- Μόνιμες Στήλες
- Editorial
- Games: Απλότητα vs Πολυπλοκότητα
Games: Απλότητα vs Πολυπλοκότητα
HotGames: Απλότητα vs Πολυπλοκότητα
Πληροφορίες
Ποιο είναι το σωστό επίπεδο δυσκολίας στα games;
Στην ιστορία του gaming έχουμε δει διάφορες τάσεις να επικρατούν όσον αφορά στη δυσκολία ενός παιχνιδιού, οι οποίες αλλάζουν διαρκώς με την πάροδο των χρόνων.
Την δεκαετία του '70 όταν ξεκίνησε το gaming είχαμε τα πολύ απλά games, που σε ορισμένες περιπτώσεις χρειάζονταν δύο άτομα για να παιχτούν. Τα Pong, το Breakout, η πρώτη racing κονσόλα της Nintendo το 1978 και ότι φτιάχτηκε τότε βάση της τεχνολογίας της εποχής, θα μπορούσε με τα σημερινά δεδομένα να θεωρηθεί "casual".
Την δεκαετία του '80 που η gaming βιομηχανία άρχισε να απογειώνεται, παρατηρήσαμε το εξής φαινόμενο. Τα περισσότερα games ήταν δύσκολα. Η μικρή χωρητικότητα μιας δισκέτας αντισταθμιζόταν από την παρουσία πολυάριθμων και δύσκολων εχθρών που χρειάζονταν skill για να νικηθούν. Τα αντανακλαστικά του Shinobi, τα προσεκτικά πατήματα του Robocop, το timing του Shadow of the Beast, κάθε κομψοτέχνημα της εποχής, χρειαζόταν και έναν ικανό gamer για να το ολοκληρώσει.
Καταντούσαμε να παίζουμε με τις ώρες και να αποτυγχάνουμε ξανά και ξανά ώσπου να τερματίσουμε κάτι. Κι όταν αυτό γινόταν το μάθαινε όλη η γειτονιά. Αλήθεια πόσοι καταφέρατε να ολοκληρώσετε στους παλιούς τότε υπολογιστές το Manic Miner ή το Bruce Lee, δύο από τα πρώτα 2D Platform στην ιστορία του gaming; Λίγοι θα τα προλάβατε, ακόμη λιγότεροι θα τα φτάσετε ως το τέλος. Είμαι ένας από αυτούς που απέτυχαν, τουλάχιστον στο πρώτο.
Από την δεκαετία του '90 μέχρι σήμερα
Η παγκόσμια εξάπλωση του gaming που ξεκίνησε από την δεκαετία του '90 και εξελίσσεται διαρκώς μέχρι τις μέρες μας (κάθε σπίτι και gamer πλέον) αλλάζει συνεχώς τα δεδομένα για το πως προσεγγίζουν οι developers και οι publishers (που έχουν γκα-φρα) την gaming αγορά στην δυσκολία των games τους.
Οι κονσόλες SuperNES, PlayStation, Nintendo 64, Mega Drive, Saturn και διάφορες ακόμη που μεσουρανούσαν, παρέα με το PC gaming, είχαν games για όλα τα γούστα. Ξεφύγαμε πλέον από το κλισέ ενός "δύσκολου παιχνιδιού που θα μας ταλαιπωρήσει", η τεχνολογία εξελίχθηκε, μπήκαν τα CD κι αφού δεν υπήρχε θέμα χωρητικότητας τα games έγιναν πιο απλά. Ήθελες κάτι απλό; Έπαιζες Crash Bandicoot. Ήθελες να "στύψεις" λίγο το μυαλό σου; Πήγαινες στο Tomb Raider; Θες ένα δύσκολο Platform σαν τα παλιά; Πάρε ένα Super Castlevania IV ή ένα Donkey Kong Country. Αν θες κάτι απλό γύρνα το στο Super Mario World.
Ο χειρισμός μπορεί να εμπεριέχει δυσκολία
Κάπου εδώ αξίζει να θίξουμε ένα σημαντικό ζήτημα που είναι ο παράγοντας του χειρισμού. Τα πρώτα games, βάση της τότε τεχνολογίας, είχαν απλό χειρισμό. Αυτό τα έκανε ιδιαίτερα προσιτά σε όλους. Για παράδειγμα οι πρώτες κονσόλες είχαν μόλις ένα κουμπί (βλέπε Atari 2600), στο NES και στο Master System καθιερώθηκαν τα δύο κουμπιά, στην τέταρτη γενιά κονσολών τρία (Mega Drive) ή τέσσερα κουμπιά (SuperNES) κ.ο.κ. Τα πρώτα games δεν χρειάζονταν πολλά κουμπιά για να παιχτούν, καθότι τα γραφικά ήταν 2D.
