήμερα, είναι φυσικά το Assassin’s Creed, το Far Cry αλλά και το Just Dance. Το τελευταίο μάλιστα, λόγω των ετήσιων κυκλοφοριών του από το 2009 και εξής και του γεγονότος ότι το κοινό στο οποίο απευθύνεται, συμπεριλαμβάνει και τους casual gamers, έχει πετύχει απίστευτα νούμερα, με περισσότερα από 65 εκ. πωλήσεων συνολικά(!), παίζοντας χωρίς αντίπαλο στην κατηγορία του. Τέταρτη στη σχετική λίστα των σειρών της Ubisoft είναι μία η οποία τα τελευταία έξι χρόνια δεν έχει δώσει σημεία ζωής. Ο λόγος για τα Splinter Cell, η τύχη των οποίων μετά το 2013 αγνοείται, καθώς η γαλλική εταιρία ανάπτυξης έχει επικεντρωθεί στα προαναφερθέντα και σε άλλα projects με έμφαση, αλλά όχι αποκλειστικότητα, στο open world στοιχείο.
Ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του Pandora Tomorrow, η Ubisoft επανήλθε με το τρίτο παιχνίδι του franchise, με τους developers του original τίτλου να επιστρέφουν μετά από ένα χρόνο απουσίας. Εν έτει 2005 το παράρτημα της εταιρίας στο Montreal έφερε στις προθήκες των καταστημάτων το «Chaos Theory», ανεβάζοντας αισθητά τον πήχη σε σχέση με τους προκατόχους του, παρουσιάζοντας βελτιώσεις σε όλους τους τομείς και μια ανανεωμένη εμπειρία σχεδόν στο σύνολό της, κάτι που με εξέπληξε ευχάριστα. Εξετάζοντας μετά από τόσα χρόνια την πορεία της σειράς, η οποία με το συγκεκριμένο videogame έφτασε στο μέσο της, θεωρώ ότι κατόρθωσε να βγει ενισχυμένη σε ένα κομβικό σημείο της διαδρομής της. Η συχνότητα κυκλοφορίας των Splinter Cell σε συνδυασμό με το γεγονός ότι οι δύο πρώτοι τίτλοι ήταν λίγο-πολύ όμοιοι, εγκυμονούσαν τον κίνδυνο να εγκλωβιστεί η διάδοχη κατάσταση εντός του ίδιου πλαισίου «φρενάροντας» το franchise, κάτι το οποίο όχι απλώς δε συνέβη, αλλά, αντίθετα, δόθηκε ακόμη μεγαλύτερη ώθηση.
Καθώς η ιστορία των παιχνιδιών αυτών διαδραματίζεται κάθε φορά στο κοντινό μέλλον σε σχέση με την ημερομηνία κυκλοφορίας τους, τα γεγονότα του Chaos Theory εκτυλίσσονται το 2007. Βάσει σεναρίου, οι σχέσεις μεταξύ Κίνας, Βόρειας Κορέας, Νότιας Κορέας και Ιαπωνίας είναι τεταμένες λόγω της, εκ μέρους της τελευταίας, ανάπτυξης μιας στρατιωτικής δύναμης αυτοάμυνας σε επίπεδο πληροφόρησης (Information Self Defense Force ήτοι I-SDF). Η κίνηση αυτή έχει θεωρηθεί επιθετική από τις υπόλοιπες δυνάμεις της περιοχής καθώς ισχυρίζονται ότι παραβιάζει το Άρθρο 9 του Συντάγματος που προέκυψε μετά το τέλος του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου. Κατηγορώντας την Ιαπωνία ότι έχει δρομολογήσει επιθέσεις πληροφοριών πολέμου εναντίον τους, Κίνα και Βόρεια Κορέα προχωρούν σε αποκλεισμό των ιαπωνικών πλοίων στην Κίτρινη Θάλασσα, η οποία συνδέει αυτές τις δύο χώρες. Την ίδια στιγμή η Ιαπωνία παραμένει σύμμαχος των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής και για το λόγο αυτό το ναυτικό της τελευταίας αποστέλλει στην περιοχή το Clarence E. Walsh, κορυφαίο πολεμικό πλοίο της, προσδοκώντας την άρση του αποκλεισμού των Ιαπώνων από Κινέζους και Βορειοκορεάτες.
