Στην αρχαία τραγωδία πέραν της ιστορίας της κάθε μιας, πέρα από ήρωες, πράξεις, αρχή, μέση και τέλος, το βασικό νόημα σε γενικές γραμμές ήταν η τετράδα που έπρεπε να μάθει ο θεατής - μαθητής. Και το νόημα αυτής της τετράδας, ήταν ότι αν δεν μάθεις την ιστορία σου, αν δεν μάθεις από τα λάθη των άλλων, τότε είσαι αναγκασμένος να τα ξαναζήσεις.
Η ιστορία επαναλαμβάνεται την πρώτη φορά σαν τραγωδία και τη δεύτερη σαν φάρσα.
-Καρλ Μαρξ
Ήταν τα μέσα της δεκαετίας του 1980 όταν στην βιομηχανία των video games επήλθε η πρώτη μεγάλη κρίση. Πάνω από 90% του τζίρου εξαφανίστηκε μέσα σε 2 χρόνια.
Κύρια αιτία, εκτός των άλλων ήταν η πρόχειρη αντιμετώπιση των εταιριών ως προς την παραγωγή των παιχνιδιών τους. Αν και τα μέσα ήταν στην κυριολεξία αρχαία, πάλι οι εταιρίες δεν έδιναν τόση προσοχή στο παραγόμενο προϊόν, γιατί οι καταναλωτές τους είχαν καλομάθει. Κοινώς είχαν την πεποίθηση ότι, οτιδήποτε βγάλουν στην αγορά θα απορροφηθεί.
Αργότερα, από τις αρχές του 90 μέχρι και την μέση της δεκαετίας του 2000 με ακόμη άσχημα εργαλεία, με γραφικά που σήμερα θα απογοήτευαν πολλούς, οι εταιρίες έβγαλαν μερικά από τα μεγαλύτερα αριστουργήματα στην ιστορία του gaming. Η κάθε κυκλοφορία ήταν ένα 100% του παιχνιδιού και τα expansions έδιναν μια πραγματική προέκταση στο παιχνίδι, συνήθως ένα ή δυο χρόνια μετά.
Σήμερα, πάνω από 30 χρόνια μετά, η βιομηχανία έχει πάρει τον ίδιο άσχημο δρόμο με την δεκαετία του 1980. Αν και τα μέσα παραγωγής παιχνιδιών έχουν εξελιχθεί με εκθετικό βαθμό, η νοοτροπία άρχισε να επιστρέφει.
Πρόχειρα παιχνίδια, κακογραμμένα, ημιτελή, ή απλά προϊόντα εκμετάλλευσης franchise που αν δεν είχαν τον τίτλο δεν θα τα έπαιζε κανείς ή έστω δεν θα εκτιμούσε τόσο, έχουν κατακλύσει πλέον την αγορά. Η ανάπτυξη πολλών παιχνιδιών είναι ημιτελής ή γίνεται μόνο και μόνο για το κέρδος.
Τα expansions ή πιο συχνά πλέον τα DLCs κυκλοφορούν ταυτόχρονα με το παιχνίδι δίνοντας την εντύπωση της κερδοσκοπίας, και ο παίκτης νιώθει ημιτελής χωρίς αυτά. Ένα μεγάλο πλήγμα είναι και τα microtransactions που έχουν γίνει προϋποθέσεις για να κερδίσει κάποιος ή να εξελιχθεί σε τέτοιο βαθμό που να είναι ανταγωνιστικός σε ένα online παιχνίδι.
Τέλος τα remastered παιχνίδια, ως ένα βαθμό ήταν κάτι το ευχάριστο, έχουν καταντήσει ενοχλητικά, μιας και με την "νέα γενιά" κονσόλας, έχουν αρχίσει να βγάζουν παιχνίδια ορισμένων μηνών ως "remastered" ενώ στην ουσία είναι port στην εκάστοτε κονσόλα. Έχει χάσει δηλαδή το νόημα της η έννοια ενός remastered παιχνιδιού.
Φοβάμαι πολύ, αν και οι παίκτες πλέον έχουν χάσει κάθε έννοια αυτοσεβασμού, καθώς τρώνε ότι τους πλασάρουν ως νέο, ότι έρχεται μια νέα εποχή κρίσης στην βιομηχανία, αυτή την φορά ίσως λιγότερο αισθητή. Εκτός κι αν αλλάξει γρήγορα αυτή η νοοτροπία.
Με την υπάρχουσα τεχνολογία, οι εταιρίες μπορούν να βγάλουν παιχνίδια παρόμοια με τα παλιά αλλά χωρίς την δέσμευση του χώρου ή της τεχνολογίας γενικότερα. Δεν μπορώ να δεχτώ ότι το 90 η Nintendo έβγαζε παιχνίδια με συμπαθητικά γραφικά, με ώρες gameplay που ίσως σου έπαιρνε και μήνες να τελειώσεις ή να κατανοήσεις, ενώ τώρα οι εταιρίες βγάζουν παιχνίδια με 5-8 ώρες gameplay, σχετικά εύκολο, και από κει και πέρα αναπτύσσουν το multip(l)ayer για να βγάλουν τα σπασμένα.
Αν ρίξουν λίγο το βάρος στην ιστορία και το στήσιμο ενός παιχνιδιού, τότε δεν θα χρειάζεται να βγαίνει και νέο παιχνίδι κάθε χρόνο, και θα το εκτιμήσουν περισσότερο οι παίκτες. Αλλιώς αργά ή γρήγορα θα επέλθει μια 2η κρίση.