- Μόνιμες Στήλες
- Αφιερώματα
- Η δυσκολία των σύγχρονων video games
Η δυσκολία των σύγχρονων video games
HotΗ δυσκολία των σύγχρονων video games
Πληροφορίες
Πιο εύκολα ή πιο δύσκολα τα νέα games;
Κάθε Πέμπτη ανεβάζουμε τα καλύτερα Blog posts σας που γράφετε οι αναγνώστες του GameWorld στο Community/Blogs. Σήμερα σας έχουμε μια άποψη που σίγουρα θα έχετε ακούσει να συζητούν οι παλιοί gamers. Αναφερόμαστε στην δυσκολία των σύγχρονων video games και στην σύγκρισή τους με αυτή των παλιών. Περισσότερα, στο αφιέρωμα που ακολουθεί.
Η δυσκολία των σύγχρονων video games
Από μια μεγάλη μερίδα παιχτών, ειδικά πιο μεγάλων σε ηλικιά, υπάρχει το συχνό παράπονο ότι τα παιχνίδια είναι πια πολύ εύκολα. Πάνε οι παλιές καλές εποχές που έπρεπε να ιδρώσεις για να τελειώσεις ένα παιχνίδι και όταν τα κατάφερνες η ικανοποίηση που ένιωθες ήταν τεράστια. Τώρα πια ο τερματισμός είναι δεδομένος εκτός αν βαρεθείς και σταματήσεις να παίζεις. Είναι πιο πολύ interactive εμπειρία παρά παιχνίδι αφού χάνεται το νόημα του κερδίζω, όλοι κερδίζουν. Η παραπάνω άποψη έχει μια δόση αλήθειας αλλά δε λέει ολόκληρη την ιστορία. Γι αυτό θα πρέπει να εξετάσουμε και τις δύο πλευρές του ζητήματος. Ας ξεκινήσουμε με την πλευρά που είναι απογοητευμένη με τη δυσκολία των σύγχρονων παιχνιδιών. Σχεδόν κάθε παλιός παίχτης θα συμφωνήσει ότι τα παιχνίδια είναι γενικά πιο εύκολα. Μπορεί να υπάρχουν μεμονομένα παραδείγματα που κρατάνε τη δυσκολία ψηλά αλλά ο μέσος όρος όχι. Αυτό συμβαίνει γιατί όσο περνάει ο καιρός, όλο και περισσότερος κόσμος ασχολείται με το gaming. Οι εταιρίες θέλει αυτοί οι νέοι χρήστες που προέρχονται από παιχνίδια σε κινητά, από social games και από παιχνίδια βασισμένα σε franchises, να μην απογοητευτούν από συνεχείς αποτυχίες. Αν ένα παιχνίδι είναι πολύ δύσκολο το πιο πιθανό είναι να μην ασχοληθούν. Η κατάσταση είναι το λεγόμενο “catering to the lowest common denominator”.
Κάτι τέτοιο δεν είναι πρωτόγνορο. Είδαμε κάτι παρόμοιο, όταν την εποχή του PS2 και κυρίως των PS3 και Xbox 360, κάποια παραδοσιακά PC franchises άρχισαν να βγαίνουν σε κονσόλες. Οι προερχόμενοι από κονσόλες παίχτες ήταν συνηθισμένοι σε πιο απλά παιχνίδια, σε πιο απλά πράγματα γενικότερα. Άλλωστε ο καθένας μπορεί να συνδέσει μια κονσόλα στην τηλεόραση και να παίξει αλλά δεν μπορεί ο καθένας να στήσει και να χειριστεί ένα PC. Αυτό συμβαίνει σήμερα που υποτίθεται ότι ο κόσμος μεγαλώνει με την τεχνολογία, πόσο μάλλον πίσω στο 2000 που δεν είχαμε ακόμα smart phones. Έτσι λοιπόν είδαμε παιχνίδια που γίνονταν πιο εύκολα αλλά κυρίως αφαιρούσαν πολυπλοκότητα. Τότε ήταν που εισχώρησαν κάποια στοιχεία στο gaming που δυστυχώς μας ταλαιπωρούν ακόμα, πχ. quest markers, fast travel, αυτόματο health regeneration, γραμμικές πίστες στα shooter κλπ. Αυτά τα στοιχεία μπορεί να μην έχουν άμεση σχέση με την δυνατότητα ενός παίχτη να τερματίσει το παιχνίδι αλλά έχουν σχέση με το πόσο εύκολο είναι για τον παίχτη να ασχοληθεί και να μάθει τους μηχανισμούς. Οφείλονται επίσης, αλλά και συμβάλουν, στην έλλειψη υπομονής του σύγχρονουν ανθρώπου που αν δεν μπορεί να μάθει κάτι σε ένα λεπτό, αρνείται να το κάνει. Δεν είναι τυχαίο το πόσο σημαντικά θεωρούνται τα πρώτα 15 λεπτά σε ένα παιχνίδι όταν αυτά μπορεί να είναι μόνο 1% του συνολικού χρόνου ολοκλήρωσης.
