Όταν η ισπανική Pendulo Studios κυκλοφορούσε το 2001 το Runaway: A Road Adventure μετά κόπων και βασάνων, ίσως ούτε η ίδια περίμενε την ανταπόκριση της οποίας θα τύχαινε παγκοσμίως και των πωλήσεων που θα σημείωνε, όντας κατά χρονική σειρά το τρίτο, αλλά με διαφορά το πλέον επιτυχημένο παιχνίδι εμπορικά στο παλμαρέ της. Ένας τίτλος, ο οποίος συμπεριλαμβανόταν, μαζί με αρκετούς ακόμα, μεταξύ των adventures που εκπροσωπούσαν επάξια το genre στην αυγή της νέας χιλιετίας, σε πείσμα μιας εποχής που έδειχνε σιγά-σιγά να τα ξεπερνά. Η σφιχτοδεμένη -έστω και όχι ιδιαίτερα πρωτότυπη- ιστορία του, με ένα ενδιαφέρον ανθρωποκυνηγητό κατά μήκος των Η.Π.Α. και παρουσίαση τοποθεσιών βγαλμένων σε ορισμένες περιπτώσεις από κινηματογραφικά σκηνικά, ο άνω του μετρίου έως υψηλός βαθμός πρόκλησης, οι εξαιρετικοί χαρακτήρες του και η εξέλιξη του πρωταγωνιστή, η ισορροπία μεταξύ δράματος και κωμωδίας, όλα αυτά μέσα σε ένα ατμοσφαιρικό πλαίσιο, τον ανέδειξαν ως έναν πραγματικά πολύ αξιόλογο τίτλο.
Χρειάστηκαν τουλάχιστον δύο χρόνια προκειμένου να ξεπεραστούν νομικά προβλήματα που σχετίζονταν με τη διανομή του παρθενικού Runaway, στα οποία αναφερθήκαμε σε προηγούμενη ευκαιρία, για να αρχίσουν να προκύπτουν τα νούμερα που κατέγραφε στις πωλήσεις του και να τεθεί σε άμεση εφαρμογή πλέον η ανάπτυξη ενός sequel. Το τελευταίο, μάλιστα, ήρθε να ανατρέψει τις αρχικές σκέψεις, που δεν συμπεριλάμβαναν τη συνέχιση του franchise. Κι αυτό μπορεί -πέραν των σχετικών δηλώσεων που έχουν γίνει κατά το παρελθόν και το επιβεβαιώνουν- να το διαπιστώσει οποιοσδήποτε έχει ασχοληθεί με το πρώτο παιχνίδι, το οποίο παρουσίασε μια πολύ συγκεκριμένη περιπέτεια, η οποία και ολοκληρώθηκε. Η απόφαση ανάπτυξης του Runaway 2: The Dream of the Turtle, όπως είναι ο πλήρης τίτλος του, προέκυψε από ένα συνδυασμό της επιτυχίας του πρώτου και του γεγονότος ότι τεχνικά υπήρχαν ήδη οι βάσεις για ένα δεύτερο game με τα ίδια χαρακτηριστικά, συνεπώς θα εξοικονομούταν χρόνος και χρήμα σε σχέση με μια ενδεχόμενη μετάβαση σε ένα διαφορετικό setting. Αν σ’ αυτά προστεθούν και οι δηλώσεις του Rafael Latiegui, art director, ο οποίος τώρα δεν συνυπογράφει το story ή το design, ότι την πρώτη φορά υπήρξαν πολλές ιδέες που έμειναν αναξιοποίητες, προκύπτει εν πολλοίς και το πλαίσιο ανάπτυξης του επόμενου κεφαλαίου.