Σήμερα, οι μηχανισμοί των games έχουν γίνει σύνθετοι. Με την καθιέρωση του μοντέλου των τεσσάρων face buttons που εφάρμοσε πρώτη η Nintendo στο χειριστήριο του SuperNES, τα περισσότερα gamepad χρησιμοποιούν ακριβώς αυτό το μοτίβο, με την προσθήκη δύο επιπλέον trigger buttons στο κάτω μέρος. Σύνολο οκτώ κουμπιά.
Η τακτική αυτή δίνει επιπλέον συνδυασμούς στα games. Κάποτε ήθελες 6 κουμπιά για να παίξεις Street Fighter 2, λιγότερα για τα Mortal Kombat. Σήμερα, υπάρχουν τα combos, οι λαβές σε ξεχωριστά κουμπιά, οι ultra κινήσεις του Street Fighter 4 κ.ο.κ. Ορισμένα από τα σύγχρονα games απαιτούν εξάσκηση, δεξιοτεχνία, οξυδέρκεια και αντανακλαστικά για να τα μάθει κάποιος, τουλάχιστον προκειμένου να είναι απλά ένας "καλός online παίκτης". Αυτό πρέπει να συνυπολογιστεί στον παράγοντα δυσκολία.
Casual gaming is dead
Το casual gaming εξαπλώθηκε ραγδαία από τους μεγάλους publishers που διοικούνται αντίστοιχα από μεγάλα κεφάλια. Μία μερίδα εξ αυτών στην Nintendo άρχισε να πιστεύει ότι όπως ένας businessman ή ένας οικογενειάρχης που δεν γνωρίζει από games μπορεί να ασχοληθεί με κάποιο τρόπο με αυτά. Άλλωστε το κοινό αυτό το non-gamers, ήταν (τουλάχιστον τότε) μεγαλύτερο απ' τους gamers.
Το casual gaming επανήλθε με το Wii το 2005, το οποίο εμπορικά ήταν μια επιτυχημένη κονσόλα, με 100 εκατομμύρια πωλήσεις. Μόνο που η "ρηχή" βάση στο gameplay των casual games, οδήγησε στην αγορά κατά μέσο όρο 2,5 games στην εν λόγω κονσόλα και στην παταγώδη αποτυχία Kinect και PlayStation Move την οποία είχα προβλέψει στις τότε εκπομπές στο ραδιόφωνο και ανέλυσα εκτενώς σε προηγούμενο Editorial. Τα ίδια λέω σήμερα και για τις Android κονσόλες που προσπαθούν να γίνουν μόδα, αλλά όσο κι αν το παλεύουν δεν θα τα καταφέρουν.
Πρακτικά οι περισσότεροι gamers δεν θέλουν να παίζουν ούτε εύκολα, αλλά ούτε και δύσκολα games. Αν δώσεις σε κάποιον τυχαίο ένα casual game, θα το χρησιμοποιήσει ως "σκαλοπάτι" για να παίξει ακόμη πιο σύνθετα games. Κάποια στιγμή δηλαδή, αν συμπαθεί όντως το gaming, τότε θα εγκαταλείψει το casual gaming και θα πάει σε κάτι λίγο πιο σύνθετο. Θα δοκιμάσει για παράδειγμα κάποιο Super Mario Bros, το Castle Crashers, κάποιο από τα Assassin's Creed κτλ.
Στον αντίποδα, αν ο ίδιος ή ένας hardcore gamer που παίζει χρόνια τέτοια games, πιάσει στα χέρια του κάποιο Dark Souls, Bloodborne ή έστω ένα Pillars of Eternity με τους όποιους μηχανισμούς D&D (που δεν είναι τόσο σύνθετο όσο τα δύο πρώτα), δεν είναι βέβαιο ότι θα το ολοκληρώσει. Εάν μάλιστα δεν το ολοκληρώσει τότε έχει λιγότερες πιθανότητες να το ξαναδοκιμάσει. Εκεί λοιπόν πάμε στο τελευταίο σκέλος του game design.
Η ικανοποίηση του τερματισμού
Σκεφτείτε τα games που παίζετε σήμερα κι αναλογιστείτε τις προηγούμενες εκδόσεις αυτών που ολοκληρώσατε στο παρελθόν. Τι παρατηρείτε; Ότι πολύ απλά όταν έχετε τερματίσει κάτι συνήθως θέλετε να παίξετε το επόμενο. Τελειώσατε κάποιο Mass Effect, Uncharted, Gears of War ή Batman; Ανυπομονείτε για το sequel του.
