- Μόνιμες Στήλες
- Tech
- Anti-aliasing μέσω του επεξεργαστή
Anti-aliasing μέσω του επεξεργαστή
HotΓιώργος Λόλας
Press Start: Η στήλη των αναγνωστών μαζί σας κάθε Δευτέρα. Ελάτε να συζητήσουμε μαζί ενδιαφέροντα θέματα που αφορούν τα video games.
Πληροφορίες
Κυκλοφορία
0000-00-00
Μια διαφορετική τεχνική από την Intel.
Όταν η AMD κυκλοφόρησε πέρυσι τις κάρτες γραφικών της σειράς 68xx, πρόσθεσε μια νέα τεχνική λείανσης των γραφικών, την Morphological AA (MLAA). Η Intel, η οποία ανέπτυξε αρχικά αυτή τη τεχνική το 2009, σκέφτεται να μεταφέρει το βάρος αυτής της διαδικασίας στον επεξεργαστή. To MLAA θα μπορεί να εκτελεστεί σε πραγματικό χρόνο από την CPU, εκμεταλλευόμενο τους πολλαπλούς πυρήνες των τελευταίων, δίνοντας έτσι μια ανάσα στις κάρτες γραφικών.
Το πρώτο πράγμα που πρέπει να πούμε σε αυτό το σημείο, είναι ότι το MLAA δεν είναι μια παραδοσιακή τεχνική anti-aliasing. Οι τεχνικές supersampling και multisampling anti-aliasing, εκτελούνται μετά τον υπολογισμό του φωτισμού μιας σκηνής και αφού έχουν φορτωθεί τα textures. Και οι δύο τεχνικές χρειάζονται αρκετή video ram και μεγάλο bandwidth για να εκτελεστούν, κάτι το οποίο μπορεί να γονατίσει τα περισσότερα PC.
Το Morphological Anti-aliasing εκτελείται σε ήδη οπτικοποιημένες εικόνες. Ένα φίλτρο αναλαμβάνει να εξετάσει το buffer μιας εικόνας και να βρει ασυνέχειες ανάμεσα στα γειτονικά pixels. Με αυτό τον τρόπο, είναι σε θέση να αναγνωρίζει σχήματα μορφής Z και U και να τα διασπάσει στην συνέχεια σε απλούστερα σχήματα μορφής L. Μετά από αυτή τη διαδικασία, τα pixels χρωματίζονται και αναμιγνύονται κατάλληλα.
Η Intel περιγράφει την τεχνική αυτή ως ένα φίλτρο post-process και ως τον πρόδρομο μιας νέας γενιάς anti-aliasing σε πραγματικό χρόνο, η οποία μπορεί να συναγωνιστεί ακόμα και το MSAA σε επιδόσεις. Το μεγάλο πλεονέκτημα του MLAA είναι ότι οι υπολογισμοί γίνονται μια φορά σε κάθε frame, ανεξάρτητα από το πόσο περίπλοκη είναι η εικόνα. Έτσι, είναι πιο εύκολο για τους προγραμματιστές να εκτιμήσουν την πτώση της απόδοσης των παιχνιδιών/εφαρμογών σε FPS.
Μπορεί η τεχνική MLAA να μην έχει την sub-pixel ακρίβεια του MSAA, αλλά το γεγονός ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί ακόμα και στα Xbox 360 και PS3 χωρίς να πέφτουν τα frames, είναι ένα μεγάλο ατού. Έτσι, υπάρχει η ελπίδα να δούμε καλύτερα γραφικά στις κονσόλες, χρησιμοποιώντας απλά μια διαφορετική τεχνική λείανσης των γραφικών.
Το MLAA δεν προορίζεται απαραίτητα μόνο για τους υπολογιστές και τις κονσόλες, αλλά θα το δούμε να χρησιμοποιείται ακόμα και σε φορητές συσκευές ή σε επεξεργαστές με ενσωματωμένο κύκλωμα γραφικών, όπως η σειρά Ivy-Bridge της Intel.
Όταν η AMD κυκλοφόρησε πέρυσι τις κάρτες γραφικών της σειράς 68xx, πρόσθεσε μια νέα τεχνική λείανσης των γραφικών, την Morphological AA (MLAA). Η Intel, η οποία ανέπτυξε αρχικά αυτή τη τεχνική το 2009, σκέφτεται να μεταφέρει το βάρος αυτής της διαδικασίας στον επεξεργαστή. To MLAA θα μπορεί να εκτελεστεί σε πραγματικό χρόνο από την CPU, εκμεταλλευόμενο τους πολλαπλούς πυρήνες των τελευταίων, δίνοντας έτσι μια ανάσα στις κάρτες γραφικών.
Το πρώτο πράγμα που πρέπει να πούμε σε αυτό το σημείο, είναι ότι το MLAA δεν είναι μια παραδοσιακή τεχνική anti-aliasing. Οι τεχνικές supersampling και multisampling anti-aliasing, εκτελούνται μετά τον υπολογισμό του φωτισμού μιας σκηνής και αφού έχουν φορτωθεί τα textures. Και οι δύο τεχνικές χρειάζονται αρκετή video ram και μεγάλο bandwidth για να εκτελεστούν, κάτι το οποίο μπορεί να γονατίσει τα περισσότερα PC.
Το Morphological Anti-aliasing εκτελείται σε ήδη οπτικοποιημένες εικόνες. Ένα φίλτρο αναλαμβάνει να εξετάσει το buffer μιας εικόνας και να βρει ασυνέχειες ανάμεσα στα γειτονικά pixels. Με αυτό τον τρόπο, είναι σε θέση να αναγνωρίζει σχήματα μορφής Z και U και να τα διασπάσει στην συνέχεια σε απλούστερα σχήματα μορφής L. Μετά από αυτή τη διαδικασία, τα pixels χρωματίζονται και αναμιγνύονται κατάλληλα.
Η Intel περιγράφει την τεχνική αυτή ως ένα φίλτρο post-process και ως τον πρόδρομο μιας νέας γενιάς anti-aliasing σε πραγματικό χρόνο, η οποία μπορεί να συναγωνιστεί ακόμα και το MSAA σε επιδόσεις. Το μεγάλο πλεονέκτημα του MLAA είναι ότι οι υπολογισμοί γίνονται μια φορά σε κάθε frame, ανεξάρτητα από το πόσο περίπλοκη είναι η εικόνα. Έτσι, είναι πιο εύκολο για τους προγραμματιστές να εκτιμήσουν την πτώση της απόδοσης των παιχνιδιών/εφαρμογών σε FPS.
Μπορεί η τεχνική MLAA να μην έχει την sub-pixel ακρίβεια του MSAA, αλλά το γεγονός ότι μπορεί να χρησιμοποιηθεί ακόμα και στα Xbox 360 και PS3 χωρίς να πέφτουν τα frames, είναι ένα μεγάλο ατού. Έτσι, υπάρχει η ελπίδα να δούμε καλύτερα γραφικά στις κονσόλες, χρησιμοποιώντας απλά μια διαφορετική τεχνική λείανσης των γραφικών.
Το MLAA δεν προορίζεται απαραίτητα μόνο για τους υπολογιστές και τις κονσόλες, αλλά θα το δούμε να χρησιμοποιείται ακόμα και σε φορητές συσκευές ή σε επεξεργαστές με ενσωματωμένο κύκλωμα γραφικών, όπως η σειρά Ivy-Bridge της Intel.
Comments