Ένας άλλος λόγος που οι εταιρίες σταδιακά ευκόλυναν τα παιχνίδια είναι επειδή συνειδητοποίησαν ότι το ποσοστό των παιχτών που τερματίζουν ένα παιχνίδι, οποιοδήποτε παιχνίδι, είναι πάρα πολύ χαμηλό σε σχέση με όσους το παίζουν. Οι δημιουργοί θέλουν ο παίχτης να δει αυτά που με κόπο και ιδρώτα φτιάξανε, οπότε πέφτουν στην παγίδα να κάνουν το παιχνίδι πιο εύκολο ελπίζοντας ότι έτσι θα φτάσουν περισσότεροι μέχρι το τέλος. Εδώ θα πει κάποιος, γι αυτό υπάρχουν τα επίπεδα δυσκολίας. Θα απαντήσω ότι κατ' αρχήν δεν υπάρχουν παντού. Κατά δεύτερον έχουμε χάσει πια τον μπούσουλα. Παλιά ήξερες ότι αν παίξεις ένα παιχνίδι στο normal θα ίδρωνες για να το τελειώσεις και δεν ήταν ντροπή να παίξεις κάτι στο easy. Σήμερα το normal είναι πιο εύκολο από το παλιό easy. Για παράδειγμα το normal του Baldur's Gate απαιτούσε από τον παίχτη τακτική, στρατική και πονηριά. Το hard του Dragon Age: Origins έβγαινε με ευκολία χωρίς να παίζεις καν βέλτιστα. Ένα άλλο παράδειγμα, όχι τόσο χαρακτηριστικό καθώς τα Elder Scrolls ήταν όλα εύκολα, είναι το Skyrim που στο ψηλότερο επίπεδο δυσκολίας γινόταν βαρετό καθώς εκτός αν προσπαθούσες, ήταν δύσκολο να χάσεις αφού είχες χτίσει τον χαρακτήρα σου.
Εδώ προκύπτουν δύο ακόμα ζητήματα. Το πρώτο είναι ότι δεν ξέρουμε πλέον σε τι δυσκολία να παίξουμε ένα παιχνίδι. Για όσους παίζαν παλιά στο normal το στάνταρ πλέον έχει γίνει το hard. Υπάρχουν, όμως, τρεις προβληματικές κατηγορίες. Η μία είναι τα παιχνίδια που είναι υπερβολικά δύσκολα στο hard. Η δεύτερη είναι αυτά που γενικά έχουν καλή δυσκολία στο hard αλλά έχουν ένα- δύο σημεία με τέτοια difficulty spikes που είναι σχεδόν αδύνατο να τα περάσεις. Η τρίτη κατηγορία είναι αυτά που έχουν σχεδιαστεί για να παίζονται στο normal και ανεβάζοντας τα στατιστικά των εχθρών για το hard γίνονται δυσανάλογα δύσκολα. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι το Dragon Age 2. Είναι φτιαγμένο για να έχει μάχες γρήγορες και με δράση. Στο hard, όμως, πρέπει να παίξεις αργά και με προσοχή. Θες να κάνεις συχνά pause και να μελετάς το πεδίο της μάχης. Λόγω, της γρήγορης ταχύτητας του παιχνδιού πρέπει να σταματάς το χρόνο πολύ πιο συχνά απ' ότι στο Dragon Age: Origins, πράγμα που γίνεται κουραστικό και ενοχλητικό. Υπάρχει τέλος το εξής πρόβλημα: αν αυτοί που παλιά παίζαν στο normal τώρα παίζουν στο hard, αυτοί που επιθυμούνε ακόμα μεγαλύτερα επίπεδα δυσκολίας και παλιά παίζαν στο hard τώρα τι κάνουν; Για παράδειγμα το Kingdoms of Amalur: Reckoning ήταν αρκετά εύκολο στο hard.Για κάποιον που ήθελε μια πρόκληση απλά δεν υπήρχε επιλογή.
