- Μόνιμες Στήλες
- Console Wars
- Μισοτελειωμένα games
Μισοτελειωμένα games
HotΜισοτελειωμένα games
Πληροφορίες
Αρκούν τα patches ή οι developers θα πρέπει να αναθεωρήσουν τις απόψεις τους;
Από το Νοέμβριο του 2013, όταν και κυκλοφόρησαν τα PS4 και Xbox One παρατηρείται ένα ιδιαίτερα συχνό φαινόμενο στην βιομηχανία των video games, το οποίο ονομάζεται "Day One patch". Με τον τρόπο αυτό οι developers προβαίνουν σε μικρές ή μεγάλες αλλαγές στο τελικό προϊόν διορθώνοντας ενδεχομένως κάποια από τα προβλήματά του. Η κυκλοφορία των πάσης φύσεως patches στα PC αποτελεί μέχρι ενός σημείου ένα... αναγκαίο κακό, καθώς είναι πολύ δύσκολο να κάνεις optimize ένα game για δεκάδες διαφορετικές κάρτες γραφικών. Πόσες φορές έχουμε δει τίτλους που δεν δικαιολογούν σε καμία περίπτωση τις υψηλές προτεινόμενες απαιτήσεις τους; H απάντηση είναι σαφώς καταφατική. Στις κονσόλες πάντως οι απαιτήσεις μας από τους developers, όσον αφορά την "σταθερότητα" ενός παιχνιδιού, είναι σαφώς υψηλότερες. Αφενός γιατί οι developers έχουν εδώ και αρκετό καιρό πρόσβαση στα development kits των PS4 και Xbox One (οφείλουν κοινώς να έχουν ήδη εξοικειωθεί με το hardware τους) και αφετέρου γιατί το ίδιο το hardware το next-gen κονσολών είναι "κλειστό" (συγκεκριμένα specs και δυνατότητες).
Στην πραγματικότητα πάντως και ιδίως τους τελευταίους μήνες βλέπουμε αναρίθμητα bugs στις console κυκλοφορίες και οι διάφορες εταιρείες ανάπτυξης τρέχουν να μαζέψουν τα ασυμμάζευτα διαθέτοντας το ένα patch μετά το άλλο. Μήπως τελικά τα games που κυκλοφορούν είναι μισοτελειωμένα; Για ποιους λόγους οι developers βιάζονται να κυκλοφορήσουν ένα game; Κατά πόσο τα συνεχή patches είναι ο ενδεδειγμένος τρόπος για να διορθωθούν τα όποια προβλήματα; Οι απαντήσεις σε αυτά και άλλα ακόμη ερωτήματα ακολουθούν παρακάτω.
Σύμπτωση που επαναλαμβάνεται παύει να είναι σύμπτωση
Μισοτελειωμένα games. Σίγουρα ο χαρακτηρισμός είναι βαρύς, καθώς εμμέσως πλην σαφώς υπονοείται ότι οι developers δεν κάνουν με προσοχή την δουλειά τους και με διάφορα παπατζιλίκια προσπαθούν να μας χρυσώσουν το χάπι. Αν θυμηθούμε όμως μερικές από τις πρόσφατες κυκλοφορίες, θα διαπιστώσουμε ότι ο χαρακτηρισμός αυτός δείχνει να ευσταθεί. Ξεκινάμε με το ανεκδιήγητο (και λίγα λέμε) Assassin's Creed Unity. H Ubisoft μας έχει συνηθίσει σε ένα Assassin's Creed κάθε χρόνο, οπότε δεν θα γινόταν να δούμε κάτι διαφορετικό το 2014. Μήπως θα έπρεπε όμως; Εδώ μιλάμε για μια καραμπινάτη περίπτωση τσαπατσουλιάς, καθώς η Ubisoft Montreal θα έπρεπε να είχε αφιερώσει τουλάχιστον δύο ακόμη μήνες στην ανάπτυξή του.