Αυτό είναι το πλαίσιο της υπόθεσης, με τον Sam Fisher να πρωταγωνιστεί σε ακόμη μία περιπέτεια διαλεύκανσης σκοτεινών σημείων και απόκτησης ζωτικής σημασίας πληροφοριών, οι οποίες θα μπορούσαν να αποτρέψουν μια γενικευμένη σύρραξη, αν όχι κάτι πολύ χειρότερο. Θεωρώ το σενάριο του παιχνιδιού το καλύτερο μεταξύ των πρώτων τριών Splinter Cell και σίγουρα το πιο καλογραμμένο. Κρατάει σε αγωνία τον παίκτη μέχρι την τελευταία στιγμή, ενώ είναι έτσι δομημένο που φέρνει τον ήρωα σε αρκετές περιπτώσεις ένα βήμα πίσω από τις εξελίξεις. Μάλιστα η δράση του τελευταίου δε φαίνεται εν πρώτοις να συνδέεται με την ένταση η οποία επικρατεί στην Άπω Ανατολή. Με περισσότερα θολά σημεία από κάθε άλλη φορά, ο Fisher προσπαθεί να βρεθεί στην καρδιά των γεγονότων και να ανακαλύψει την αλήθεια, η οποία, στην ολότητά της τουλάχιστον, του ξεγλιστράει κάθε φορά. Περαιτέρω, η παρουσίαση είναι καλύτερη από κάθε προηγούμενη, μέσα από μεγαλύτερα cutscenes, με σαφώς πιο κινηματογραφική άποψη, αλλά και πιο αναλυτικές πληροφορίες πριν από κάθε αποστολή.
Στο immersion του παιχνιδιού συμβάλλει τα μέγιστα ο κατακόρυφα βελτιωμένος οπτικός τομέας. Πέραν των cutscenes, τα οποία είναι πολύ πιο προσεγμένα και σαφώς πιο ενδιαφέροντα, ο σχεδιασμός των χαρακτήρων αλλά και του περιβάλλοντος είναι λεπτομερέστατος, καθιστώντας τον τίτλο ίσως εκείνον με τα καλύτερα γραφικά τουλάχιστον του έτους κυκλοφορίας του, αν όχι και κάτι περισσότερο. Για πρώτη φορά στη σειρά χρησιμοποιήθηκε μια βελτιωμένη έκδοση της Unreal Engine 2, υπό την κωδική ονομασία 2.5, η οποία προσέφερε ραγδαία βελτίωση των physics, τόσο στην κίνηση του Fisher, η οποία έχει πλέον ομαλότατη ροή αλλά και ακρίβεια στα αθόρυβα πατήματά του και όχι μόνο, όσο βεβαίως και των εχθρών του.
Στις ενέργειες του πρωταγωνιστή διαπιστώνεται στο ακέραιο η πλαστικότητα των σωμάτων των χαρακτήρων του Chaos Theory, οι οποίοι δίνουν πλέον σαφώς την αίσθηση ανθρώπων και όχι απλώς καλοσχεδιασμένων textures, με βάση πάντοτε τα δεδομένα της εποχής. Επιπροσθέτως, αξιοποιώντας τις δυνατότητες αυτής της engine, ο τίτλος εισάγει για πρώτη φορά στη σειρά τα ragdoll physics, τα οποία χαρίζουν μια ρεαλιστικότατη απεικόνιση των πτωμάτων των αντιπάλων του μυστικού πράκτορα του «Third Echelon» και της NSA, οι οποίοι πλέον, και ανάλογα με το σημείο που δέχτηκαν τη χαριστική βολή αλλά και το σημείο στο οποίο στέκονταν εκείνη τη στιγμή (π.χ. σκάλες), λαμβάνουν μια ακανόνιστη μορφή ενώ κείτονται στο έδαφος.