Εκεί ακριβώς πρέπει να ποντάρουν οι developers. Ότι χρειάζεται η σωστή ποιότητα και ποσότητα σε ένα παιχνίδι, ώστε ο gamer που θα ασχοληθεί μαζί του, να το ολοκληρώσει -για παράδειγμα- εντός εβδομάδας, να χαρεί τα λεφτά που έδωσε και να περιμένει για το επόμενο. Αν η δυσκολία είναι χαμηλή και το ολοκληρώσει σε μία ημέρα ή αν είναι υψηλή και δεν έχει τον χρόνο λόγω δουλειάς/σχολής κτλ. να το τελειώσει τότε ίσως να απογοητευτεί. Το τελευταίο είναι κι ένας λόγος που games σαν τα Dark Souls ή το Bloodborne δεν πουλάνε πολύ ενώ είναι αριστουργήματα. Πολύ απλά απευθύνονται σε όσους έχουν άφθονο χρόνο και skill.
Πόσες φορές στο παρελθόν δεν τερματίσατε ένα Metal Gear Solid ή ένα Grand Theft Auto ή Skyrim (τα δύο τελευταία είναι open world, με ακόμη μεγαλύτερη διάρκεια) και δεν αναφωνήσατε "Ε ναι λοιπόν! Άξιζε το 60άρι που έσκασα!" Ε αυτό ακριβώς είναι το gaming. Να δίνεις στον gamer μία κλιμακωτή δυσκολία, μία εύλογη διάρκεια και να του προσφέρεις μια ολοκληρωμένη εμπειρία. Χωρίς να περάσει τα levels για πλάκα, αλλά και χωρίς να πεθάνει 500 φορές μέχρι το φινάλε.
Εσείς τι πιστεύετε για την δυσκολία των games; Θέλετε κάτι απλό, κάτι περίπλοκο ή ανήκετε κάπου στη μέση;
Περιμένουμε τις απόψεις σας στα σχόλια.
Comments
Θα συμφωνησω και εγω οτι δεν επηρεαζομαι απο την δυσκολια,ως προς την επιλογη ενος game.Δεν γεννηθηκα gamer,αλλα και ουτε υποστηριζω οτι ειμαι GAMER,αλλα τα δοκιμαζω ολα οσα μου αρεσουν σαν 1η βαση οτι δυσκολια και αν εχουν.Η δυσκολια ειναι προκληση και το να βγαλεις εις περας την οποια προκληση ειναι πιστευω και η επιβραβευση που θελεις απο το game,μαζι με την ευχαριστηση/διασκεδαση που θα παρεις.
Λοιπόν εγώ είμαι hardcore gamer και φαίνομαι αλλά αυτό δε σημαίνει οτι θα αγοράσω οτι hardcore game υπάρχει εκεί έξω.Πρέπει να μ αρέσει το παιχνίδι πρώτα.Παίζω και πιο εύκολα games που μ' αρέσουν για άλλους λόγους όμως είναι δύσκολο να ασχοληθώ μαζί τους ξανά.
Για παράδειγμα είμαι απο τους λίγους που άντεξαν τον κάκιστο χειρισμό του TR:Angel of Darkness και όχι μόνο το τερμάτισα αλλά απιστρέφω πότε πότε και το ξαναπαίζω.Θα μου πείς πως μπορείς και ξαναπαίζεις ενα game που άλλοι δεν έφτασαν ούτε στη μέση?Είναι αυτό που είπε ο Chris Redfield πολύ απλά,αν σου αρέσει θα ξαναπροσπαθήσεις.
Βλέπω τα bugs και τα προβλήματα ως επιπλέον πρόκληση εκτός βέβαια αν το παιχνίδι είναι τελείως unplayable.
Παίζοντας ένα παιχνίδι που σου αρέσει βρίσκεις πάντα τη λύση στους γρίφους εκτός αν είναι παιχνίδι της Frictional.
Στα ArmA πχ. αν μάθεις το βασικό που είναι οτι το πάτωμα είναι σπίτι σου και αν είσαι έτοιμος να περάσεις τον περισσότερο χρόνο σου σε prone στάση θα είσαι εντάξει......
Τέλος να πω οτι προτιμώ τη δυσκολία σε μορφή τακτικής.Π.χ. υπάρχει ένας εχθρός μπροστά μου και είναι δύσκολο να τον περάσω χωρίς να με δει.Ομως είναι ακόμα πιο δυσκολότερο να τον πολεμήσω!Γουστάρω να παίζω παιχνίδια που σου δίνουν τη δυνατότητα φτιάξεις τη δική σου τακτική on the run!Και οχι straight forward του τύπου: σκότωσε οτι βρεθεί μπροστά σου....