Αφήνουμε στην άκρη την PC έκδοση του Unity, γιατί όπως προαναφέραμε το development έχει μεγαλύτερες δυσκολίες από ότι στις κονσόλες. Προς αποφυγή παρεξηγήσεων δεν θέλουμε να κάνουμε γαργάρα τις παράλογες απαιτήσεις του και το κάκιστο optimization, τα προβλήματα αυτά υπάρχουν, αλλά δεν θα ασχοληθούμε με αυτά. Βγαίνει λοιπόν το Assassin's Creed Unity και τι βλέπουμε; Ανεξήγητες πτώσεις του frame rate, τον Arno να περνάει μέσα από τα textures του εδάφους και να περνά σε μια άλλη... διάσταση του Παρισιού, δεκάδες φαινόμενα clipping και τα “φαγωμένα” πρόσωπα των πρωταγωνιστών.
Δύο ακόμη χαρακτηριστικά παραδείγματα μισοτελειωμένων games είναι τα Driveclub και Halo: The Master Chief Collection. Εδώ τα προβλήματα εντοπίζονται στην σταθερότητα των servers και στο matchmaking. Στην περίπτωση του Driveclub έχουμε να κάνουμε με ένα μέτριο Racing με ένα σημαντικό όμως feature, το λεγόμενο social play, καθώς οι παίκτες μπορούν να κάνουν το δικό τους club, να προκαλέσουν άλλους παίκτες με τα σχετικά challenges κ.ο.κ. Οι servers όμως είχαν πέσει από την πρώτη κιόλας μέρα. Ανάλογα θέματα υπήρχαν και υπάρχουν (ευτυχώς σε πολύ μικρότερο βαθμό) με το Halo: The Master Chief Collection. Τόσο η Sony όμως, όσο και η Microsoft ήθελαν διακαώς ένα ακόμη exclusive στην ιδιαίτερα σημαντική φθινοπωρινή σεζόν και βιάστηκαν να τα κυκλοφορήσουν, ενώ ενδεχομένως αν οι developers τους είχαν παραπάνω χρόνο δεν θα βλέπαμε αυτά τα προβλήματα. Υπάρχουν βέβαια και πιο κραυγαλέες περιπτώσεις όπως το The Evil Within, το οποίο θα ήταν στην κυριολεξία unplayable αν δεν είχε κυκλοφορήσει το Day One patch. Ανάλογο patch είδαμε και στο Evolve, το οποίο συνεχίζει να αντιμετωπίζει προβλήματα στο balancing.
Να προλάβω το release date
Όπως αναφέραμε και παραπάνω, οι developers αρκετές φορές βιάζονται για να προλάβουν τα deadlines που έχουν θέσει οι publishers. Εάν λοιπόν εξακολουθούν να υπάρχουν προβλήματα τεχνικής φύσεως υπάρχουν δύο πιθανές λύσεις. Η πρώτη και η πιο εύκολη είναι να κυκλοφορήσει κανονικά το game και στην πορεία να γίνουν οι απαραίτητες χειρουργικές επεμβάσεις με τα patches. H δεύτερη είναι να γίνει μετάθεση της κυκλοφορίας του. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το The Witcher 3, το οποίο ήταν να κυκλοφορήσει τον Φεβρουάριο, αλλά τελικά θα το δούμε τον Μάιο. Χωρίς να βάζουμε το χέρι μας στην φωτιά κάτι αντίστοιχο ισχύει και στην περίπτωση του Project Cars ή του Grand Theft Auto V στα PC. Θυμίζουμε ότι στο τελευταίο υπήρχαν εκατοντάδες bugs στο multiplayer κομμάτι στις last-gen κονσόλες και προφανώς η Rockstar θέλει να αποφύγει ένα ανάλογο φιάσκο.