Το δεύτερο ζήτημα είναι με τις απόψεις για τα παιχνίδια, και δη τα review. Όταν λοιπόν στο μέσο επίπεδο δυσκολίας το παιχνίδι είναι ιδιαίτερα εύκολο, τότε σε ποιο θα έπρεπε να το βαθμολογούν οι συντάκτες των κριτικών; Το ιδανικό θα ήταν να δοκιμάσουν μερικά επίπεδα δυσκολίας αλλά ποιος έχει χρόνο και όρεξη για κάτι τέτοιο. Ίσως θα μπορούσαν να γράφουν ότι βαθμολογούν το τάδε παιχνίδι στην τάδε δυσκολία. Αυτό όμως κάνει να φαίνεται ελλειπές το review κι επίσης σε αρκετά παιχνίδια δεν έχει τόσο σημασία η διαφοροποίηση. Έτσι όμως βλέπουμε καταστάσεις όπως να διαμαρτύρεται ο κόσμος ότι το Bioshock: Infinite είναι πολύ εύκολο κι εγώ να φωνάζω στην οθόνη μου: “Παίξτε το 1999 mode, αυτό είναι το σωστό επίπεδο δυσκολίας για το παιχνίδι”. Σε αυτή την περίπτωση βοηθάει που το όνομα του επιπέδου δυσκολίας παραπέμπει στο System Shock 2 που βγήκε το 1999. Δε βοηθάει ότι είναι κρυφή επιλογή και χρειάζεται κωδικός για να το ξεκλειδώσεις.
Δεν έχει γίνει, όμως, τίποτα θετικό; Σε άλλα κομμάτια ενός παιχνιδιού όπως σενάριο ή gameplay που πολλοί γκρινιάζουμε ότι έχουμε πισωγυρίσματα, τα τελευταία χρόνια έχουν γίνει και πολλά βήματα μπροστά σε σημείο που δεν είναι ξεκάθαρο αν τα πράγματα ήταν καλύτερα παλιά ή τώρα. Τι γίνεται λοιπόν με την δυσκολία; Ας δούμε και την άλλη πλευρά του θέματος εξετάζοντας συγκεκριμένα σημεία που τα πράγματα είναι καλύτερα. Είναι γνωστό ότι η μεγάλη δυσκολία πολλών παλιών παιχνιδιών οφείλεται στο ότι η διάρκειά τους ήταν μικρή και η δυσκολία πρόσθετε στην αντοχή τους. Είναι όμως αυτό κάτι καλό, κάτι που θέλουμε; Πλέον τα παιχνίδια είναι φτηνά και μερικά από αυτά είναι πολύ μεγάλα. Γιατί να αυξάνεται τεχνητά ο χρόνος ολοκήρωσης όταν μπορεί να δοθεί περισσότερο περιεχόμενο ή στην περίπτωση παιχνιδιού που είναι μόνο 3 ώρες, να το πουλήσεις σε χαμηλή τιμή, κάτι που δεν ήταν δυνατό παλιότερα, και να προχωρήσεις. Γι αυτούς που θέλουν την τεράστια δυσκολία ως πρόκληση, υπάρχουν παιχνίδια για να τους ικανοποιήσουν και σήμερα αλλά στημένα πολύ πιο έξυπνα. Για παράδειγμα το Dark Souls είναι φτιαγμένο γύρω από την ιδέα ότι θα πεθάνεις σίγουρα και θα χάσεις χρόνο περνόντας τις ίδιες περιοχές ξανά και ξανά αλλά δε σε κάνει να νιώθεις ότι είναι μάταιο. Ανεβάζεις επίπεδα τον χαρακτήρα σου, βρίσκεις αντικείμενα, ανοίγεις πιο σύντομες διαδρομές. Ένα άλλο παράδειγμα είναι το Binding of Isaac. Κάθε φορά που πεθαίνεις ξεκινάς από την αρχή αλλά ξεκλειδώνεις αντικείμενα που μπορεί να σου εμφανιστούν σε μετέπειτα προσπάθειες κι έτσι νιώθεις μια αίσθηση πρόοδου.