Η πιο σωστή πρόταση.. οι πιο παλιοί gamer συμπεραίνουν ότι τελικά χάθηκε η ποιότητα του gaming. O τρόπος του κάθε game να καθηλώσει και να συναρπάσει τον gamer. Υπάρχουν φυσικά αρκετοί τίτλοι όπου είναι ποιοτικοί, άλλα στην πλειοψηφία είναι εμπορικά. Εχει χαθεί η ουσία. Οτι αφορά την δυσκολία στο κάθε game πιστεύω να είναι αναλόγως κλιμακωτή έτσι ώστε να δίνει κάθε φορά και μια πρόκληση
"Αν η δυσκολία είναι χαμηλή και το ολοκληρώσει σε μία ημέρα ή αν είναι υψηλή και δεν έχει τον χρόνο λόγω δουλειάς/σχολής κτλ. να το τελειώσει τότε ίσως να απογοητευτεί. Το τελευταίο είναι κι ένας λόγος που games σαν τα Dark Souls ή το Bloodborne δεν πουλάνε πολύ ενώ είναι αριστουργήματα. Πολύ απλά απευθύνονται σε όσους έχουν άφθονο χρόνο και skill."
Από που και ως που θεωρείτε αριστούργημα ένα παιχνίδι στιλ bloodborne το οποίο έχει αποκλειστικό στόχο να σε σκοτώσει με κάθε πιθανό και απίθανο τρόπο και μάλιστα σταδιακά να μειώνεται με τις ώρες το επίπεδο δυσκολίας προκειμένου στο τέλος ο παίκτης να περάσει. Επειδή έχουν μια δυσκολία στο επίπεδο τους θα πρέπει να αγνοήσουμε την μονοτονία και την φλυαρία τους μόνο και μόνο επειδή είναι πρόκληση για κάποιον? Παιχνίδια τέτοιου στιλ είχαν πέραση την δεκαετία του 80 που λόγω μικρής διάρκειας υπήρχε τσιμπημένη δυσκολία. Εν έτη 2015 παιχνίδια όπως το Bloodborne δεν έχουν διαφορές από games όπως το cod γιατί δεν έχουν ποικιλία. Και δεν εννοώ ποικιλία στην προσέγγιση άλλα στο gameplay όπου σκοτώνεις, προχωράς, σκοτώνεις μέχρι τέλους. Καλό game δεν θεωρείτε αυτό το οποίο θέλει να αφιερώσεις 100 ώρες για να το μάθεις ούτε αυτό που θα τερματίσεις σε ένα απόγευμα. Καλό game είναι αυτό που θα σε κρατήσει στον κόσμο του για όσες ώρες θέλεις εσύ και πριν θα σε μάθει τα κόλπα του ανεβάζοντας σταδιακά την δυσκολία. Μπορεί την σειρά Elder Scrolls να μην την πολύ συμπαθώ άλλα αυτό που πέτυχε όπου μπορείς να παίξεις με μια λογική δυσκολία και απλά να τελειώσεις το κεντρικό story μέχρι και να μην αφήσεις τίποτα ανεξερεύνητο πετυχαίνει διάνα αυτό που θέλουν οι gamers. Δλδ ένα game το οποίο θα προσαρμόσουν αυτοί στα μέτρα τους και όχι οι εταιρίες.
Ένα Game μπορεί να έχει ικανοποιητική διάρκεια για τον τερματισμό αλλά το μονότονο περιβάλλον μπορεί να "φρικάρει" τον gamer και να θέλει μικρότερη διάρκεια γιατί καταντά για αυτόν κουραστικό.
Αυτό που γινόταν παλιά με τα Tomb Raider,μέχρι το Chronicles που είχα ασχοληθεί αλλά και πριν το Legend,μεγάλη διάρκεια,και δύσκολος χειρισμός από την μία μου έδινε τρομερή ικανοποίηση όταν τα τερμάτιζα (λιγότερη θα μου έδινε αν ήταν πιο βατό) αλλά ταυτόχρονα υπήρχαν πολλοί οι οποίοι λόγω έλλειψης χρόνου και έλλειψης συμβιβασμού και υπομονής όσον αφορά τον χειρισμό θα το παράταγαν και θα ασχολούνταν με άλλα πιο βατά παιχνίδια όπως sports games (κλασικά Fifa κ.λ.π) κάτι όχι καλύτερο για μια εταιρία προγραμματισμού παιχνιδιών.