- Μόνιμες Στήλες
- Indies but Goodies
- Crafting, Πρωταπριλιά και Ρήματα
Crafting, Πρωταπριλιά και Ρήματα
HotCrafting, Πρωταπριλιά και Ρήματα
Πληροφορίες
Το Crafting σε Minecraft, Dying Light και ακόμα πιο πέρα.
Eπαιζα Dying Light τις προάλλες και σκεπτόμουν τα δύο μεγαλύτερα προβλήματα που έχει κάθε game developer τα οποία είναι τα "ρήματα" και η "διασκέδαση" και κατέληξα στο ότι εκφράζονται επακριβώς στο θεσμό της πρωταπριλιάς.
Υπόψην στο άρθρο δεν θα υπάρξει πρωταπριλιάτικο αστείο, καταρχήν γιατί έχω τελειώσει το δημοτικό πριν κάτι χρόνια και κατά δεύτερον γιατί είναι υπερβολική δουλειά. Μπορεί να πιστεύεις οτι είναι απλό να κάνεις ένα αστείο, αλλά στην πραγματικότητα είναι...δουλειά για κάτεργα. Πρέπει να σκεφτείς τι θα κάνεις, να φέρεις τα εργαλεία και τις πρώτες ύλες, να κανονίσεις που θα βρεις χρόνο για να στίσεις τα πράγματα που χρειάζονται, ακόμα το που και το πότε θα φέρεις το θύμα ενώ ταυτόχρονα να δουλεύεις κάτω από συνθήκες που δεν θα ''καρφωθείς''. Όλα αυτά τα αστεία είναι στεγνά μια δουλειά που έστω και αν τα θεωρείς διασκεδαστικά λόγω αποτελέσματος, δεν είναι από μόνα τους σαν μεμονωμένες δραστηριότητες.
Αναρωτιέσαι τι σχέση έχουν όμως τα αστεία με τα video games. Ανέφερα νωρίτερα κάτι για “ρήματα” και “διασκέδαση”. Ρήμα σε κάποιο παιχνίδι είναι οτιδήποτε μπορεί να κάνει ο χαρακτήρας σας. Μπορείς να πηδήξεις, να σκαρφαλώσεις, να πυροβολήσεις. Αυτά είναι μερικά από τα "ρήματα" στο Dying Light. Ο μεγαλύτερος περιορισμός στα games είναι ότι δεν υπάρχουν αρκετά ρήματα, οπότε πάντα κάποιος προσπαθεί να παντρέψει κάποιο ρήμα από άλλο είδος παιχνιδιών στο δικό του ή -αν είναι λίγο πιο τολμηρός- θα βάλει κάποιο ρήμα που δεν έχει δοκιμαστεί ή έστω δεν είναι mainstream.
Μην ξεχνάς όμως ότι έχουμε να κάνουμε με games, τα οποία πρέπει να είναι διασκεδαστικό. Σίγουρα μπορεί σαν ρήμα να βάλεις κάτι περίεργο και καινοτόμο όπως το ρήμα "αποφλοιώνω". Οπότε ο χαρακτήρας θα βγάζει την φλούδα από κάτι. Αρκετά πρωτότυπο αλλά καθόλου διασκεδαστικό. Οπότε ο game designer πρέπει να το κάνει διασκεδαστικό. Αν ήμουν εγώ θα αποφάσιζα ο χαρακτήρας να καθαρίζει κρεμμύδια και να κλαίει όσο το κάνει. Αυτό είναι διασκεδαστικό γιατί το να βλέπεις έναν χαρακτήρα που μοιάζει με τον Kratos να καθαρίζει κρεμμύδια κλαίγοντας, είναι ολίγον τι αστείο.
Αυτό με τη σειρά του σου δίνει άνοιγμα να βάλεις διάφορους άλλους μηχανισμούς, όπως το "όσα περισσότερα κρεμμύδια καθαρίζεις να μειώνεται το πόσο καθαρά βλέπεις". Έστω ότι έχουμε να κάνουμε με ένα RPG όπου μεταφράζονται στατιστικά όπως το Dexterity ή η δεξιότητα για να μην κοπείς (χάνοντας health) ή το Strength για το πόσο γρήγορα θα κουράζεσαι. Αυτό οδηγεί με την σειρά του σε μια ιστορία για το πως ο χαρακτήρας μας είναι σε έναν κόσμο που τα κρεμμύδια είναι ραδιενεργό καύσιμο για μετακίνηση στο διαστημόπλοιο του, του οποίου έχει χαλάσει το φίλτρο που ξεχωρίζει τις φλούδες και υπάρχει ο κίνδυνος να “μπουκώσει” η μηχανή, αναγκάζοντας τον να το κάνει χειροκίνητα.