Ας αφιερώσω μερικές παράγραφους στα adventure games. Δεν τα παίζουν τόσοι πολλοί πια αλλά είναι αγαπημένο είδος. Τα adventures γενικά έχουν γίνει πολύ πιο εύκολα. Προσωπικά μου αρέσει αυτό γιατί δε μου άρεσε να κολάω κάπου για μέρες ψάχνοντας οθόνη μετά από οθόνη για να βρω τι έχασα. Αμέσως, αμέσως έχουμε δύο λόγους που η μικρότερη δυσκολία δεν είναι τόσο κακή. Ο πρώτος είναι ότι δεν κολάει ο παίχτης για πολύ καιρό σε ένα σημείο. Το παιχνίδι έχει ροή και δίνει μεγαλύτερο κίνητρο να κάτσει να ασχοληθεί κάποιος μέχρι τέλους. Επίσης δεν είναι εύκολο να απαιτήσεις από τον παίχτη να ασχοληθεί με τις ώρες με το γρίφο σου. Δε θα το κάνει. Όχι μόνο γιατί δεν έχουμε πλέον υπομονή αλλά γιατί η απάντηση είναι μερικά κλικ μακριά στο internet. Είναι πολύ δύσκολο να πεις “όχι” όταν έχεις κολήσει για ώρες και έχεις τον πειρασμό δίπλα σου. Γιατί να αναγκαστεί ο παίχτης να το κάνει αυτό και να νιώσει και την απογοήτευση ότι δεν μπορεί να τερματίσει το παιχνίδι βασιζόμενος στις δικιές του δυνάμεις μόνο; Κατανοώ βέβαια τους φανατικούς του είδους που απογοητεύονται από κάτι τέτοιο, όπως κι εγώ απογοητεύομαι όταν απλοποιούν RPG για οικονομικούς λόγους και όχι για να προσθέσουν κάτι στο παιχνίδι (πχ Oblivion, Morrowind). Υπάρχουν, όμως και άλλοι παράγοντες που μειώνουν τη δυσκολία ενός adventure πέρα από την εκούσια διευκόλυνση των παιχτών, παράγοντες που μόνο ως θετική πρόοδος μπορούν να χαρακτηριστούν.
Πάμε, λοιπόν, στο δεύτερο λόγο, στην εξάλειψη του λεγόμενου pixel hunting, δηλαδή στην αναζήτηση στην οθόνη αντικειμένων που μπορεί να είναι χρήσιμα για τον παίχτη αλλά κρυμμένα με τρόπο που μπορεί να μην τα βρεις όσο κι αν ψάχνεις. Δεν είναι η ουσία των adventures να ψάχνεις pixel pixel για το τι έχασες. Η ουσία είναι οι γρίφοι, τα παζλ και το σενάριο. Γι αυτό δεν κατηγορώ παιχνίδια όπως το Gray Matter που σου επέτρεπαν να δεις όλα τα αντικείμενα της οθόνης με τα οποία μπορείς να αλληλεπιδράσεις. Μιας και μιλάμε για γρίφους, ένα πρόβλημα παλιών παιχνιδιών περιπέτειας ήταν οι παράλογοι γρίφοι. Σίγουρα ήταν πιο δύσκολοι από τους σημερινούς που βασίζονται σε απλά λογικά βήματα. Δεν μπορεί να θεωρείται, όμως, θετικό στοιχεία η δυσκολία ενός γρίφου ο οποίος για να δουλέψει πρέπει να ακολουθήσεις ακριβώς τα βήματα όπως τα έχει σκεφτεί ο σχεδιαστής του, ακόμα κι αν υπάρχει πιο προφανής και πιο λογικός τρόπος. Αυτό μου θυμίζει τους φιλολόγους μου στο λύκειο αλλά και τον γρίφο με την πλαστική πάπια στο Longest Journey. Βέβαια, εδώ να διαχωροποιήσουμε παιχνίδια όπως το Zork the Grand Inquisitor όπου οι γρίφοι ήταν τελείως παράλογοι αλλά επίτηδες και με πολύ έξυπνο τρόπο.