Το προαναφερθέν έρχεται σε αντιδιαστολή προς τον μονοκόμματο τρόπο με τον οποίο προσγειώνονταν στο παρελθόν οι εχθροί, σα να είχαν δεχτεί το «Petrificus Totalus» από μαγικό ραβδί. Κατ’ επέκταση, ανάλογη ελαστικότητα εμφανίζουν τα κορμιά τους κάθε φορά που ο Fisher… μεταφέρει και απιθώνει κάποιον στο έδαφος, ενδεχομένως ακουμπώντας τον αρχικά στον τοίχο κ.ο.κ.. Μεγάλη προσοχή έχει δοθεί και στις σκιές που σχηματίζονται σε συνάρτηση με το σημείο στο οποίο βρίσκεται η πηγή του φωτός. Ωστόσο εδώ θα μπορούσε να έχει γίνει το βήμα παραπάνω, με τους εχθρούς να αντιλαμβάνονται βάσει αυτού του στοιχείου την κίνηση στο χώρο, κάτι που όμως δε συμβαίνει. Και είναι μια λεπτομέρεια η οποία θα μπορούσε κάλλιστα να προσεχθεί, καθώς το gameplay εμφανίζεται εξαιρετικά βελτιωμένο σε σχέση με τους δύο τίτλους που προηγήθηκαν.
Ξεκινώντας από το στοιχείο που με ταλαιπώρησε έντονα στο παρελθόν, το σύστημα στόχευσης έχει επιτέλους διορθωθεί, κι αν όχι σε απόλυτο βαθμό, τουλάχιστον κατά 90%-95%. Αυτή όμως είναι μόνο μία σε μια σειρά σημαντικών αναβαθμίσεων οι οποίες εγγυώνται μια πολύ πιο ευχάριστη -ως λειτουργικότερη- εμπειρία. Ο Fisher έχει πλέον τη δυνατότητα να κάνει melee επιθέσεις από οποιαδήποτε κατεύθυνση και όχι μόνο όντας πίσω απ’ τον εχθρό. Πλέον χρησιμοποιεί και μαχαίρι, προκειμένου είτε να ξεκοιλιάσει κάποιον είτε να τον ανακρίνει υπό την απειλή του, έχοντας στη συνέχεια τη δυνατότητα να τον ξεκάνει με αυτό ή να τον στραγγαλίσει σε σημείο αναισθησίας. Μάλιστα οι ανακρίσεις αυτές συμπεριλαμβάνουν τώρα πολύ πιο απολαυστικούς διαλόγους, με τον ήρωα να διακατέχεται από μια σαρκαστική διάθεση η οποία απουσίαζε στο παρελθόν, σε μια πιο «άψυχη» εκδοχή του τότε. Επιπροσθέτως, στην γνωστή μπάρα που υποδηλώνει το βαθμό ορατότητας του μυστικού πράκτορα από τους εχθρούς, έχει προστεθεί και μία η οποία αφορά τον περιβαλλοντικό θόρυβο και κατ’ επέκταση τον ήχο που μπορεί να παράγει ο Fisher χωρίς να γίνει αντιληπτός.