Άραγε θα παίζατε το παραπάνω video game που μόλις περιέγραψα; Γράψτε μου ειλικρινά την απάντηση σας στα σχόλια κάτω από το άρθρο. Σίγουρα δεν είναι το καλύτερο όλων των εποχών, έστω και αν υπάρχουν χειρότερα games εκεί έξω – πιστέψτε με. Όλα όμως ξεκίνησαν από το ρήμα, το οποίο με φέρνει στο θέμα ότι υπάρχουν αρκετά πράγματα που κάνουμε σαν χαρακτήρες στο παιχνίδι. Αλλά ποιο είναι το μόνο ρήμα που δεν έχει μεταφραστεί καλά σε κανένα παιχνίδι; Ποιο ρήμα είναι εκεί δεκαετίες ολόκληρες και απλά δεν είναι διασκεδαστικό αλλά συνεχίζει να μας κοιτάει στα μάτια ειδικά τα τρία τελευταία χρόνια; Σωστά δεν μαντέψατε: Το Crafting.
Το Crafting εμφανίζεται με δύο τρόπους:
A)Μάζεψε γενικές κατηγορίες υλικών και διάλεξε το αντικείμενο που θέλεις από μια λίστα.
B)Βρες τα κομμάτια του αντικειμένου που θέλεις και βάλε τα να κάνουν παρέα για να έχεις το αντικείμενο.
Τίποτα από όλα αυτά δεν είναι διασκεδαστικό. Ναι, όταν φτιάχνεις το αντικείμενο χαίρεσαι που επιτέλους το έχεις, αλλά το crafting σαν ρήμα δεν έχει αποδοθεί διασκεδαστικά. Δεν κάνεις κάποια διασκεδαστική δραστηριότητα, δεν περνάς καλά όταν το κάνεις. Ακόμα και στο Minecraft που βάζεις τις πρώτες ύλες σου στα τετραγωνάκια ώστε να μοιάζουν στο τελικό εργαλείο, μετά από τις πρώτες φορές που το συνηθίζεις, δεν υπάρχει κάτι που να σου προσφέρει ευχαρίστηση πέρα από το ίδιο το τελικό αποτέλεσμα που είναι η κατοχή του εργαλείου.
Είναι ακριβώς όπως η πρωταπριλιά. Η φάρσα κατά την διάρκειά της δεν είναι κάτι διασκεδαστικό και μόνο στο τέλος της υπάρχει γέλιο και ευχαρίστηση. Γιατί να μην βρεις ένα καλό ανέκδοτο για να γελάσετε, αγνοώντας όλη την δουλειά; Γιατί να υπάρχει crafting system, ενώ μπορούμε να έχουμε έναν καταστηματάρχη που θα του πετάμε gold coins και θα μας δίνει μακριά μυτερά κοντάρια, τα οποία θα φέρετε να κάνουν παρέα με τα...πνευμόνια των αντιπάλων;
Το παραπάνω δεν είναι απαραίτητο να εφαρμοστεί σαν σύστημα σε όλα τα games αλλά θέλει λιγότερο επαναλαμβανόμενη δουλειά από τον παίκτη και περισσότερο παιχνίδι. Αυτό το πρόβλημα θα λυνόταν εύκολα αν υπήρχε ένα minigame όπως π.χ. όταν πας να διαρρήξεις μια κλειδαριά με το ρήμα γνωστό ως “lockpicking”.
Ξεκινάς με μια κλειστή πόρτα και την δυνατότητα να την ανοίξεις. Δεν νιώθεις αβοήθητος, αλλά δεν είναι αυτόματη διεργασία ή σίγουρο ότι θα ανοίξει η πόρτα. Κεντράρεις όλη την προσοχή σου στο minigame κουνώντας εργαλεία με μικρές ευαίσθητες κινήσεις ώστε να ξεκλειδώσεις την πόρτα και να μην τα χαλάσεις από μια αποτυχημένη προσπάθεια. Τέλος, όλη η ένταση που έχεις παίζοντας το minigame γίνεται αυτόματα περηφάνια όταν ακούς την κλειδαριά να ξεκλειδώνει και την πόρτα να ανοίγει. Πόσο πιο διασκεδαστική ασχολία και πόσο “πραγματική” σε σχέση με το απλά να μαζέψεις διασκορπισμένα πράγματα στο χάρτη και να πάρεις ένα από τα εκατοντάδες όπλα στο παιχνίδι;
Εκεί που θέλω να καταλήξω είναι ότι ένα λάθος σύστημα δεκαετιών πλέον θεωρείται απαραίτητο από την βιομηχανία σε games όπως το Dying Light με κόστος μάλιστα στη ροή του gameplay. Κατά τα άλλα είναι διασκεδαστικό. Αν θέλετε να πουλήσετε περισσότερα αντίτυπα αγαπητοί game developers, το Crafting δεν είναι το ρήμα που ψάχνετε, τουλάχιστον με την μορφή που έχει τώρα.
Comments