Ας δούμε και ένα θέμα σε RPG. Σε παλιότερα παιχνίδια ρόλων μπορούσες να καταστρέψεις τον χαρακτήρα σου, είτε όταν τον έφτιαχνες, είτε με τις επιλογές σου μες στο παιχνίδι. Προσωπικά εμένα αυτό μου άρεσε καθώς γινόταν minigame η προσπάθεια να βελτιστοποιήσεις τον χαρακτήρα σου. Γενικά, όμως, το να παίξεις 20 ώρες από κάποιο παιχνίδι, για να συνειδητοποιήσεις ότι δεν υπάρχει καμία περίπτωση να το τερματίσεις, δε θεωρείται ιδανικό στο σύγχρονο σχεδιασμό παιχνιδιών. Μερικά παιχνίδια επέλεξαν να γίνουν εύκολα ή οι διαφοροποιήσεις στον χαρακτήρα να είναι μικρές ή ανύπαρκτες. Υπάρχει όμως και η άλλη λύση που δε συνοδεύεται με dumb down του παιχνιδιού. Κατ' αρχήν ο σωστός σχεδιασμός επιτάσει ότι ο παίχτης ξέρει ακριβώς τι σημαίνει το κάθε χαρακτηριστκό και πώς επηρεάζει το παιχνίδι του. Πρέπει, δηλαδή, να είναι πλήρως πληροφορημένος για το τι συνέπεια θα έχει ο τρόπος που θα διαθέσει τους πόντους του. Στη συνέχεια δεν πρέπει ο σχεδιαστής να δίνει στον παίχτη άχρηστες επιλογές για τον χαρακτήρα του. Για παράδειγμα σε ένα παιχνπίδι που οι ικανότητες του πολεμιστή επηρεάζονται από το Strength και Endurance μόνο, γιατί να μπορεί ο παίχτης να ξοδέψει πόντους στο Intelligence. Μια τελική λύση είναι να έχεις μια προτεινόμενη διασπορά πόντων στο level up και αν ο χρήστης επιθυμεί να χτίσει τον χαρακτήρα με το δικό του τρόπο, να παίρνει την ευθύνη.
Τέλος ένα από τα προβλήματα των παλιών παιχνιδιών ήταν το λεγόμενο trial and error. Το παιχνίδι βασίζονταν στο ότι την πρώτη φορά που θα παίξεις ένα κομμάτι θα χάσεις αλλά θα το ξέρεις για την επόμενη φορά. Σκεφτείτε για παράδειγμα εχθρός σε πλατφόρμα που δε φαίνεται ή μάχη σε RPG που θες ένα συγκεκριμένο σπαθί ή ένα συγκεκριμένο μαγικό για να τη νικήσεις. Αυτό είναι κακός σχεδιασμός γιατί ο παίχτης χάνει, όχι από δικό του σφάλμα, αλλά επειδή τον οδηγεί εκεί το παιχνίδι. Κοινώς, το παιχνίδι είναι άδικο, κάτι που πρέπει να αποφεύγεται οπωσδήποτε. Εδώ δένει και το παραπάνω: Στο System Shock 2, παραδείγματος χάριν, αν ανέβαζες μόνο τα energy weapons, γιατί οι εχθροί που έβρισκες σχεδόν σε όλο το παιχνίδι ήταν αδύναμοι σε αυτά και επίσης το παιχνίδι σε ενθάρυνε να εμβαθύνεις σε λίγα skills, τότε στο τελευταίο κομμάτι του παιχνιδιού που τα energy weapons είναι σχεδόν άχρηστα μπορεί να βρισκόσουν σε αδυναμία να το τελειώσεις, χωρίς να φταις ο ίδιος.
Μετά από όλα αυτά, ποιο είναι το τελικό συμπέρασμα; Ναι, πολλά παιχνίδια έχουν γίνει πιο εύκολα από τους προκατόχους τους σε σημείο που να γίνεται ενοχλητικό και να κάνει τα ίδια τα παιχνίδια χειρότερα. Τα χρόνια εμπειρίας, όμως, έχουν γεννήσει και πολλές καλές πρακτικές που αντιμετωπίζουν σφάλματα του παρελθόντος. Ρίχνουν μεν τη δυσκολία, αλλά μια δυσκολία που οφείλεται σε κακό σχεδιασμό και όχι σε πρόθεση. Βέβαια αυτές οι πρακτικές δεν εφαρμόζονται σε όλα τα σύγχρονα παιχνίδια. Με την άνοδο των indie games, όμως, πλέον υπάρχει κάτι για τον καθένα. Από τα πολύ δύσκολα παιχνίδια μέχρι τα καλά σχεδιασμένα.
Comments
Υπάρχουν βέβαια λαμπρές εξαιρέσεις (Ninja Gaiden παλιότερα, Souls, NiOh κλπ) αλλά απλά επιβεβαιώνουν τον κανόνα.
Μια ακόμα αλλαγή σε σχέση παλιά είναι πως τα games πλέον είναι μεγαλύτερα σε διάρκεια :)