Η αγάπη των Ισπανών developers για το χολιγουντιανό σινεμά είναι απροκάλυπτη. Ήδη από το Hollywood Monsters (1997) είχαν καταθέσει τα διαπιστευτήριά τους ως προς το θέμα, ενώ οι σχετικές επιρροές τους ήταν εμφανείς και στο πρώτο Runaway, ακόμη και με ορισμένες χιουμοριστικές άμεσες αναφορές. Το στοιχείο αυτό επανέρχεται δριμύτερο στην προκειμένη περίπτωση, με πολύ περισσότερες ατάκες που παραπέμπουν απευθείας σε films, εμπλουτισμένες πλέον από στοιχεία στο gameplay, ιδίως στους γρίφους, αλλά και στην πλοκή, τα οποία εμπνέονται εμφανώς από παιχνίδια όπως τα Monkey Island αλλά και τα Broken Sword. Το γεγονός ότι το πρώτο Runaway δημιουργήθηκε ως αυτοτελής ιστορία, δίχως μεγαλεπήβολες βλέψεις παντός είδους, το ανέδειξε εκ του αποτελέσματος ως ένα πολύ καλό adventure, το οποίο, πέραν της εμπορικής επιτυχίας του, έθεσε ψηλά τον πήχη και ως προς τα ποιοτικά χαρακτηριστικά του, ιδίως από τη στιγμή που αποφασίστηκε να δοθεί συνέχεια στο franchise και συνεπώς υπήρχε πλέον μέτρο άμεσης σύγκρισης.
Το Runaway 2: The Dream of the Turtle κυκλοφόρησε εν τέλει το 2006, μετά από πέντε χρόνια αναμονής για τους φίλους του πρώτου, και με μια σειρά βασικών συντελεστών εκείνου να επανέρχονται για το sequel. Project director, για μία ακόμη φορά ο Ramón Hernáez, εκ των ιδρυτών της Pendulo μαζί με τους Latiegui και Felipe Gómez Pinilla, οι οποίοι είχαν την original ιδέα για το αυθεντικό παιχνίδι. Ο τελευταίος επιστρέφει και πάλι ως programming director, μεταξύ άλλων, ενώ ίσως η σημαντικότερη διαφοροποίηση στο δυναμικό αφορά την προσθήκη του Josué Monchan, ο οποίος υπογράφει το script και μαζί με τον Hernáez το story και το design. Η πρόκληση που υπήρχε ήταν σημαντική και αυξημένες οι προσδοκίες για κάτι εξίσου καλό, ωστόσο το τελικό αποτέλεσμα αποδείχθηκε ξεκάθαρα κατώτερο του αναμενομένου, αν όχι απογοητευτικό.
Το δεύτερο μέρος του franchise τοποθετεί τον παίκτη σε ένα απολύτως γνώριμο σκηνικό σε ό,τι αφορά τους gameplay μηχανισμούς, με κυριότερη διαφοροποίηση τον πολλαπλασιασμό των dialog trees. Το UI παραμένει απαράλλακτο σε σχέση με τον προκάτοχό του, απλό και εύχρηστο, ενώ και η λογική των γρίφων κινείται στο ίδιο πλαίσιο, με τη διαφορά ότι τώρα τα αντικείμενα αλληλεπίδρασης είναι σαφώς λιγότερο δυσδιάκριτα, κάτι το οποίο αποτελούσε βασικό παράγοντα της δυσκολίας του προηγούμενου Runaway. Ακόμη και στον οπτικό τομέα, ο οποίος διακρίνεται και πάλι για την πολύχρωμη παλέτα του από περιοχή σε περιοχή, οι εικόνες είναι οικείες, καθώς η μηχανή γραφικών που έχει χρησιμοποιηθεί, αποτελεί αναβαθμισμένη έκδοση εκείνης του πρώτου game, που με τη σειρά της ήταν μια βελτιωμένη version της του Hollywood Monsters. Όταν λοιπόν υπάρχουν τόσα κοινά χαρακτηριστικά, ο κρίσιμος παράγοντας, εκείνος που καλείται να κάνει τη διαφορά, δεν είναι άλλος από την ιστορία, την οποία έχει να διηγηθεί ένα αντίστοιχο παιχνίδι. Την περιπέτεια, η οποία θα κατορθώσει να αιφνιδιάσει ή ακόμη και να ενθουσιάσει τον gamer και να τον κρατήσει μέχρι τέλους.
