- Μόνιμες Στήλες
- Editorial
- Editorial 34: Πως τα video games (σχεδόν) αντικατέστησαν τα παραδοσιακά παιχνίδια
Editorial 34: Πως τα video games (σχεδόν) αντικατέστησαν τα παραδοσιακά παιχνίδια
HotEditorial 34: Πως τα video games (σχεδόν) αντικατέστησαν τα παραδοσιακά παιχνίδια
Πληροφορίες
Μπορούν άραγε να μας προσφέρουν την ίδια ανατριχίλα;
Η δεκαετία του ’80 ήταν η πλέον καθοριστική στη σύγχρονη επιστήμη, όχι μόνο λόγω της καθιέρωσης των πρώτων μικροϋπολογιστών στα σπίτια μας, αλλά και εξαιτίας της ραγδαίας εξάπλωσης των video games, η οποία έμελλε να γίνει η κύρια ενασχόληση ψυχαγωγίας παγκοσμίως. Μία ενασχόληση που εκθρόνισε τα επιτραπέζια παιχνίδια, τα οποία είχαν την πρωτιά επί χιλιετίες, περισσότερο δε επί έναν αιώνα, αν αναλογιστούμε την ευρεία εμπορική διάδοσή τους.
Τα παιχνίδια όπως η Monopoly, το Σκάκι, η Ναυμαχία, το Φιδάκι, το Taboo και πολλά άλλα ακόμη είχαν τον πρώτο ρόλο όταν μαζεύονταν οι παρέες στα σπίτια και ήθελαν να διασκεδάσουν. Τα επιτραπέζια όμως είχαν το μειονέκτημα ότι χρειάζονταν δύο παίκτες και πρακτικά δεν είναι ότι πιο εύκολο να συγχρονιστεί ο ελεύθερος χρόνος δύο ατόμων, ούτε το κοινό ενδιαφέρον τους για ένα παιχνίδι.
Κάπως έτσι, σταδιακά, η τεχνολογία έφερε στο προσκήνιο τα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία αντικατέστησαν τα επιτραπέζια με μια τόσο ομαλή ροή που ελάχιστοι την κατάλαβαν. Αρχικά η τηλεόραση από την δεκαετία του ’50 (και αντίστοιχα από την δεκαετία του ’60 στην Ελλάδα) δημιούργησε ένα μέσο ψυχαγωγίας με το οποίο οποιοσδήποτε μπορούσε να ψυχαγωγηθεί…μόνος του. Την δεκαετία του ’70 τα Arcade μηχανήματα μπήκαν στην παγκόσμια αγορά σε καταστήματα. Ωστόσο, την δεκαετία του ’80, τα video games πέτυχαν διπλό “χτύπημα”, αφού αφενός μεν οι κονσόλες Atari 2600 (Atari), NES (Sega), Master System (Sega) και αρκετές ακόμη διαδόθηκαν τάχιστα παγκοσμίως με games-διαμάντια, αφετέρου οι υπολογιστές μπήκαν για πρώτη φορά στα σπίτια μας και είχαν επίσης να προσφέρουν μια ευρεία γκάμα από games. Πλέον, δεν χρειαζόταν να έχεις παρέα για να παίξεις ένα παιχνίδι. Μπορούσες να παίξεις και μόνος σου κόντρα στην τεχνητή νοημοσύνη του εκάστοτε υπολογιστή ή της εκάστοτε κονσόλας.
Διαδραστικότητα και immersion
Ένας ακόμη λόγος διάδοσης της επιτυχίας των games είναι ότι αποτελούν διαδραστικές εμπειρίες. Συμμετέχεις ενεργά και ελέγχεις έναν ή περισσότερους ήρωες. Αντίστοιχα, το immersion, δηλαδή η “απορρόφηση” του χρήστη στον κόσμο ενός παιχνιδιού, είναι σαφώς πιο διασκεδαστική από ένα επιτραπέζιο.
Για παράδειγμα, ελέγχεις έναν ήρωα στη σειρά Grand Theft Auto και οδηγάς αυτοκίνητα, εκτελείς αποστολές και αναβαθμίσεις τον εξοπλισμό σου. Αντίστοιχα, ελέγχεις μια ομάδα ποδοσφαίρου στο Fifa και κερδίζεις αγώνες που δεν θα κέρδιζε η ομάδα σου στο πραγματικό ποδόσφαιρο. Μπορείς αντίστοιχα να παίξεις RPG games, όπως τα Skyrim ή The Witcher και να ελέγξεις έναν ήρωα κερδίζοντας εμπειρία, κάνοντας level up και ανεβάζοντας τις ικανότητές σου. Όλα αυτά δεν υπάρχουν σε ένα επιτραπέζιο. Εκεί έχεις μόνο έναν πίνακα, με πιόνια, καμιά φορά και με κάρτες. Το μυαλό σου μπορεί να φαντάζεται σε μια παρτίδα σκακιού μια μάχη, αλλά έχει στενά περιθώρια να φανταστεί κάτι. Αν όμως παίξεις μία μάχη στα Strategy Command & Conquer ή στα Total War στο PC σου, τότε το μυαλό σου θα “οργιάσει”, σε βαθμό που όσο παίζεις μπορεί να νομίζεις ότι όντως είσαι ο στρατηγός και πρέπει να επιτύχεις την νίκη.