Ένα στοιχείο που έχει επίσης διαφοροποιηθεί είναι ο τρόπος με τον οποίο αποδίδεται επί της οθόνης η ενεργοποίηση της νυχτερινής όρασης, καθώς πλέον σχηματίζεται ένα στρογγυλό περίγραμμα, στη λογική των ειδικών γυαλιών που παρέχουν στον πρωταγωνιστή αυτή τη δυνατότητα. Προσθαφαιρέσεις και τροποποιήσεις υπάρχουν επίσης στα όπλα και τα διάφορα gadgets που έχει στη διάθεσή του ο ήρωας, ενώ προσοχή στη λεπτομέρεια έχει δοθεί και σε άλλα σημεία. Ενδεικτικά και μόνο, ο πρωταγωνιστής μπορεί πλέον να ανοίξει μια πόρτα είτε με stealth είτε με bash, εξουδετερώνοντας στη δεύτερη περίπτωση τον εχθρό εάν κάνει το λάθος να βρίσκεται ακριβώς από πίσω εκείνη τη στιγμή. Επιπλέον, δύναται να αλλάξει χέρι στο όπλο κατά τη στόχευση, χωρίς να χρειαστεί να βγει από την κάλυψή του, καθώς επίσης να παραβιάσει υπολογιστικά συστήματα ασφαλείας και scanners αμφιβληστροειδούς.
Δύο ακόμη σημαντικές αλλαγές στον τομέα του gameplay έχουν να κάνουν με τη διαδικασία εντοπισμού του Fisher. Πιο συγκεκριμένα, στα δύο πρώτα games εάν άφηνε πίσω του πτώματα χωρίς να τα έχει κρύψει, περνώντας ένα σημείο της πίστας το παιχνίδι έκανε «scan» όλη εκείνη την περιοχή και χτυπούσε συναγερμός, κάτι που δεν είχε λογική εφόσον δεν υπήρχαν άλλοι εχθροί ή κάμερες, οι οποίες έτσι κι αλλιώς θα εντόπιζαν την ύποπτη δραστηριότητα αυτοστιγμεί. Αυτό πλέον έχει καταργηθεί, όπως επίσης έχει καταργηθεί και το δίπττυχο «τρεις συναγερμοί = game over», το οποίο είχε εφαρμοστεί εν πολλοίς στο παρελθόν, και για το οποίο υπάρχει ένα απολαυστικό inside joke στην ενδοεπικοινωνία μεταξύ Fisher και Lambert, καθοδηγητή του πρώτου σε κάθε αποστολή. Πλέον, η κατάσταση συναγερμού των εχθρών ανεβαίνει έως το level 4, και κάθε φορά βελτιώνεται ο εξοπλισμός και η ετοιμότητά τους.
Άλλη μία αλλαγή αφορά τη δυνατότητα του gamer να επιλέξει το loadout του πριν από κάθε αποστολή, έχοντας τρεις επιλογές, το stealth, το assault και το loadout που προτείνει ο William Redding, ο οποίος μαζί με την Anna Grímsdóttir και βεβαίως τον Irving Lambert αποτελούν το team που συμβουλεύει τον πρωταγωνιστή. Επίσης, για πρώτη φορά στο franchise εισάγονται δευτερεύοντα objectives σε κάθε αποστολή, προσθέτοντας πόντους στην ποικιλία και το replayability του παιχνιδιού, ενώ στο τέλος μάλιστα υπάρχουν και αναλυτικά στατιστικά με ένα ποσοστό επιτυχίας που προκύπτει ανάλογα με την προσέγγιση κάθε mission. Ακόμη, σε σύγκριση με τους προηγούμενους τίτλους, έχει προστεθεί και ένα τρίτο επίπεδο δυσκολίας, το Expert, το οποίο πλαισιώνει τα γνωστά, Normal και Hard. Αναζητώντας αυτήν την αυξημένη πρόκληση, χρειάστηκα λίγο πάνω από 18 ώρες προκειμένου να δω τα credits, καταφεύγοντας και πάλι στα Quicksaves λόγω απουσίας checkpoints… ως συνήθως. Το Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory αποδείχθηκε ένας τίτλος με εξαιρετικά βελτιωμένα γραφικά και εντυπωσιακή αναβάθμιση του gameplay, στα όρια της μεταμόρφωσης. Σε συνδυασμό με την πολύ δυνατή ιστορία του, οδήγησε τη σειρά στο πικ της, τουλάχιστον μέχρι εκείνο το σημείο.