Στην πράξη είναι αρκετά ασφαλές, ακόμη και με τις πλέον μετριοπαθείς διατυπώσεις, να ισχυριστεί κάποιος ότι η Pendulo τα… θαλάσσωσε, παρουσιάζοντας μια πλοκή η οποία φαίνεται να ξεκινά από κάπου, αλλά, όσο προχωρά το παιχνίδι, τόσο ανοίγει ακαθόριστα και χάνεται. Το μόνο που μοιάζει να ανακόπτει τελικά τις ανεξέλεγκτες προεκτάσεις της -ή την ελεύθερη πτώση της, θα μπορούσε να πει κάποιος- είναι ότι το παιχνίδι τελειώνει στα μισά της ιστορίας, όχι ακριβώς σε cliffhanger με την κυριολεκτική έννοια του όρου, αφήνοντας τα πάντα ανοιχτά για τη συνέχεια. Ως αυτοτελές παιχνίδι, ωστόσο, έστω κι αν επρόκειτο θεωρητικά για το πρώτο μέρος μιας νέας περιπέτειας του πάγιου πρωταγωνιστή της σειράς, Brian Basco, προκαλεί αμηχανία καθ’ όλη τη διάρκειά του, μέχρι το φινάλε που μαζί με έναν αναστεναγμό ανακούφισης(;) γεννά εύκολα τις λέξεις «πάλι καλά (που σταμάτησε στη μέση)». Η πιο τρανή απόδειξη του σεναριακού… αλαλούμ δεν είναι άλλη από το γεγονός ότι οι ίδιοι οι Ισπανοί developers αποφάσισαν τελικά να εγκαταλείψουν ένα δεύτερο sequel ως άμεση συνέχεια του πρώτου, παρουσιάζοντας μετά από τρία χρόνια έναν τίτλο, ο οποίος διαδραματίζεται αρκετά κεφάλαια μετά από τα γεγονότα του συγκεκριμένου!
Βάσει της αφετηρίας του Runaway 2, ο Brian και η Gina, κεντρικοί χαρακτήρες του original, απολαμβάνουν τις διακοπές τους στη Χαβάη, όταν η κοπέλα τον πείθει να πετάξουν με ένα υδροπλάνο πάνω από το γειτονικό Mala Island για να δουν τα αξιοθέατα του νησιού. Τα πράγματα ωστόσο δεν πάνε καλά, καθώς ο ηλικιωμένος πιλότος βγαίνει… νοκ άουτ κατά τη διάρκεια της πτήσης. Στο σκάφος όμως υπάρχει μόνο ένα αλεξίπτωτο, ως εκ τούτου ο Brian υποχρεώνει τη Gina να το φορέσει και την σπρώχνει στο κενό προκειμένου να σωθεί. Ενώ εκείνη αρχίζει να προσγειώνεται αργά, ο ήρωας τη χάνει από τα μάτια του καθώς το υδροπλάνο συνεχίζει την ανεξέλεγκτη πτήση του, όχι όμως πριν ο παίκτης δει τη Gina να δέχεται πυρά από εδάφους και να χάνει τις αισθήσεις της, πέφτοντας στο κέντρο μιας λίμνης και πηγαίνοντας κατευθείαν στο βυθό· ο ορισμός της τραγικής ειρωνείας.
Από ένα ευνοϊκό παιχνίδισμα της τύχης ο Brian κατορθώνει να βγει ζωντανός μετά την πρόσκρουση του σκάφους σε πανύψηλα δέντρα, τα οποία επί της ουσίας ανέκοψαν την ταχύτητά του, σώζοντας στο τέλος τη ζωή του νεαρού. Ως εκ τούτου, η πρώτη πρόκληση που καλείται να αντιμετωπίσει αυτός είναι η απόδρασή του από τη ζούγκλα στην οποία έχει πέσει, την ίδια στιγμή που ο πιλότος έχει γίνει άφαντος. Όταν όμως τα καταφέρνει και κατευθύνεται άμεσα προς τη λίμνη, διαπιστώνει ότι αυτή βρίσκεται σε απαγορευμένη στρατιωτική ζώνη, στην οποία μάλιστα άπαντες δηλώνουν άγνοια για την πτώση της Gina. Το παιχνίδι ξεκινά λοιπόν με μια απροσδόκητη εξέλιξη, η οποία ωστόσο δείχνει επί του παρόντος να έχει ένα συγκεκριμένο προσανατολισμό: τον εντοπισμό και τη διάσωση της Gina. Σταδιακά, όμως, αντί η πλοκή να περιστρέφεται γύρω από αυτήν την προσπάθεια, αρχίζει να ξεφεύγει επικίνδυνα, σε σημείο που ήδη πριν από τα μισά του παιχνιδιού έχεις ξεχάσει για τι ακριβώς παλεύεις.