Εφόσον λοιπόν λίγος παραπάνω χρόνος development αρκεί για να διορθωθούν τα προβλήματα γιατί οι developers καταφεύγουν στα patches; Στο σημείο αυτό είναι δύσκολο να δοθεί μια ξεκάθαρη απάντηση, καθώς υπάρχουν δεκάδες διαφορετικοί παράμετροι. Με τον τρόπο που λειτουργεί η βιομηχανία των video games υπάρχει ένα συνωστισμός κυκλοφοριών σε συγκεκριμένους μήνες. Αν για παράδειγμα χαθεί το release window του φθινοπώρου, με βάση τις συνθήκες που επικρατούν στην αγορά ένα ΑΑΑ game θα πρέπει να κυκλοφορήσει τον Μάρτιο ή τον Μάιο, όπως συνέβη λόγου χάρη στην περίπτωση του Watch Dogs, το οποίο αναμενόταν το Νοέμβριου του 2013 και το είδαμε τον Μάιο του 2014. Προκειμένου λοιπόν να επιτευχθούν οι στόχοι που έχει θέσει η εκάστοτε εταιρεία σε ένα οικονομικό έτος, θα πρέπει οι "βαρβάτοι" τίτλοι της να βγουν σε μια συγκεκριμένη χρονική περίοδο.
Ένα πολύτιμο όπλο που πρέπει να χρησιμοποιείται σωστά
Καταλήξαμε λοιπόν στο συμπέρασμα ότι τα patches είναι μια εύκολη και ενδεχομένως πιο οικονομική λύση, από το να καθυστερήσει η κυκλοφορία ενός παιχνιδιού. Η αλήθεια είναι ότι τα patches μπορούν να βελτιώσουν σημαντικά την gameplay εμπειρία μας αν χρησιμοποιηθούν σωστά. Για παράδειγμα, τρεις μήνες μετά την κυκλοφορία του D4: Dark Dreams Don't Die η Access Games κυκλοφόρησε ένα patch βάση του οποίου το φαγητό που συλλέγατε αναπλήρωνε μεγαλύτερο μέρος του stamina σας σε ένα συγκεκριμένο level. Με τον τρόπο αυτό καταργούνταν ουσιαστικά το backtracking που θα έπρεπε να κάνετε από το σπίτι σας στο αεροπλάνο μέσω του σχετικού portal. Το D4 όμως δεν ήταν σε καμία περίπτωση μισοτελειωμένο, απλά με το patch διορθώθηκε ένα από τα ελαττώματα που αφορούσαν καθαρά το gameplay.
Ουσιαστικά λοιπόν δεν θα πρέπει να αναθεματίζουμε τα πάσης φύσεως patches, αλλά τις διάφορες εταιρείες ανάπτυξης που πολλές φορές δεν σέβονται το γεγονός ότι θα πρέπει να καταβάλλουμε ένα σημαντικό χρηματικό ποσό για να αποκτήσουμε τις δημιουργίες τους. Κακά τα ψέμματα οι μισοτελειωμένες και οι τσαπατσούλικες κυκλοφορίες διαδέχονται η μία την άλλη και ο μόνος που εντέλει πληρώνει το... μάρμαρο είναι ο καταναλωτής, καθώς το προϊόν για το οποίο πληρώνει ένα κάρο λεφτά δεν πληρεί βασικά στάνταρ ποιότητας.
Comments
Λείπει πιστεύω η αγάπη και η αφοσίωση που βάζανε κάποτε οι developers στα παιχνίδια τους και που κάποιοι (indie) ακόμα το κάνουν.Λείπει το "θα ρισκάρω και ότι γίνει",αλλά θα μου πεις τι να σου κάνει και ο developer όταν έχει τον publisher πάνω από το κεφάλι του να του θυμίζει το deadline.
Όπως είπα και πιο πριν τη λύση θα τη δώσουμε πάλι εμείς ως καταναλωτές.Τέρμα τα day1 και preorders,μια ματιά στο metacritic και ένα demo πάντα για όσα παιχνίδια υπάρχει διαθέσιμο.
Πολλά παιχνίδια κυκλοφορούν και μετα απο λίγους μήνες: ¨θες να παίξεις την συνέχεια;;; Σκάσε Ευρωπουλάκια Ζεστά"