Gaming για όλους
Τα παλιά χρόνια, τα video games θεωρούνταν κυρίως ανδρική ενασχόληση. Αυτό ωστόσο έχει αλλάξει σε μεγάλο βαθμό τα τελευταία χρόνια. Στην Αμερική, το 45% των gamers είναι γυναίκες. Ωστόσο στα mobile games οι γυναίκες κυριαρχούν με ποσοστό 58%. Το ηλικιακό εύρος των gamers έχει αυξηθεί, τόσο προς τα κάτω, όσο κυρίως προς τα πάνω. Σκεφτείτε ότι οι gamers που έπαιζαν την δεκαετία του ’80, ήταν πιθανόν γεννημένοι τις δεκαετίες του ’60, του ’70 και στις αρχές της δεκαετίας του ’80. Άρα σήμερα είναι 40-60 ετών. Το accessibility στα σύγχρονα games αλλάζει επίσης ώστε να μπορούν να παίξουν games ακόμα και άτομα με θέματα στην όραση, αυτισμό ή άλλες παθήσεις.
Multiplayer games
Η τάση του gaming για multiplayer με 2-4 παίκτες να στέκονται δίπλα-δίπλα και να παίζουν σε κοινές ή αντίπαλες ομάδες, ήταν ένα πρώτο σημάδι του πως μπορεί μια παρέα να διασκεδάσει ακόμη περισσότερο με ένα βιντεοπαιχνίδι, παρά με ένα επιτραπέζιο. Αυτή ακριβώς η τάση επεκτάθηκε μέσω online σύνδεσης, όταν την δεκαετία του ’90 το Internet μπήκε στη ζωή μας. Πλέον, δεν χρειαζόταν να είμαστε δίπλα-δίπλα για να παίξουμε games. Αρχίσαμε να μπορούμε να παίζουμε με φίλους ή αγνώστους, όπου κι αν βρίσκονταν ανά τον κόσμο.
Οι καλοί gamers δοκιμάζουν την τύχη τους και στα eSports, εκεί όπου μπορούν να κερδίσουν χρηματικά έπαθλα σε τουρνουά, είτε μόνοι, είτε σε ομάδες πολλών ατόμων (σ.σ. συνήθως των πέντε gamers ανά ομάδα). Σύμφωνα με έρευνα για την χρονιά που μας πέρασε, στην Αμερική η αγορά των eSports ξεπέρασε το ένα δισεκατομμύριο δολάρια σε τζίρο, κάτι που αποτελεί ένα επιπλέον κίνητρο για κάποιον να ασχοληθεί. Φυσικά οι θέσεις αυτή τη στιγμή για παίκτες σε ελληνικές ομάδες είναι λίγες και συχνά με μη βιώσιμους μισθούς που εξαρτώνται από τα έπαθλα. Ωστόσο, όσο αυξάνεται το ενδιαφέρον των gamers στο να δουν αγώνες eSports, τόσο αυξάνεται και το ενδιαφέρον των χορηγών στο να σπονσοράρουν τουρνουά και να αυξήσουν τα χρηματικά έπαθλα.
Σύμφωνα με την Statista, υπάρχουν 2,8 δισεκατομμύρια gamers ανά τον κόσμο, δηλαδή πάνω από το 1/3 του πληθυσμού της Γης, ενώ μέχρι το 2023 θα έχουν ξεπεράσει τα 3 δις. Με δεδομένη την καραντίνα που έχει επιβληθεί σε πολλές εταιρείες, μεταξύ αυτών και εκείνες του κλάδου της Πληροφορικής, από το 2019 οι εταιρείες ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών δουλεύουν με τους προγραμματιστές τους κατά κύριο λόγο από το σπίτι. Δεδομένου του ότι τα μεγάλα games θέλουν αρκετά χρόνια ανάπτυξης, η δουλειά από το σπίτι έχει επηρεάσει την ποιότητα των games του 2021, κάτι που είναι φανερό από τα reviews των gaming sites και από τα reviews των ίδιων των gamers.
Οι παραδόσεις χάνονται;
Η μεγάλη μείωση στην πώληση επιτραπέζιων τα κάνει πλέον δυσεύρετα, αν και σίγουρα όσοι δεν τα έχουν δοκιμάσει και τα δουν, θα έχουν πάντοτε την περιέργεια να τα παίξουν. Υπάρχουν όμως και σύγχρονα επιτραπέζια, τα οποία χρηματοδοτούνται από φανατικούς του είδους στο Kickstarter και που σίγουρα αξίζουν την προσοχή μας. Εν κατακλείδι, τα video games πήραν τα ηνία λόγω της τάσης της ψηφιακής εποχής και μένει να δούμε τι άλλο μας επιφυλάσσουν για το μέλλον.
Πηγή: Εφημερίδα Documento και DocumentoNews.
Συντάκτης: Μάνος Γρυπάρης.