Στο πρώτο Runaway υπήρχε ένα πολύ μικρό κομμάτι του, το οποίο ακροβατούσε έντονα μεταξύ μεταφυσικών φαινομένων, σουρεαλισμού και επιστημονικής φαντασίας. Κάτι που τότε φάνταζε ήσσονος σημασίας και φαινόταν να στοχεύει κατά βάση στο στοιχείο του χιούμορ αλλά και στην υπενθύμιση προς τον παίκτη ότι παίζει απλά ένα videogame, εν προκειμένω μεγιστοποιείται και γίνεται σημείο αναφοράς, σε συνάρτηση με μια περίεργη ιστορία, η οποία γεμίζει συνεχώς με νέα πράγματα και ολόκληρους διαλόγους για θέματα τα οποία στην τελική δεν ενδιαφέρουν και δεν πείθουν κανέναν, έχοντας ως αποτέλεσμα ένα παιχνίδι μεγαλύτερο σε διάρκεια από τον προκάτοχό του, το οποίο όμως στερείται καταφανώς συνοχής και νοήματος. Όλα αυτά, σε συνδυασμό με την αδικαιολόγητη προσπάθεια των δημιουργών να συνταιριάξουν μέσα στο σενάριό τους ένα σωρό ετερόκλητα χαρακτηριστικά, όπως αυτά που σημειώθηκαν στις αρχές του παρόντος, θαρρείς και αυτό θα ήταν το τελευταίο παιχνίδι της καριέρας τους και έπρεπε να μπουν τα πάντα, διαμορφώνουν ένα προϊόν το οποίο ο ίδιος ο σεναριογράφος του, Josué Monchan, οκτώ χρόνια αργότερα χαρακτήρισε απαίσιο, μεταξύ άλλων κοσμητικότερων επιθέτων! Κοντολογίς, «χάθηκε η μπάλα»!
Χαρακτηριστικό της αφηγηματικής… θολούρας είναι ότι ο υπότιτλος του Runaway 2 δεν αναφέρεται παρά μόλις μία φορά και προσωπικά δε θυμάμαι να αφορά κάτι σημαντικό. Το παιχνίδι μεταφέρει τη δράση σε ένα σωρό άσχετα σημεία, ενώ, ειδικά στο δεύτερο μισό, πασχίζει να γεφυρώσει τις σοβαρές υπερβάσεις της πλοκής μέσα από μεγάλης διάρκειας cutscenes μεταξύ των κεφαλαίων, σε μια προσπάθεια να… μας εξηγήσει τι συμβαίνει και τι έχει προηγηθεί! Οι δε χαρακτήρες που εισάγονται στη σειρά είναι σαφώς πιο αδιάφοροι σε σύγκριση με όσους γνωρίσαμε την προηγούμενη φορά, ενώ ακόμη και όσοι επανέρχονται, αποδεικνύονται σύντομα στάσιμοι. Το soundtrack υπογράφεται εκ νέου από τον David Garcia-Morales, ικανοποιώντας ως συνοδευτική μουσική υπόκρουση, ενώ το cast της πρώτης προσπάθειας επαναλαμβάνει τώρα τους ρόλους του, μεταξύ άλλων. Οι περίπου 25 ώρες που χρειάστηκα μέχρι να δω τους τίτλους τέλους αποδείχθηκαν υπεραρκετό διάστημα προκειμένου να… εξηγήσουν όλους τους λόγους για τους οποίους η Pendulo προτίμησε να εγκαταλείψει κάθε απόπειρα να συμμαζέψει τα ασυμμάζευτα αυτού του σεναριακού συνονθυλεύματος, αποφασίζοντας εν έτει 2009 να διηγηθεί την επόμενη ιστορία της, με τους ίδιους πρωταγωνιστές, η οποία συνεχίζεται αρκετό καιρό μετά την ημιτελή προηγούμενη προσπάθεια. Ευτυχώς!
When you subscribe to the blog, we will send you an e-mail when there are new updates on the site so you wouldn't miss them.
Comments